Мне кажется этому можно найти любопытное применение
Ну как минимум, можно дать возможность игрокам управлять рисками, например увеличить шанс успеха за счет увеличения шанса былинного провала.
Внутрисеттинговое применение подобной механики нашли, например, в Werewolf: the Apocalypse. Определенные суперспособности персонажа управляли тем, как читался бросок кубов.
Например, дар Вивера, стихии упорядочивания, делал бросок более уверенным, но снижал шансы на экстраординарный успех. Дар Вильда, наоборот, увеличивал как риски, так и награду. Вирм тоже что-то своё делал. Не помню, только, уже.
Фрактальный алгоритм был бы хорош для микро-объектов, локального рельефа. На карте масштаба хребтов/архипелагов лично мне хотелось бы видеть более структурированную картину, где хотя бы угадывались бы линия и тип разлома, остатки супервулканов и прочие такие радости. Но это уже придирки.
А вот с пресной водой у них точно проблемы, её, в отличие от тектоники, можно смоделировать более точно.
У них в высокогорье каким-то образом выпадает больше осадков, чем испаряется с поверхности воды)
Если в мире классическая физика — озеро на большом острове крупновато для такого места. У него почти нулевая площадь водосбора — сразу за берегами склоны вниз, к океану.
Как по мне, это тот уровень «реализма», который в НРИ уже явно лишний :)
А вообще, тут довольно подробно расписан алгоритм генерации этих островов http://www-cs-students.stanford.edu/~amitp/game-programming/polygon-map-generation/. Лично я не готов менять его концептуально, пока что :) Тем более что это явно лишнее в просто работе над сеттингом. Ну, лично для меня, по крайней мере :)
Ну ок, в случае текучки или зубодробительных имен согласна. А если нет, то они запоминаются быстро (особенно если игроки озвучивают какие-то игровые моменты не от первого, а от третьего лица)
Учитывая сколько тематических артов посвящено маргинального или бомжеватого вида личностям в косухах, байкерских жилетах, панковских или даже фричных рейверских прикидах, скорчив улыбку маньяка убийцы сжимающих дробовик, нож или даже просто цепь и носящих при этом солнечные очки (i wear my sunglasses at night) то считать уделом сеттинга одну. А если еще вспомнить, что подавляющая часть дисциплин повещена тому чтобы черепную коробку противника можно было проломить, расплескать, разоврать, высосать, сжечь, вскипятить, испарить, распылить сотней способов или наоборот предотвратить, чтобы это было проделано с вами, то и насилию в игреуделено очень даже много место.
Внутрисеттинговое применение подобной механики нашли, например, в Werewolf: the Apocalypse. Определенные суперспособности персонажа управляли тем, как читался бросок кубов.
Например, дар Вивера, стихии упорядочивания, делал бросок более уверенным, но снижал шансы на экстраординарный успех. Дар Вильда, наоборот, увеличивал как риски, так и награду. Вирм тоже что-то своё делал. Не помню, только, уже.
А вот с пресной водой у них точно проблемы, её, в отличие от тектоники, можно смоделировать более точно.
У них в высокогорье каким-то образом выпадает больше осадков, чем испаряется с поверхности воды)
А вообще, тут довольно подробно расписан алгоритм генерации этих островов http://www-cs-students.stanford.edu/~amitp/game-programming/polygon-map-generation/. Лично я не готов менять его концептуально, пока что :) Тем более что это явно лишнее в просто работе над сеттингом. Ну, лично для меня, по крайней мере :)
Как по мне, вышло не очень… :(
;)
У многих они получаются длинными или сложными. В некоторых партиях, просто высокая текучка персонажей.
А дальше — Кейт всё верно сказала.
edit: хотел вставить «Свое Видение Мира Тьмы»(тм), но движок не понимает ютюба в комментах.