Я, так-то, с Вахой связан, в особенности с ролевой, но скорее нет, чем да. Вдохновление на сеттинг — из многих источников и, пожалуй, Ваха в их числе, но она внесла, пожалуй, наименьший вклад. А если вопрос о модуле… черт его знает. С одной стороны этот сюжет появился еще до того, как я познакомился с ВХ, с другой — его провел я уже после того, как много и водил, и играл во всякие ТЕ и БК… Так что увы, однозначного ответа дать не могу.
П.С. Зато могу лить много воды =D
Отлично, тащемто) Это что кассет Вюрдов.
Мораль хороша, особенно после указания на то, что она еще и игромеханически аукается.
Пока мне больше добавить нечего (
Ну кроме того, что я хочу в скайпомодуль ^_^
Это при том, что скайп почти год не запускал, в отсутствии дома компьютера. Х))
Мы вас поняли.
Вообще мы стараемся сокращать количество математических операций и их сложность там, где это реально. Но получается не всегда, увы. Поэтому этот момент можно записать в недостаток системы — считать у нас приходится довольно часто и операции, пусть и не выходят за пределы простейших арифметических, но иногда манипулируют большими числами, в том числе и трёхзначными.
На текущем этапе разработки с этим непросто что-то сделать, хотя мы обязательно попробуем сгладить углы.
Меня одного смущает что этот пост написал автор потрясающих советов по вождению хорроров\песочниц, а также «Трехъязыкой Напасти»? О_0
По-моему у тебя просто черствые игроки ) Ну или они тебя тролят))
1) Для начала стоит убедиться, что вы с игроками под «атмосферой» понимаете одинаковые вещи.
2) Затем спросить самих игроков — а что бы по их мнению способствует её прочувствовать.
Уже на этих этапах можно обнаружить много новых для себя вещей. А можно и не обнаружить — тогда точно надо работать над техникой, в комментариях выше дают дельные советы.
«Пожалуйста, уточните формулировку. Что вы имеете ввиду под «облегчением жизни»? Желательно с примерами, если вас не затруднит. Мы, примерно, понимаем о чём речь, но хотели бы для надёжности уточнить.» — Любая механика в НРИ — это инструмент. Он имеет какие-то функции и позволяет улучшить процесс игры. И мне кажется, что есть более удобные инструменты, позволяющие добиться таких же эффектов, чем предложенный выше (большой разброс сложностей).
«И, пожалуйста, поясните, что вы называете «геймфикшеном».» — Если грубо, то это внутриигровая информация, информация «в игре». Более развернутое объяснение термина лучше посмотреть в Dungeons World Guide (стр 13-14, сноска сбоку).
«Но пока мне кажется, что подсчетов много. Сравните, например с ДнД Некст или той же ДВ
Вы точно говорите про количество подсчётов, а не про их сложность? То бишь, вас больше беспокоит количество операций на минуту игры или то, что нужно оперировать двузначными числами?» — Я думаю, оба фактора. Во-первых напрягает необходимость считать много модификаторов для одного броска (включая мелкие и ситуативные), это занимает время и отвлекает на себя внимание. Во-вторых напрягает, когда таких рассчетов настолько много, что сумма выходит за 30, т.к. не сложно допустить ошибку.
Музыку уже упомянули. Для меня звуковое сопровождение это 40% атмосферы.
Описания мастера дают ещё 20-30%, причем ИМХО важнее чтобы они были четкими, конкретными и понятными игрокам, нежели многочисленными и цветистыми.
На счет понятности поясню особо. Если человек не в теме того о чем вы говорите (он не в курсе кто такие Бене Гессерит, Тлейлаксу, чего от них ждать и как относиться) он не оценит даже прекрасные и точные описания. Если он не понимает ваш язык (описание тяжелой отдачи и грохота от которого закладывает уши, скажет ему об отношении к оружию больше, чем полный перечень ТТХ).
NPC должны отличаться друг от друга. Если игроки постоянно взаимодействуют с одними и теми же НПС я стараюсь придать им заметные особенности и проработать характер. Они должны узнаваться с первой фразы. Если это эпизодические персонажи — просто стараюсь делать такими, чтобы они отличались друг от друга (шипилявит, пугливый, дерзкий итд).
Повествование дает ещё 10-20%. Понятно что модуль про погоню полностью динамичен, но даже в нем есть спокойные сцены (ремонта, заправки, отдыха). А в модуле про путешествие, наверняка есть сцена с бурей или обвалом, где нужно действовать быстро.
Особенности жанра и стиля +10-15%. Если это нуар, то все курят, пьют, а все женщины продажны или хотят продать вас. Если киберпанк, то наверняка кругом хакеры, высокие технологии и мегакорпорации.
Здесь важно не скатиться в 100% шаблон. Чтобы одно фентези с орками и эльфами, отличалось от другого фентези с орками и эльфами. В противном случае, при смене мира (но не жанра), в восприятии игроков мало что меняется.
Дополнительные фичи +5%.
Разные приятные мелочи, которые могут усилить погружение игроков. Сюда я отношу раздаточный материал (карты местности, оружия итп), управление светом (обычно приглушение или замена освещения на свечи).
Внимание к деталям. В первую очередь — внимание к деталям. Атмосфера — это не откровение свыше, а скурпулёзный подбор мелочей. Если знать, про какие жанр и сеттинг идёт речь — могу попробовать с примерами.
Кек, я нормально отношусь к критике, в особенности если она подана конструктивно и доброжелательно. А всякие фидбеки и пр. меня только мотивируют, да. Чем чаще и больше мне доводится обсуждать сеттинг и механику, чем больше идей и предложений я выслушиваю, тем усерднее продолжаю сие гнусное дело. Как раз вчера состоялся тест механики, так что по совокупности…
1. Иногда, конечно, нужно набрать некоторое количество успехов (в основном, при состязательных или продолжительных), но да, это необходимо не часто. По крайней мере, пока. Насчет взрывов… да, вот вчера поглядел, почитал твое замечание и подумал — ничего страшного, если будут серии взрывов. Пожалуй, это поменяю.
2. Пока что так: атака бросается против некой сложности, назначаемой МИ. К выпавшему значению прибавляется Характеристика и Умение + другие модификаторы (например, 5 (значение на кости)+6 (Восприятие) +4 (навык стрельбы из пистолета) +3 (расстояние) +2 (атака с фланга) = 20). Если у персонажа остались Реакции на защитные действия, то из этого вычитается соответствующее значение (Уклонение или Парирование). Например, из нашего результата в 20 вычитается 4 (Уклонение цели). Некоторые действия или атрибуты могут влиять на ситуацию. Например, от атаки сзади нельзя Защищаться. Но если у персонажа есть атрибут Боевая закалка или что-то подобное…
3. Ну, вышеописанные примеры морали — то, что пришло мне в голову и я записал. Это все, конечно, надо еще перетасовывать. Забыл указать, что эти пути имеют игромеханическое отражение: выживание позволяет восстанавливать вюрд, искупление дает бонусы на некоторые броски, а искупление помогает снимать Стресс (его механика пока тоже не описана). Плюс надо будет ввести механизм внутреннего конфликта между эскапизмом и искуплением, о бортьбе этих двух начал. На самом деле, я был бы рад услышать твои (ну, и других) предложения по тому, какие элементы включить и использовать.
4. Кек, пиши, не стесняйся. Я всегда рад диалогу ^^
5. Пока в самом сыром варианте:
потянуть • Действо: снизить сложность одного действия на к5+2.
• Озарение: получить подсказку относительно текущих событий.
• Просветление: очистить разум персонажа от затуманивающих его аспектов вроде контроля разума, безумия, наркотического помутнения и т.д.
• Собраться: немедленно оправиться от Оглушения, игнорировать Боль.
• Воззвание: что-то на магию, в зависимости от того, как она будет работать в окончательном варианте.
• Поспешность: к инициативе прибавляется к10.
Для обрыва нити:
• Вопреки: несмотря на смертельное ранение, вы каким-то образом умудряетесь не отдать концы немедленно. Персонаж, несмотря на то, что получает весь причитающийся урон, все-таки выживает – но, вероятно, теперь должен будет заменять оторванные конечности, уничтоженные органы или по кускам собирать череп. Все-таки калекой быть лучше, чем трупом… ведь правда?
• Deus Ex Machine: вы успеваете как раз вовремя. Вовремя, чтобы спасти заложников, или прийти на помощь товарищам. Сами обстоятельства складываются таким образом, чтобы вы успели, пока все не завершилось. Хотя бы увидеть своими глазами то, что не смогли предотвратить.
• Второй шанс: один ваш бросок считается успешным, какая бы сложность у него не была. Считается, что вы выбросили 1 Успех – так что даже этого может оказаться мало.
• Необходимость: вы за безумно короткое время приобретаете способность или атрибут. Вчерашний пацифист, запертый в осажденной крепости, все-таки успевает освоить азы обращения с оружием – как знать, не им ли выпущенная пуля поразит военачальника врага?
6. Ну, мб. Меня таки почти раскрутили на скайпомодуль.
А если серьезно, я обычно создаю настроение музыкой и тропами, а так же изменением голоса. Но, имхо, правильно подобраная музыка может решить твою проблему.
Хотя, конечно, сложно что-то конкретное посоветовать, не зная жанра в котором ты водишь. Ну, окромя ораторских курсов или учебника риторики. Так что, уточните жанр пожалуйста.
в текущем варианте правил, нет «безопасной дороги», есть бездействие, пусть даже в теории у игрока есть шанс несколько заявок подряд «ничего не делать». Мне кажется, что это не лучшая мысль, т.к. способствует «застою» игры.
Нет, здесь всё правильно. Значимость последствий определяется как раз разрывом между обычным для системы вариантом и опасным. А застой — это ситуация, в которой у тебя просто нет второго варианта.
«А вот здесь мы встречаемся с выбором: лишить игрока выбора в критичный момент (как это сделано на 7-9 в *W), либо рисковать тем, что игроки выберут безопасную дорогу и действие не случится. На данный момент мы считаем, что возможность пойти «безопасным» путём — это достаточно значимый атмосферный элемент игры, чтобы можно было пойти на этот риск.» — в текущем варианте правил, нет «безопасной дороги», есть бездействие, пусть даже в теории у игрока есть шанс несколько заявок подряд «ничего не делать». Мне кажется, что это не лучшая мысль, т.к. способствует «застою» игры.
«Чем больший разрыв между максимальным значением костей и максимальной сложностью, тем меньшее влияние удача оказывает на трудные задачи. Таким образом, для решения сложных задач требуется более тщательная подготовка в виде накопления бонусов и связанного с этим нарративом.» — Посыл понятен. Но вывод вызывает непонимание. Если необходима меньшая «рандомность», зачем использовать д20 в качестве основного броска? Можно использовать д6 и сложности упадут до 20-ти где-то.
Насчет «сложностей и тщательной подготовки», может попробовать сделать это в стиле хода «Чудо» (волшебник ДВ) — персонаж заявляет что он хочет сделать, ДМ выставляет что нужно сделать для этого. + если необходима непредсказуемость, то в конце можно добавить проверку.
Но кмк, разницы между «невозможно» и сл. 80 при броске д20 особо нет. В обоих случаях последует вопрос «а почему именно так?», и ДМу придется прояснять ситуацию, будет обсужение с игроками и как правило, либо ДМ выдаст убедительные факты почему это так, либо «невозможно» станет -2 на бросок не основного параметра, а сл. упадет до 40 (либо игроки «выпросят» бонусов на 40). Утрирую, конечно)
П.С. Зато могу лить много воды =D
Мораль хороша, особенно после указания на то, что она еще и игромеханически аукается.
Пока мне больше добавить нечего (
Ну кроме того, что я хочу в скайпомодуль ^_^
Это при том, что скайп почти год не запускал, в отсутствии дома компьютера. Х))
Вообще мы стараемся сокращать количество математических операций и их сложность там, где это реально. Но получается не всегда, увы. Поэтому этот момент можно записать в недостаток системы — считать у нас приходится довольно часто и операции, пусть и не выходят за пределы простейших арифметических, но иногда манипулируют большими числами, в том числе и трёхзначными.
На текущем этапе разработки с этим непросто что-то сделать, хотя мы обязательно попробуем сгладить углы.
По-моему у тебя просто черствые игроки ) Ну или они тебя тролят))
P.S. И никогда не изменяй голос, это трындец =_=
2) Затем спросить самих игроков — а что бы по их мнению способствует её прочувствовать.
Уже на этих этапах можно обнаружить много новых для себя вещей. А можно и не обнаружить — тогда точно надо работать над техникой, в комментариях выше дают дельные советы.
«И, пожалуйста, поясните, что вы называете «геймфикшеном».» — Если грубо, то это внутриигровая информация, информация «в игре». Более развернутое объяснение термина лучше посмотреть в Dungeons World Guide (стр 13-14, сноска сбоку).
«Но пока мне кажется, что подсчетов много. Сравните, например с ДнД Некст или той же ДВ
Вы точно говорите про количество подсчётов, а не про их сложность? То бишь, вас больше беспокоит количество операций на минуту игры или то, что нужно оперировать двузначными числами?» — Я думаю, оба фактора. Во-первых напрягает необходимость считать много модификаторов для одного броска (включая мелкие и ситуативные), это занимает время и отвлекает на себя внимание. Во-вторых напрягает, когда таких рассчетов настолько много, что сумма выходит за 30, т.к. не сложно допустить ошибку.
Музыку уже упомянули. Для меня звуковое сопровождение это 40% атмосферы.
Описания мастера дают ещё 20-30%, причем ИМХО важнее чтобы они были четкими, конкретными и понятными игрокам, нежели многочисленными и цветистыми.
На счет понятности поясню особо. Если человек не в теме того о чем вы говорите (он не в курсе кто такие Бене Гессерит, Тлейлаксу, чего от них ждать и как относиться) он не оценит даже прекрасные и точные описания. Если он не понимает ваш язык (описание тяжелой отдачи и грохота от которого закладывает уши, скажет ему об отношении к оружию больше, чем полный перечень ТТХ).
NPC должны отличаться друг от друга. Если игроки постоянно взаимодействуют с одними и теми же НПС я стараюсь придать им заметные особенности и проработать характер. Они должны узнаваться с первой фразы. Если это эпизодические персонажи — просто стараюсь делать такими, чтобы они отличались друг от друга (шипилявит, пугливый, дерзкий итд).
Повествование дает ещё 10-20%. Понятно что модуль про погоню полностью динамичен, но даже в нем есть спокойные сцены (ремонта, заправки, отдыха). А в модуле про путешествие, наверняка есть сцена с бурей или обвалом, где нужно действовать быстро.
Особенности жанра и стиля +10-15%. Если это нуар, то все курят, пьют, а все женщины продажны или хотят продать вас. Если киберпанк, то наверняка кругом хакеры, высокие технологии и мегакорпорации.
Здесь важно не скатиться в 100% шаблон. Чтобы одно фентези с орками и эльфами, отличалось от другого фентези с орками и эльфами. В противном случае, при смене мира (но не жанра), в восприятии игроков мало что меняется.
Дополнительные фичи +5%.
Разные приятные мелочи, которые могут усилить погружение игроков. Сюда я отношу раздаточный материал (карты местности, оружия итп), управление светом (обычно приглушение или замена освещения на свечи).
1. Иногда, конечно, нужно набрать некоторое количество успехов (в основном, при состязательных или продолжительных), но да, это необходимо не часто. По крайней мере, пока. Насчет взрывов… да, вот вчера поглядел, почитал твое замечание и подумал — ничего страшного, если будут серии взрывов. Пожалуй, это поменяю.
2. Пока что так: атака бросается против некой сложности, назначаемой МИ. К выпавшему значению прибавляется Характеристика и Умение + другие модификаторы (например, 5 (значение на кости)+6 (Восприятие) +4 (навык стрельбы из пистолета) +3 (расстояние) +2 (атака с фланга) = 20). Если у персонажа остались Реакции на защитные действия, то из этого вычитается соответствующее значение (Уклонение или Парирование). Например, из нашего результата в 20 вычитается 4 (Уклонение цели). Некоторые действия или атрибуты могут влиять на ситуацию. Например, от атаки сзади нельзя Защищаться. Но если у персонажа есть атрибут Боевая закалка или что-то подобное…
3. Ну, вышеописанные примеры морали — то, что пришло мне в голову и я записал. Это все, конечно, надо еще перетасовывать. Забыл указать, что эти пути имеют игромеханическое отражение: выживание позволяет восстанавливать вюрд, искупление дает бонусы на некоторые броски, а искупление помогает снимать Стресс (его механика пока тоже не описана). Плюс надо будет ввести механизм внутреннего конфликта между эскапизмом и искуплением, о бортьбе этих двух начал. На самом деле, я был бы рад услышать твои (ну, и других) предложения по тому, какие элементы включить и использовать.
4. Кек, пиши, не стесняйся. Я всегда рад диалогу ^^
5. Пока в самом сыром варианте:
потянуть • Действо: снизить сложность одного действия на к5+2.
• Озарение: получить подсказку относительно текущих событий.
• Просветление: очистить разум персонажа от затуманивающих его аспектов вроде контроля разума, безумия, наркотического помутнения и т.д.
• Собраться: немедленно оправиться от Оглушения, игнорировать Боль.
• Воззвание: что-то на магию, в зависимости от того, как она будет работать в окончательном варианте.
• Поспешность: к инициативе прибавляется к10.
Для обрыва нити:
• Вопреки: несмотря на смертельное ранение, вы каким-то образом умудряетесь не отдать концы немедленно. Персонаж, несмотря на то, что получает весь причитающийся урон, все-таки выживает – но, вероятно, теперь должен будет заменять оторванные конечности, уничтоженные органы или по кускам собирать череп. Все-таки калекой быть лучше, чем трупом… ведь правда?
• Deus Ex Machine: вы успеваете как раз вовремя. Вовремя, чтобы спасти заложников, или прийти на помощь товарищам. Сами обстоятельства складываются таким образом, чтобы вы успели, пока все не завершилось. Хотя бы увидеть своими глазами то, что не смогли предотвратить.
• Второй шанс: один ваш бросок считается успешным, какая бы сложность у него не была. Считается, что вы выбросили 1 Успех – так что даже этого может оказаться мало.
• Необходимость: вы за безумно короткое время приобретаете способность или атрибут. Вчерашний пацифист, запертый в осажденной крепости, все-таки успевает освоить азы обращения с оружием – как знать, не им ли выпущенная пуля поразит военачальника врага?
6. Ну, мб. Меня таки почти раскрутили на скайпомодуль.
А если серьезно, я обычно создаю настроение музыкой и тропами, а так же изменением голоса. Но, имхо, правильно подобраная музыка может решить твою проблему.
Хотя, конечно, сложно что-то конкретное посоветовать, не зная жанра в котором ты водишь. Ну, окромя ораторских курсов или учебника риторики. Так что, уточните жанр пожалуйста.
«Чем больший разрыв между максимальным значением костей и максимальной сложностью, тем меньшее влияние удача оказывает на трудные задачи. Таким образом, для решения сложных задач требуется более тщательная подготовка в виде накопления бонусов и связанного с этим нарративом.» — Посыл понятен. Но вывод вызывает непонимание. Если необходима меньшая «рандомность», зачем использовать д20 в качестве основного броска? Можно использовать д6 и сложности упадут до 20-ти где-то.
Насчет «сложностей и тщательной подготовки», может попробовать сделать это в стиле хода «Чудо» (волшебник ДВ) — персонаж заявляет что он хочет сделать, ДМ выставляет что нужно сделать для этого. + если необходима непредсказуемость, то в конце можно добавить проверку.
…
Но кмк, разницы между «невозможно» и сл. 80 при броске д20 особо нет. В обоих случаях последует вопрос «а почему именно так?», и ДМу придется прояснять ситуацию, будет обсужение с игроками и как правило, либо ДМ выдаст убедительные факты почему это так, либо «невозможно» станет -2 на бросок не основного параметра, а сл. упадет до 40 (либо игроки «выпросят» бонусов на 40). Утрирую, конечно)