Нельзя вот так просто взять и сказать, хороши ли абстрактные бордгеймовые механики в вакууме для стандартных сферических НРИ в вакууме. Могут быть хороши, могут быть плохи. Все зависит от реализации, уместности применения, и тд и тп.
Ну ок, с этим понятно и логично.
В целом получалось довольно бордгеймово
Но тут все таки имелось ввиду нечто немного иное полагаю. А на вопрос натолкнула именно это фраза. Ну т.е. я думаю, я понимаю, что имеет ввиду Dekk. Но просто стало любопытно понять это, так сказать, более детально, а не просто на уровне ощущений. Тем более что
но при этом достаточно просто
как бы наталкивает например на мысль, что обычно настолки сложнее чем НРИ. А это, мне кажется, не совсем так.
Впрочем, могу сформулировать по другому. Как вы считаете, на сколько плохо/хорошо, когда в НРИ присуствуют механики более присущие настолкам? Может даже стратегические и экономические? На сколько хорошо/плохо, если вдруг они даже начнут доминировать в игровом процессе?
В настолках оно МОЖЕТ присутствовать.
НРИ без него просто не получится.
доожно присутствовать общее воображаемое пространство.
Довольно расплывчато и не совсем понятно. Все таки, как мне кажется, в настолках такое часто присуствует. Особенно если это не абстрактная игра. Даже вот практически классический представить варггеймы — «битва за вестерос», например. Там ведь тоже это есть? Или я не правильно понял определение?
между НРИ и настолкой, с вашей точки зрения?
В НРИ обязательно доожно присутствовать общее воображаемое пространство.
Весьма любопытно! Спасибо. А еще возник один вопрос. Ну, просто любопытно…
В целом получалось довольно бордгеймово, но при этом достаточно просто для понимания и весело
Что именно вкладывается в понятие «бордгеймово». В чем вообще разница, на самом деле, между НРИ и настолкой, с вашей точки зрения?

P.S. Одно время я частично практиковал внедрение каких-то махеник из настолок на НРИ. А планировал и того больше. Но в целом на мой взгляд, вообще разница между этими жанрами иногда довольно расплывчата(не всегда, конечно). Хотя я могу ошибаться.
На ум почему-то сразу приходит Dungeons & Dragons: Castle Ravenloft Board Game, например. То ли настолка, то ли НРИ… Ну или старый, добрый Hero Quest(в который я еще на спектруме играл:))
Круто, только одна беда. Он в Екатеринбурге :(
  • avatar Markon
  • 0
Да, в 5-ой и шестой части
Может в 4-ой и 5-ой частях? 6-я все таки, уже по Энроту идет.
Здорово! :) И тебя с наступающим! :)
  • avatar Dekk
  • 8
Я водился у одного мастера по самодельной системе с интересным подходом к сендбоксу. Сначала определяется уровень силы персонажей, затем создаются стороны, которые имеют больший уровень силы, но при этом не настолько большой, чтобы действия персонажей не имели серьёзного значения. В нашем случае персонажи были достаточно сильны, чтобы серьёзно повлиять на жизнь в феоде, но недостаточно сильны, чтобы иметь то же влияние, что имел целый феод. Далее каждой из сторон присваивалось несколько характеристик (что-то вроде ресурсов, армии и проблем), после чего записывались события вида «условие — действие» для каждой стороны. Пример: если феод А оказывается богаче Феода Б на Н и армия А не меньше Б, то феод А начнёт войну под первым попавшимся предлогом, если значение проблем феода В превышает М, то он тратит ресурсы и армию на устранение проблем и игнорирует ситуацию в соседних землях. После сессии действия персонажей оцениваются по влиянию на эти параметры (уничтожил банду разбойников — уменьшил проблемы). Я не в курсе, сколько событий было у мастера записано, но они не должны сильно напрягать, так как проверяются после игры, а не на ней. В целом получалось довольно бордгеймово, но при этом достаточно просто для понимания и весело, когда мы перешли от «делай что хочешь и будь что будет» к целенаправленным действиям по изменению ситуации в нужную сторону.
  • avatar Derbius
  • 1
Наверное, буду использовать этот топик как новостную ленту по сеттингу. Не судите строго, да.
Новая статья, посвященная еще двум нечеловеческим «расам». Первая — альвы, духи, обитающие в физическим мире и сдерживаемые защищенными сигилами фетишами, одеяниями и цепями. Вторые — слепленные из пепла и сажи мутанты, разделившиеся на три фракции. Оба вида планируются быть доступными для игры.
  • avatar LEXX
  • 0
Ну, название у этого продукта есть? Или я чего не так понял?
Я даже опросы в свое время проводил, на тему длинны постов. Конечно выборка была сомнительной. Но результат закономерен. Игроки в лит рпг все голосовали за длинные или ОЧЕНЬ длинные посты. Обычные «смертные» или, к примеру, мои друзья по НРИ или полигонным РИ, часто — за более короткие.
Как вариант, кажется это говорил Вантала :))
Так я не спорю. Я говорю основываясь на своем опыте. Плюс, я могу сказать что на платформах вроде dungeonmaster — которые обычно ближе к НРИ, чем лит рпг, конечно все немного иначе. Но, к примеру, тот же dungeonmaster меня вообще не вдохновляет. Дело вкуса но его аскетичность лично меня сильно смущает. Когда я бросил форум на котором долго играл, мне надо было куда-то перенести «альтернативки», и я рассматривал его в том числе.
Могу сказать даже больше. Года 4 назад, когда я сделал свою первую платформу что бы играть с теми, с кем играл за столом(она была ориентированна именно на короткие посты, у нее даже название было TweetRpg), то ли здесь, то ли на рпг-волде мне говорили что не интересно. Ведь простыни писать неудобно.
Внезапно, ФРПГ — довольно широкое хобби, внутри которого сосуществуют довольно разные традиции.
Спасибо за такое упоминание.
Мне правда теперь тяжело рассуждать, осознавая то, что реальных песочниц я видимо не водил.
Я объясню как я обычно делаю то, что до недавнего времени считал песочницей.
1. Я создаю или беру готовую местность.
2. Намечаю на местности объекты или опять же, беру готовые.
3. Прикидываю, что могло здесь произойти, а точнее центральную линию, ось происходящего.
4. Представляю, как это отразилось на всех объектах на карте.
5. Думаю, каким образом партия оказалась или будет вовлечена в это. Этот момент я считаю очень важным и обычно, я стараюсь добиться личной, или опосредованной заинтересованности в ситуации (тебе ничего не грозит, но то чем ты дорожишь будет уничтожено/не будет таким как прежде).
6. Продумываю примерный путь партии (как они вероятно будут действовать) и протягиваю те самые «нити». Ради истины уточню, что бывают ситуации когда «нитей» нет, но есть кусочек ситуации, который при сложении с другими превращается в новую «нить».

И да, я не стесняюсь манипулировать вниманием игроков, о чем я уже писал раньше. Если я считаю, что сейчас для них будет лучше заняться этим заданием нежели другим, я сделаю акцент именно на нем, но не буду заставлять его брать.
В моем восприятии, «гибкая рельса» это не линейный сюжет, который находит игроков куда бы они не шли, это скорее та самая ось по которой всё развивается.
В Fallout 2, не важно как быстро избранный найдет ГЭКК, Анклав всё равно прилетает и опустошает его деревню прямо перед тем, как он придет туда. Это и есть «гибкая рельса» в моем понимании. Но эта же «рельса» вовсе не обязывает игрока посещать сначала город №1, а потом №2, скорее всего он сделает так просто потому, что это самое логичное что можно сделать.

Исходя из описания вашего модуля по Фаэруну, я восхищаюсь этим мастером. Сам я, обычно готовлю некий ограниченный набор квестов на локацию, после выполнения которых становится ясно, что стоит двигаться дальше (город «зачищен»). Либо создаю некий «зов», который говорит о том, что нужно идти в другое место.
  • avatar witpun
  • 2
И тебя) И тебе)
Как говорил некогда первый ролевик франции — Робеспьер: «Чем слабее человек, тем более он нуждается в защищающей власти уполномоченных народа».
Потому как уполномоченные могут окинуть своим взором всю картину в целом и сделать на основе этих данных правильные выводы.
Если проект серьезный, то без лидера не обойтись. Если для души, и финал не главное в нем, то можно и без лидера.