Конечно нет :) Более того, вот к примеру я, начитавшись про этот самый Hexcrawl в комментах, пришло в голову, что надо бы почитать самому(я не читал, хотя 3 года назад по сути водил, как я понимаю, тупо это один в один. Именно так, моя партия лишь «на задания» ходила вместе. А в остальном каждый жил своей жизни, путишествовал по карте и так далее. Кароче сэнд бокс натуральный).
И сделать генератор, например островов Лимба для Демоник Волда. Ну или вобще настраиваемый инструмент, генерящий Hexcrawl, например с примением этого генератора островов: :)
Мне вообще всегда нравились «камерные террейны». Ну, типа того же Rise.
Мы подумаем, как улучшить ситуацию. В любом случае, вы дали много пищи для размышлений и полезных замечаний, за что мы очень признательны.
Шутку тоже оценили :)
Ладно, ок. Пропустим про должен :) Вообще на меня давит мой опыт компьютерного игродела. И там это однозначно. Контент либо должен юзаться игроками или его не надо делать. Потому что контент — это деньги :) И вообще время — это деньги. И с годами начинаешь задумываться, что использовать его надо стараться рационально ;
Возьмем, к примеру, Морровинд. Чисто теоретически, там можно обойти ВСЕ пещерки.) Но много ли игроков этим занимались? А ведь популярность он получил в том числе из-за такой возможности.
Точно так же и в гекскрауле. Чисто теоретически, можно заглянуть в каждый гекс и открыть весь игровой мир. Только в гекскрауле часть ситуаций и квестов рождается прямо на игре, в процессе, мастер их не готовит заранее. Он готовит «кирпичики», из которых потом будут внезапно складываться эти ситуации.
Вообще, хорошая импровизация — это подготовленная импровизация.
Ладно, ок. Пропустим про должен :) Вообще на меня давит мой опыт компьютерного игродела. И там это однозначно. Контент либо должен юзаться игроками или его не надо делать. Потому что контент — это деньги :) И вообще время — это деньги. И с годами начинаешь задумываться, что использовать его надо стараться рационально ;)
На счет сендбокса. У меня было так(в прицнипе я там писал). Если зачем-то по сюжетному квесту игрокам надо было встретит на дороге триаду. Или например заметить большую аткивно корпорации ICT — то они это встречали. Во всех остальных случаях — все работало само.
А вообще у меня там был даже эксперемент. Когда игрок мог взять задание на убийство. А потом отыграть его в одиночку — тупо без мастера. Генераторы комнат, карточки комнат(тайлы 4 на 4, которые случаным образом вытягивались из колоды и стыковались с напрвлением, куда шел игрок), и еще несколкьо мелких фишек(все герененное). И можно было в одиночку выполнить квест. Или погибунть :) Или сбежать, если понял — что не получается. И получится. Ну в общем микро данж поиграть. Полностью соло. В принципе это даже было забавно. Но после 2-3 таких миссий становилось скучно. А вот когда все таки с мастером, но при этом, и сам мастер в виде игрового персонажа ирает(собственно я), и выполняет задание. Очень даже ничего и для остальных и для меня самого :)
Но вообще это не совсем подсовывание сюжета. Это просто мир как бы жил своей жизнью. Иногда на это влияли действия игрока. А эвенты в пути иногда зависили от событий происходящих в мире.
В данный момент они закончились, так что попробую по памяти. Набор карт, с локациями с одной стороны (карты составляются из нескольких… эм… карт) и завязками приключений, шмотками и, кажется, даже неписями с другой. Вроде бы, из колоды набиралось немало комбинаций, но детальнее увы, не подскажу, по крайней мере до следующей недельки
То я должен это впихнуть в игру. Или я просто не должен этого делать в прицнипе.
Так вот, если я этим занимаюсь, я должен это юзать. Или яне должен этим заниматься.
А если говорить про гекскраульный сендбокс, это по моему почти тоже самое? Или таки нет?
Насколько я понимаю, это во-многом похоже в области организации игрового процесса, но в «трушном» сэндбоксе отсутствует специальное подсовывание игрокам чего-либо или манипуляция их выбором.
Мир существует таким, каким он создан еще ДО начала игры. Не знаю, как это было у тебя.
Скажу — пора завязывать со срачами :) Они определенно не конструктивны. Хотя иной раз кажется — что неотьемлемый элемент имки :) Тут по другому нельзя просто :D
На самом деле, важен совсем другой вопрос: на ваш взгляд, подобный подход к сложности является поводом признать игру «плохой»?
Нет, не является. Но может стать лишним аргументом в пользу подобного признания. Т.е. пока подход к сложности мне кажется несколько… избыточным. Для человека, разумеется))) Я уверен, что ИИ найдет массу применений сложностям 31, 32, 33, 34 и так далее (не сочтите за сарказм или издевку; просто шутка).
Ну я просто приме привел просто. На самом деле подобных игр довольно много разных. Кстати я и сам обожаю карты. Сами по себе. И размышляю о чем-то подобном для демоник волда. Такое себе таро, с очень разными сущностями. А потом все вместе. Вытащить 3 карты, например, и пытаться понять, что это может значить :) Это само по себе может быть интересно, даже вне игрокового процесса :)
А еще бывает любопытно. Я не знаю, видел ли ты это(ничего что я на ты? Тошит от выканий уже, если честно. Кроме того я еще застал ФИДО, когда вы было оскорблением:)). Колоду я так и не сподобился сделать, зато есть такое. Генерю три штуки(или д100), а потом сижу и пытаюсь понять, что это за персонаж такой, совмещающий в себе 3 таких артехтипа :) Применял и в живу, во время вождения. Вроде забавно :)
Ты вообще никому ничего не должен, блин…
Есть разные способы организации игрового процесса и разные способы подготовки к игре. Они дают разные, зачастую не равноценные, результаты.
Готовься и играй как тебе хочется, как ты считаешь правильным и тд. Лично мне интересно пробовать разные способы и учиться новым. К примеру, тот же гекскраульный сендбокс я никогда не водил, но в будущем обязательно этим займусь.
Равно как сейчас в HotB случаются целые сессии, где я вообще не готовлю никакой сюжет, а встречаются и арки, где ключевые точки прописаны весьма плотно.
А) Вам определенно никто не помешает делать сложность кратной пяти! В этом и заключается описанная гибкость: в системе нет твёрдых указаний, делать ли сложность кратной пяти или не делать. Это уже ваш выбор, как ведущего.
А сократить d20 на 5 — это получить d4. Такое тоже возможно, но под такое сокращение потребуется перерабатывать механику от начала и до конца. И не только механику, но и, в какой-то мере, всю игру, поскольку вместе с изменениями в раскладке вероятностей изменится и всё ощущение от игры.
На самом деле, важен совсем другой вопрос: на ваш взгляд, подобный подход к сложности является поводом признать игру «плохой»?
Б) Дополнительные модификаторы находятся до выполнения действия, а не в процессе (хотя это, скорее всего, вам очевидно). А насчёт механики их получения… Возможно нам стоит подумать о чём-то таком для ситуативных модификаторов. Спасибо за идею, это может быть полезно.
Ладно, фиг с ним :) Честно говоря я уже потерялся окончательно. Единственное с чем я не согласен, это с тем, что если я потратил 20 часов на выдумывание сюжета, по несколько часов на генерацию, продумывание и описание каждого НПС и места. То я должен это впихнуть в игру. Или я просто не должен этого делать в прицнипе. Имею ввиду, такой вот подготовки. Ну т.е. я исхожу из простой целесообразности. Если я трачу на что-то более одного человекачаса, это должно быть гуда-то применено. В противном случае, это просто не надо делать. А для меня создание НПС в разрезе подготовки, это как раз наверное час. Если я хочу получить нормально НПС. Причем первое что я сделаю — это буду искать его внешку. Долго гуглить картинки, смотреть лица, припомнить киношных героев. Так вот, если я этим занимаюсь, я должен это юзать. Или я не должен этим заниматься. Мой рационалим мне говорит, делать это и не использовать — мягко говоря… Извините — глупо?
Потому что лагерь, который тут рассказывает о том, что мастер читерить не должен, явно делится на тех кто вообще предпочитают лишь экпромт.
По-моему, тебе кажется.
Готовиться надо, но готовиться надо по-разному. Готовиться надо и к гекскраулу, где все прописано заранее, и к *W. И да, подготовка генераторов — это тоже подготовка к игре. Ты видел таблицы рандомных энкаунтеров для старых дндшных модулей? Таблицы рандомного лута? Это тоже часть подготовки. И да, генераторы используются очень широко.
Я вижу в этом какое-то противоречие. Хорошо. Абстрагировались от того, что я умею и что нет. Готовится надо или нет, что бы получить этот мифический фан?
Потому что лагерь, который тут рассказывает о том, что мастер читерить не должен, явно делится на тех кто вообще предпочитают лишь экпромт. И которые говорят, что мир надо прорабатывать, нпс и локи и сюжетные повороты придумывать. А потом забивать на них в игре :) Ну, по крайней мере на мой, судя по всему, замутненный взгляд, предлагает именно это. И от меня ускользает что-то в этом смысле. Я не понимаю, зачем? Зачем мне готовится? Если уж на то пошло, зачм даже клетки прорабатывать масками? Достаточно сесть, и продумать генераторы на тех же кубиках. И выяснять о том, что именно в этой клетке. Для мастера будет намного интереснее. Когда игроки пошли на север, он еще не знает, на что они наткнуться. И для игроков будет еще более очивидно, что никаких рельсов нет.
Но, тогда можно пойти еще дальше. Если к примеру, есть ряд проработанных локаций/нпс и прочего… Добавить из в генератор. Грубо говоря. Если мы кидаем д10 на то, что в локации. Затем, ну например, для простоты, у нас есть 10 колод с тем, что там может быть. Колодая 1 и 10 — это заранее подготовленные вставки. 2-9 — это какие-то грубые наброски(ну как в тех картах, о которых говорили). Как на счет такого варианта? Похоже на посечницу? Можно конечно что-то усложнить(для типов местности), или сделать то же самое на дайсиках, и смотреть по табличкам. Тоже вариант. Можно сделать генератор на моем сайте и делать все то же самое одним кликом мышки :)
Потому что мой, человеческий, игровой опыт говорит мне, что а) я все равно буду делать сложность и модификаторы кратными пяти, потому что… так проще думать, да и вообще, какая серьезная разница между 65 и 66? 67? У вас же самих градации успеха идут кратными пяти.
И б) аргумент
Чем больший разрыв между максимальным значением костей и максимальной сложностью, тем меньшее влияние удача оказывает на трудные задачи. Таким образом, для решения сложных задач требуется более тщательная подготовка в виде накопления бонусов и связанного с этим нарративом.
мне не кажется особенно убедительным. Опять-таки из своего игрового опыта мне представляется весьма унылым процесс нахождения дополнительных модификаторов игроком. «Мастер, ну я очень ловко это делаю, ну накинь еще пятерку!»
Конечно, если вы добавите в механику интересные способы получения модификаторов, это может выглядеть значительно лучше. Мне, к примеру, нравится возможность из FATE придать Аспект сцене и использовать его. Но я все равно не вижу, почему бы не посокращать все числа на 5 (и, видимо, взять другой дайс в качестве основного).
И сделать генератор, например островов Лимба для Демоник Волда. Ну или вобще настраиваемый инструмент, генерящий Hexcrawl, например с примением этого генератора островов:
Мне вообще всегда нравились «камерные террейны». Ну, типа того же Rise.
Шутку тоже оценили :)
Точно так же и в гекскрауле. Чисто теоретически, можно заглянуть в каждый гекс и открыть весь игровой мир. Только в гекскрауле часть ситуаций и квестов рождается прямо на игре, в процессе, мастер их не готовит заранее. Он готовит «кирпичики», из которых потом будут внезапно складываться эти ситуации.
Вообще, хорошая импровизация — это подготовленная импровизация.
На счет сендбокса. У меня было так(в прицнипе я там писал). Если зачем-то по сюжетному квесту игрокам надо было встретит на дороге триаду. Или например заметить большую аткивно корпорации ICT — то они это встречали. Во всех остальных случаях — все работало само.
А вообще у меня там был даже эксперемент. Когда игрок мог взять задание на убийство. А потом отыграть его в одиночку — тупо без мастера. Генераторы комнат, карточки комнат(тайлы 4 на 4, которые случаным образом вытягивались из колоды и стыковались с напрвлением, куда шел игрок), и еще несколкьо мелких фишек(все герененное). И можно было в одиночку выполнить квест. Или погибунть :) Или сбежать, если понял — что не получается. И получится. Ну в общем микро данж поиграть. Полностью соло. В принципе это даже было забавно. Но после 2-3 таких миссий становилось скучно. А вот когда все таки с мастером, но при этом, и сам мастер в виде игрового персонажа ирает(собственно я), и выполняет задание. Очень даже ничего и для остальных и для меня самого :)
Но вообще это не совсем подсовывание сюжета. Это просто мир как бы жил своей жизнью. Иногда на это влияли действия игрока. А эвенты в пути иногда зависили от событий происходящих в мире.
Насколько я понимаю, это во-многом похоже в области организации игрового процесса, но в «трушном» сэндбоксе отсутствует специальное подсовывание игрокам чего-либо или манипуляция их выбором.
Мир существует таким, каким он создан еще ДО начала игры. Не знаю, как это было у тебя.
А еще бывает любопытно. Я не знаю, видел ли ты это(ничего что я на ты? Тошит от выканий уже, если честно. Кроме того я еще застал ФИДО, когда вы было оскорблением:)). Колоду я так и не сподобился сделать, зато есть такое. Генерю три штуки(или д100), а потом сижу и пытаюсь понять, что это за персонаж такой, совмещающий в себе 3 таких артехтипа :) Применял и в живу, во время вождения. Вроде забавно :)
Есть разные способы организации игрового процесса и разные способы подготовки к игре. Они дают разные, зачастую не равноценные, результаты.
Готовься и играй как тебе хочется, как ты считаешь правильным и тд. Лично мне интересно пробовать разные способы и учиться новым. К примеру, тот же гекскраульный сендбокс я никогда не водил, но в будущем обязательно этим займусь.
Равно как сейчас в HotB случаются целые сессии, где я вообще не готовлю никакой сюжет, а встречаются и арки, где ключевые точки прописаны весьма плотно.
А сократить d20 на 5 — это получить d4. Такое тоже возможно, но под такое сокращение потребуется перерабатывать механику от начала и до конца. И не только механику, но и, в какой-то мере, всю игру, поскольку вместе с изменениями в раскладке вероятностей изменится и всё ощущение от игры.
На самом деле, важен совсем другой вопрос: на ваш взгляд, подобный подход к сложности является поводом признать игру «плохой»?
Б) Дополнительные модификаторы находятся до выполнения действия, а не в процессе (хотя это, скорее всего, вам очевидно). А насчёт механики их получения… Возможно нам стоит подумать о чём-то таком для ситуативных модификаторов. Спасибо за идею, это может быть полезно.
Готовиться надо, но готовиться надо по-разному. Готовиться надо и к гекскраулу, где все прописано заранее, и к *W. И да, подготовка генераторов — это тоже подготовка к игре. Ты видел таблицы рандомных энкаунтеров для старых дндшных модулей? Таблицы рандомного лута? Это тоже часть подготовки. И да, генераторы используются очень широко.
Потому что лагерь, который тут рассказывает о том, что мастер читерить не должен, явно делится на тех кто вообще предпочитают лишь экпромт. И которые говорят, что мир надо прорабатывать, нпс и локи и сюжетные повороты придумывать. А потом забивать на них в игре :) Ну, по крайней мере на мой, судя по всему, замутненный взгляд, предлагает именно это. И от меня ускользает что-то в этом смысле. Я не понимаю, зачем? Зачем мне готовится? Если уж на то пошло, зачм даже клетки прорабатывать масками? Достаточно сесть, и продумать генераторы на тех же кубиках. И выяснять о том, что именно в этой клетке. Для мастера будет намного интереснее. Когда игроки пошли на север, он еще не знает, на что они наткнуться. И для игроков будет еще более очивидно, что никаких рельсов нет.
Но, тогда можно пойти еще дальше. Если к примеру, есть ряд проработанных локаций/нпс и прочего… Добавить из в генератор. Грубо говоря. Если мы кидаем д10 на то, что в локации. Затем, ну например, для простоты, у нас есть 10 колод с тем, что там может быть. Колодая 1 и 10 — это заранее подготовленные вставки. 2-9 — это какие-то грубые наброски(ну как в тех картах, о которых говорили). Как на счет такого варианта? Похоже на посечницу? Можно конечно что-то усложнить(для типов местности), или сделать то же самое на дайсиках, и смотреть по табличкам. Тоже вариант. Можно сделать генератор на моем сайте и делать все то же самое одним кликом мышки :)
И б) аргумент
мне не кажется особенно убедительным. Опять-таки из своего игрового опыта мне представляется весьма унылым процесс нахождения дополнительных модификаторов игроком. «Мастер, ну я очень ловко это делаю, ну накинь еще пятерку!»
Конечно, если вы добавите в механику интересные способы получения модификаторов, это может выглядеть значительно лучше. Мне, к примеру, нравится возможность из FATE придать Аспект сцене и использовать его. Но я все равно не вижу, почему бы не посокращать все числа на 5 (и, видимо, взять другой дайс в качестве основного).