Да это понятно. Причем тут вообще играть, если уж на то пошло?
Я рассказал о недостатках ДнД, возможно субъективных. Играть можно, водить можно. Можно, если уж на то пошло, и не по ДнД :)
Мой опыт в ДнД вообще не слишком хороший. Попытка водить оказалась провальная. Попытка нашей партии перехода с хоум рулов на ДнД в свое время — дала весьма неоднозначый результат. С одной стороны, сильно похерила элементы наративности, с другой — сделала бой на клетках намного более разнообразным и как следствие — инетерсным :)
В общем если мне хочется больше тактики на тайлах — я скорее всегоп осмотрю на ДнД. Потому что сделать самому что-то подобное — довольно таки сложно. Много контента и работы. Если нет — то выберу вероятно что-то другое. Да хотя бы тот же СВ, уже будет попроще.
«Отличная мысль, кстати! Но для d20, я бы скорее предложил: 2д6+1д8, 2д10, 1д20. Причем, на д8 в броске 2д6+д8 можно прикрутить какую-нибудь особую роль, вроде дайса дракона из настольной Драгон Эдж РПГ. Интересно получается.
Зачем это надо? Как ты и сказал двигать законы мира (я чувствую что дух Мифика витает в воздухе :D ). Т.е. можно механически поддерживать хаос и порядок. Геймфикшен меняет механику, причем на лету. Это же офигенно! Все начиная от мировоззрения персонажей, заканчивая местами, колдовством и артефактами может изменять базовый куб. Хотели стимулировать отыгрыш мировоззрения? Держите! Для Пленскейпа зайдет идеально :good:»
Вообще главная прелесть «новой системы» в том, что я понимаю как ее делать, она не пугает меня «объемом» и позволяет легко делать то, что мне хочется. Чего я, к сожалению, не могу сказать о чистом AW. Меня там все еще пугают классы довольно сильно, прежде всего своим объемом. Во вторых — тем что мне кажется, по тому что уже есть — есть серьезные проблемы с «балансом». Т.е. какой нибудь болтун может оказаться довольно таки бесполезным. Да и когда дело дошло «до игры», я начал понимать, что мне не слишком нравится тот список :( Но я понимаю, что у меня игра довольно спецефичная. В общем все это надо будет серьезно обдумать, после того, как еще немного потестится…
Кстати, возможно тебе бы тоже стоило поиграть? ;) На самом деле, то что я сейчас играю… Оно хоть и странно, но сверхцель той игры — это получить сюжет сродни «игре престолов». Т.е. довольно разнородный, с большим количеством сюжетных линий…
На этот счет… Ну, в данный момент да, по боольшому счету) Ну т.е. я не выдумывал замену, а выдумывал альтернативу, что бы можно было просто взять и играть. Хотя чем больше я смотрю, тем больше мне начинает казаться, что «истина» должна быть где-то по середине :)
Но данная идея, даже к «простой системе» это отношение не имеет. Просто мысль, которая возникла по ходу и показалась мне забавной :)
Подобное обсуждение уже было, я только не помню здесь ли или на ролемире. Смысл в том, что в этом случае нужно сделать единый набор терминов, который не привязан к правилам по кубометанию и отдельный набор правил для каждого вида кубометания, которые интерпретируют все эти термины по-разному, но при этом не вводят дополнительные. Так, например, преимущество для д20 будет транслироваться в бросок двух д20 и выбор лучшего результата, а для 3d6 в модификатор +4 к броску. Тогда можно спокойно иметь одну механику с фиксированной сложностью, вторую механику с плавающей, третью механику вообще без рандомизатора и всё это будет нормально друг с другом взаимодействовать. В теории.
В той же теории каждой механике можно добавить внутренние термины, которые будут вносить разнообразие, но результат использования механики всегда должен транслироваться в базовый набор терминов. А то один игрок имеет успех с margin of success 5, второй имеет успех со стилем, а в общих терминах ни MOS, ни успеха со стилем не значится и теперь не понятно, что с этими довесками делать.
Ну, например, выпавшие в Nd10 дайспуле десятки дают там дополнительны дайсы в пул, а единицы определяют критпровал. Если, скажем, игнорирвать хотя бы одну десятку и одну единицу, результат броска будет статистически заметно более стабильным. Таким же образом можно добавлять или отнимать в дайспуле успехи, единицы, десятки, вводить новые условия для критов и т.п., не затрагиявая при этом уровень скилла и сложность задачи.
За деталями — к экспертам. А то я позабыл уже, в какой именно книге это все содержится.
(Может, это не вервольвы, а Маги. У них та же замута с тремя архистихиями, только в профиль.)
В целом интересно. Одно плохо чтобы искать информацию по сеттингу мне пришлось полазить по нескольким сайтам — собственно сайт, группа ВК и упоминание о некоей игре. Возникло ощущение некоей неполноты, хотелось бы видеть все в одном месте, в виде книжки или как минимум ряда статей в одном месте. А так задумка отличная, стилистика есть — все замечательно и круто!
Я рассказал о недостатках ДнД, возможно субъективных. Играть можно, водить можно. Можно, если уж на то пошло, и не по ДнД :)
Мой опыт в ДнД вообще не слишком хороший. Попытка водить оказалась провальная. Попытка нашей партии перехода с хоум рулов на ДнД в свое время — дала весьма неоднозначый результат. С одной стороны, сильно похерила элементы наративности, с другой — сделала бой на клетках намного более разнообразным и как следствие — инетерсным :)
В общем если мне хочется больше тактики на тайлах — я скорее всегоп осмотрю на ДнД. Потому что сделать самому что-то подобное — довольно таки сложно. Много контента и работы. Если нет — то выберу вероятно что-то другое. Да хотя бы тот же СВ, уже будет попроще.
«Отличная мысль, кстати! Но для d20, я бы скорее предложил: 2д6+1д8, 2д10, 1д20. Причем, на д8 в броске 2д6+д8 можно прикрутить какую-нибудь особую роль, вроде дайса дракона из настольной Драгон Эдж РПГ. Интересно получается.
Зачем это надо? Как ты и сказал двигать законы мира (я чувствую что дух Мифика витает в воздухе :D ). Т.е. можно механически поддерживать хаос и порядок. Геймфикшен меняет механику, причем на лету. Это же офигенно! Все начиная от мировоззрения персонажей, заканчивая местами, колдовством и артефактами может изменять базовый куб. Хотели стимулировать отыгрыш мировоззрения? Держите! Для Пленскейпа зайдет идеально :good:»
Кстати, возможно тебе бы тоже стоило поиграть? ;) На самом деле, то что я сейчас играю… Оно хоть и странно, но сверхцель той игры — это получить сюжет сродни «игре престолов». Т.е. довольно разнородный, с большим количеством сюжетных линий…
Но данная идея, даже к «простой системе» это отношение не имеет. Просто мысль, которая возникла по ходу и показалась мне забавной :)
В той же теории каждой механике можно добавить внутренние термины, которые будут вносить разнообразие, но результат использования механики всегда должен транслироваться в базовый набор терминов. А то один игрок имеет успех с margin of success 5, второй имеет успех со стилем, а в общих терминах ни MOS, ни успеха со стилем не значится и теперь не понятно, что с этими довесками делать.
За деталями — к экспертам. А то я позабыл уже, в какой именно книге это все содержится.
(Может, это не вервольвы, а Маги. У них та же замута с тремя архистихиями, только в профиль.)
Спасибо за добрые слова!