Я уже сказал — если хочешь играть и водить, будешь играть и водить. На моей памяти, еще ни одного начинающего мастера не прирезали за фразу: «ребят, у меня есть вроде бы хорошая задумка, давайте поиграем, но я немного путаюсь в правилах». Ты не обязан знать все 3435 книг и «Дополненного Паладина 13 века». Нужно просто чтобы игрокам было приятно и интересно.
Нуу… Был один ньюанс еще, таки. Мы генерились 4-го уровня(так было надо) и почти все были мультиклассами )) И собственно пытались повторить уже существующие концепции персонажей. Наверное если начинать с 1го уровня и не пытаться получить что-то конкретное — то игратсо проще. А на счет водить — не уверен…
Я не демонизирую :) Я просто помню как наша пати геренерились неделю перед выходными… Сколько мне кидали ссылок на оптимизацию персонажей. Бэкграунды, которые были только на английском еще помню. И что в результате у меня получился самый бесполезный персонаж из всей партии, тоже помню :)
Похожая история была и с гурпсом. Но там попроще, там больше на цифрах, чем на контенте… В результате помню, у меня получился какой-то убер, снайпер который всех ложил с первого выстрела :) Впрочем это было давно, я уже плохо помню… По считались мы тоже неделю, это я хорошо помню :)
Когда я играю в ДнД я использую только д20 на попадание, и еще какой-то кубик на урон… ну и спасс-броски. Чего вы так его демонизируете, если Мастер и игроки хотят играть они будут играть. Если хотят кидать кубики и высчитывать модификаторы, создавая ультимативного Берсерка Разрушения Печатей, будут кидать кубики. ДнД просто дает возможность и того и другого.
Ну фиг его. Есть ведь еще люди играеющие в ДнД или ГУРПС :)
Я кстати считаю что все хорошо в меру и к месту. Не для всего и не всегда подходит черезмерное упрощение. На самом деле, по моему мнению, простота важна прежде всего с точки зрения восприятия правил и их объема. Если, что бы начать играть в игру, надо прочитать войну и мир и запомнить 50 страниц правил — это плохо. Но когда речь идет о том, что нам сложно сложить пару чисел — это как правило — уже перебор.
Ну а касательно идие? Ну мало ли… На самом деле «странные механики» люди любят, и такая вот приблуда может быть применена даже к очень простым правилам. Если она действительно что-то будет давать, если будет играть на пользу сеттингу. Ну мало ли… Может это какая-то система, где герои путешествуют между мирами, и в разных мирах разная степень влияния порядка и хаоса. И это может быть каким-то игромеханическим дополнением, а следовательно и улучшать восприятие сеттинга.
P.S. Еще по поводу сложности… Вот к примеру DnD мне кажется довольно сложной системой. Но дело тут не в механике. В принципе механике 4-ки не кажется мне такой уж сложной. Беда в объеме правил и дополнительного материала, а так же силе влияние баланса. К примеру я игрок, игра в партии с игроками хорошо знакомыми с ДнД и составившими свои правила на базе 3-4 рулбуков, я со своим листом на базе одного буду чувствовать себя немного бесполезным. Еще хуже дело обстоит с мастерением. Для комфортного вождения мне надо достаточно хорошо представлять все, что могут выкинуть игроки. А значит читать мне придется реально много! И вот тут я понимаю — что это действительно сложная система!
А я не говорю что это надо добавлять в систему, я просто озвучил забавную мысль. С чего ты взял, что я хочу это в демоник волд вставлять? Я же писал про сферическую систему в вакууме х)
Как раз таки от новых механик я скорее открещиваюсь, если почитаешь коменты под «идея простой системы», увидишь :)
Джек, это примерно то, о чем я говорил насчет того, что ты хочешь многого и сразу)
Имеет смысл сначала привести к законченному виду то что у нас уже есть, и только после этого заниматься новыми фичами. Из немалого числа моих знакомых, занимавшихся своими системами до конца работу почти никто так и не довел. И загибаются люди как раз на том, что раз за разом переписывают свои творения в соответствии с изменившимися взглядами.
Мне кажется этому можно найти любопытное применение
Это тоже очень плохой подход. То есть, да, сама идея очень интересная, но если ты хочешь простую систему, то лучше наоборот как огня бояться любых дополнительных элементов. И для каждой такой фичи очень хорошо понимать, зачем она тебе, что именно она делает, и нет ли чего-то уже присутствующего в системе, что может исполнять ту же функцию. Сейчас ты уже вставил в бросок модификаторы и аспекты, которые изменяют вероятность удачи. Еще и операции с дайсами в дополнение к этому выглядит явным усложнением
На ней НЕ ВИДНА базовая информация. На ней, например, вообще не видна территория Эдгона между Кулун Гаром и Теру Гаром, не видно, сколько рек впадает в море с северного берега острова, а если нанести на карту Охтур Дэр и Зипирон Дэр, то их местоположение будет неясным.
Похожая история была и с гурпсом. Но там попроще, там больше на цифрах, чем на контенте… В результате помню, у меня получился какой-то убер, снайпер который всех ложил с первого выстрела :) Впрочем это было давно, я уже плохо помню… По считались мы тоже неделю, это я хорошо помню :)
Накидал несколько вариантов из бесплатных шрифтов. Правда про Medieval English я не уверен, его добавил уже в конце, для симметрии :)
Я кстати считаю что все хорошо в меру и к месту. Не для всего и не всегда подходит черезмерное упрощение. На самом деле, по моему мнению, простота важна прежде всего с точки зрения восприятия правил и их объема. Если, что бы начать играть в игру, надо прочитать войну и мир и запомнить 50 страниц правил — это плохо. Но когда речь идет о том, что нам сложно сложить пару чисел — это как правило — уже перебор.
Ну а касательно идие? Ну мало ли… На самом деле «странные механики» люди любят, и такая вот приблуда может быть применена даже к очень простым правилам. Если она действительно что-то будет давать, если будет играть на пользу сеттингу. Ну мало ли… Может это какая-то система, где герои путешествуют между мирами, и в разных мирах разная степень влияния порядка и хаоса. И это может быть каким-то игромеханическим дополнением, а следовательно и улучшать восприятие сеттинга.
P.S. Еще по поводу сложности… Вот к примеру DnD мне кажется довольно сложной системой. Но дело тут не в механике. В принципе механике 4-ки не кажется мне такой уж сложной. Беда в объеме правил и дополнительного материала, а так же силе влияние баланса. К примеру я игрок, игра в партии с игроками хорошо знакомыми с ДнД и составившими свои правила на базе 3-4 рулбуков, я со своим листом на базе одного буду чувствовать себя немного бесполезным. Еще хуже дело обстоит с мастерением. Для комфортного вождения мне надо достаточно хорошо представлять все, что могут выкинуть игроки. А значит читать мне придется реально много! И вот тут я понимаю — что это действительно сложная система!
Меньше кидаем — больше играем, как-то так.
Как раз таки от новых механик я скорее открещиваюсь, если почитаешь коменты под «идея простой системы», увидишь :)
Имеет смысл сначала привести к законченному виду то что у нас уже есть, и только после этого заниматься новыми фичами. Из немалого числа моих знакомых, занимавшихся своими системами до конца работу почти никто так и не довел. И загибаются люди как раз на том, что раз за разом переписывают свои творения в соответствии с изменившимися взглядами.
Это тоже очень плохой подход. То есть, да, сама идея очень интересная, но если ты хочешь простую систему, то лучше наоборот как огня бояться любых дополнительных элементов. И для каждой такой фичи очень хорошо понимать, зачем она тебе, что именно она делает, и нет ли чего-то уже присутствующего в системе, что может исполнять ту же функцию. Сейчас ты уже вставил в бросок модификаторы и аспекты, которые изменяют вероятность удачи. Еще и операции с дайсами в дополнение к этому выглядит явным усложнением