Систему долгосрочных путешествий и логистики. Террейны, проходимость, сложность прохождения, средние скорости, различные транспортные средства
Вот по этому поводу приведу выдержку из своего хертбрейкера:
§17 Немного физики: расчет походов на несколько дней.
Среднюю (крейсерскую) скорость пешехода (без нагрузки) можно определить так:
Выносливость — Скорость
3 1 км/ч
6 2 км/ч
9 3 км/ч
12 4 км/ч
15 5 км/ч
18 6 км/ч
итд.
Нагрузка (дает усталость):
Легкая – не влияет; средняя – 3/4 от расстояния перехода; полная – 1/2 от расстояния перехода, максимальная – 1/4 от расстояния перехода.
Оптимальный дневной переход – 14 часов хода и 10 часов отдыха.
Но человек за день устает, поэтому разумно снимать 1/4 часть пройденного пути как влияние усталости.
Если же человек идет не останавливаясь, за сутки он проходит (3/4)*скорость*24 км = 18 * скорость километров. Но при этом каждые 8 часов его выносливость уменьшается на 1 (за сутки его скорость падает на 1 км/ч). Когда скорость уменьшается до нуля – человек падает от изнеможения и вынужден отдыхать, пока его выносливость не восстановится хотя бы до 1/2 от максимума, а восстанавливается она (при нормальном питании) на 1 за 4 часа.
Итого получаем, что человек с выносливостью N (после ряда преобразований) проходит не останавливаясь N*N+1 километров, после чего отдыхает 4*N часов (до полного восстановления).
Возможно числа покажутся нереальными, но если посчитать на калькуляторе… получается все более или менее разумно. Особенно если учесть, что число N*N+1 дано для человека без нагрузки.
(Да, параметры накидывались в той системе по d18+(d6 at 6), но 36 — теоретически допустимый максимум для живого существа.)
защита от возможности задрочить патичку детальками уровня: «Нивзяли соль? Умерли через трое суток.» «Нидали заявку что одели тёплую одежду? Умерли через 6 часов.» «Низавязал шнуровку? Умер. Просто умер.»
Можно дать партии ресурс «здравомыслие», энное количество поинтов. Регенится до максимума в начале каждой сессии. Подобные «фейлы» в заявках партии уменьшают ресурс на определенную величину.
Палатки забыли? -8 к здравомыслию. Соль забыли? -1 к здравомыслию. Забыли взять в поход веревку? Ну, получите -4.
Пока ресурс здравомыслия выше нуля — мастер не вправе пужать партию заяффками «вы лохи, соль забыли и все сдохли!111 гыгыгы лол».
Иными словами, эта мера здравого смысла, присущая любым нормальным людям (мы же не идиотов накидываем, НРИ по Достоевскому жанр интересный, но выходящий за рамки дискуссии) защищает персонажей от случайной забывчивости игроков.
Игрок мог забыть заявить про теплую одежду. Персонаж — таёжный охотник — ни в коем случае!
А вот когда ресурс падает до нуля и ниже — мастер вправе накладывать на партию различные disadvantages. От насморка до обморожения головного мозга.
Ресурс увеличивается по мере «левеляния» персонажей. Небыстро. Я бы предположил, что базово он равен 7 + максимальный (условный) уровень персонажа в партии. Не думаю, что на этот ресурс влияет навык «выживание», здравомыслие в чем-то сродни такому абстрактному понятию, как «удача» %-)
Определенные участки карты могут давать бонуса или штрафы к здравомыслию.
P.S. Вообще говоря, это костыль. Подобные (вымораживающие) действия со стороны мастера говорят о проблемах в социальном договоре и решаться должны на другом уровне, не уровне игромеханики.
Хардкорный сурвайвал, но без фанатизма. Хотелось бы еще раз уточнить, что каждый имеет в виду под словом фанатизм.
Нюцен, предполагает что тут должна быть защита от возможности задрочить патичку детальками уровня: «Нивзяли соль? Умерли через трое суток.» «Нидали заявку что одели тёплую одежду? Умерли через 6 часов.» «Низавязал шнуровку? Умер. Просто умер.»
Хотя бы примитивная защита от дурака на уровне некстового адв/дизадв к действиям.
Как это будет реализовано?
Ну есть мысль попробовать хакать под сурвайвалный элемент Torchbearer.
А под остальное рассматривать либо GURPS FATE, либо попробовать хакнуть NWoD морталов, либо *W с модульными листами.
Не уверен, что с ними можно придумать, но что-то полезное там можно подхватить: AFMBE (санити, магия, разделение местные/понаехи, конструктор зомби/нёх, транспорт), Dark Heresy(санити, магия, разделение местные/понаехи, транспорт), The Mountain Witch (санити, доверие, путешествие), PDQ, RnK (L5R/7thSea), Cortex+, HeroQuest (персонаж по кейвордам биографии).
Например, те же самые SW и CoC BRP, мне тут не видятся вариантом — одно слишком не в жанре, другое слишком древнее громоздкое.
Перекурю наверно дополнюсь и уточнюсь.
А я и не говорю, что она сильно оригинальная :) Просто еще один вариант на тему устройства мира, против классического. Выделять это в отдельную мега оригинальную фичу я и не собирался. Просто мне летающие острова нравятся, скажем, больше чем плавающие :) Опять же, в условиях когда надо было сделать что-то вроде Олимпа, они очень просились.
Основная фишка тут таки победа козла над бобром :) Уж не знаю, на сколько это оригинально. Плюс, это своего рода замена для меня лично сеттинга Гор Нормана. Я знаю, книжка на кикстартере есть, и даже правила вроде уже написаны. Но система d6 меня лично не слишком радует. Да и иногда приятнее выпилять что-то свое, чем пользоваться чужим. По крайней мере для меня. Я вообще не очень люблю пользоваться чужими сеттингами, это мое личное такое свойство. Системы — это нормально, а сеттинги — не очень. Ну вещи вроде фаллоута или днд, наверное исключение, ввиду своей глобальности. Там, можно сказать, у мастера руки довольно сильно развязаны. А иной раз, ну лично мне авторские ограничения могут мешать. А еще всегда есть шанс, что-то пропустить и оказаться в ситуации, когда игрок что-то знает про мир больше тебя. Не люблю такие ситуации ;)
Тем хороши более абстрактные сеттинги… Впрочем все это очень субъективно и бывает очень по разному. Но факт — я предпочитаю водить по своим, как правило.
Летающие корабли, по сюжету, появились там уже сильно позже Проклятых земель, и соответственно, присутствуют только в АО. Но да, все игры серии происходят уже в разрушенном мире.
Так или иначе — летающие острова, это не то чтоб уж очень оригинальная мысль, и встречается много где)
И все таки Миднайт немного про другое… Обзор почитал, пока ничего интересного не вынес совершенно. Надо будет еще книги глянуть, конечно, но меня терзают смутные сомнения. Конечно у меня тоже можно играть «в повстанцев», и все таки фокус совершенно не на этом… Более того, как вариант демоны — это такие аболтусы, которые на организацию сопротивления даже наверное внимания не обратят, пока те реально не сделают что-то плохое. Магия в мире не запрещена, и вообще демона совершенно не боятся людей. Тут ближе к Олимпу выходит, Зевс со своими ребятами, тоже не слишком-то интересовался делами людей и их мнением относительно него. По большей части :)
Спасибо, обязательно посмотрю.
А в старых аллодах разве были острова и летающие корабли? Я в него играл когда-то, но не проходил целиком. И в упор этого не помню. Помню что там был просто классическое фэнтэзи.
Это был то ли 2002, то ли 2003 году, уже точно и не помню. Моя первая попытка попасть в геймдев, я был инициатором и одним из идеологов проекта Rangesis Online — онлайн фэнтжзи игры о мире, который состоит из осколков, после апокалипсиса, связанног с войной богов. Проект даже дожил до бета теста, но потом что-то пошло не так. В общем не будет о грустном… Главное, что это было явно задолго до Аллодов(кстати к Нивалу мы со свой игрой тоже ходили. Как знать, не тогда ли у них зародилась эта идея? ;))
Первые две части вышли в 98-99 годах. Проклятые земли в 2000. Так что идея не только зародилась, но и была уже полностью оформлена.
Еще для вдохновения, я бы посоветовал сеттинг Midnight, и пилотную серию не снятого сериала. Там так же мир победившего зла.
Верно. Но сейчас я могу их не задавать. А с добавлением этого модуля правил — я должен быду их задать. Даже не так, игроки сами их зададут, т.к. это будет в их чарниках)
Сложность начинается как раз в «правильности» аспектов. Я скорее воспринимаю их, как информацию уже введенную в игру. И эту информацию могут использовать все участники. Это как в ДВ мастер сначала покажет тебе надвигающуюся опасность, а только потом будет использовать ее ходы. Т.е. здесь «аспект» это любая информация, которая связывает персонажа с миром и может быть «активирована».
ПвП в ДВ есть на уровне хода «помочь-помешать», да и ходы на атаку это позволяют. Работает криво, если честно. Поэтому ПвП я и не люблю. Вариант обрабатывать как с мобом — плохая идея, если честно. Т.к. в этом случае, кто первым ударил — тот и победил (файтер запросто убъет вора с одно «хэк энд слеша»). Нужны хорошие мысли, как отыграть ПвП (когда-то на эту тему даже «разборка» была здесь на имажинарии).
Вот тут у меня возникает идея чего-то вроде торговли, на которую наталкивает механика Rise The Stakes из Leverage. Сырая идея такая: когда ты навязываешь противнику последствия любого хода — это его ставка в конфликте, он может повысить ставку (назвать дополнительные последствия) и ответить тебе своим ходом. На 10+ он не теряет свою ставку и навязывает тебе последствия своего хода. На 7-9 он теряет свою ставку, но навязывает тебе последствия своего хода (ты точно так же можешь повысить ставку в ответ). На 6- он просто теряет свою ставку.
Добавь сюда тот факт, что сама тема отображается в ленте согласно моменту создания темы в черновике, а не согласно дате публикации. То есть, если я первого сентября создал черновик, а сегодня его опубликовал, то за эту тему вообще никто не сможет проголосовать, к тому же просто найти эту тему может быть проблематично.
Не могу сейчас об этом думать :) SW я читал, и играл по нем(по Красной Земле), и даже думал водить, но потом так уж сложилось, что открыл для себя *W, и в общем теперь даже не знаю :)
Мысль любопытная, но сейчас голова и так забита под завязку х) Потом подумаю на эту тему)
§17 Немного физики: расчет походов на несколько дней.
Среднюю (крейсерскую) скорость пешехода (без нагрузки) можно определить так:
Выносливость — Скорость
3 1 км/ч
6 2 км/ч
9 3 км/ч
12 4 км/ч
15 5 км/ч
18 6 км/ч
итд.
Нагрузка (дает усталость):
Легкая – не влияет; средняя – 3/4 от расстояния перехода; полная – 1/2 от расстояния перехода, максимальная – 1/4 от расстояния перехода.
Оптимальный дневной переход – 14 часов хода и 10 часов отдыха.
Но человек за день устает, поэтому разумно снимать 1/4 часть пройденного пути как влияние усталости.
Если же человек идет не останавливаясь, за сутки он проходит (3/4)*скорость*24 км = 18 * скорость километров. Но при этом каждые 8 часов его выносливость уменьшается на 1 (за сутки его скорость падает на 1 км/ч). Когда скорость уменьшается до нуля – человек падает от изнеможения и вынужден отдыхать, пока его выносливость не восстановится хотя бы до 1/2 от максимума, а восстанавливается она (при нормальном питании) на 1 за 4 часа.
Итого получаем, что человек с выносливостью N (после ряда преобразований) проходит не останавливаясь N*N+1 километров, после чего отдыхает 4*N часов (до полного восстановления).
Возможно числа покажутся нереальными, но если посчитать на калькуляторе… получается все более или менее разумно. Особенно если учесть, что число N*N+1 дано для человека без нагрузки.
(Да, параметры накидывались в той системе по d18+(d6 at 6), но 36 — теоретически допустимый максимум для живого существа.)
Думаю, что-нибудь из этого можно извлечь.
Палатки забыли? -8 к здравомыслию. Соль забыли? -1 к здравомыслию. Забыли взять в поход веревку? Ну, получите -4.
Пока ресурс здравомыслия выше нуля — мастер не вправе пужать партию заяффками «вы лохи, соль забыли и все сдохли!111 гыгыгы лол».
Иными словами, эта мера здравого смысла, присущая любым нормальным людям (мы же не идиотов накидываем, НРИ по Достоевскому жанр интересный, но выходящий за рамки дискуссии) защищает персонажей от случайной забывчивости игроков.
Игрок мог забыть заявить про теплую одежду. Персонаж — таёжный охотник — ни в коем случае!
А вот когда ресурс падает до нуля и ниже — мастер вправе накладывать на партию различные disadvantages. От насморка до обморожения головного мозга.
Ресурс увеличивается по мере «левеляния» персонажей. Небыстро. Я бы предположил, что базово он равен 7 + максимальный (условный) уровень персонажа в партии. Не думаю, что на этот ресурс влияет навык «выживание», здравомыслие в чем-то сродни такому абстрактному понятию, как «удача» %-)
Определенные участки карты могут давать бонуса или штрафы к здравомыслию.
P.S. Вообще говоря, это костыль. Подобные (вымораживающие) действия со стороны мастера говорят о проблемах в социальном договоре и решаться должны на другом уровне, не уровне игромеханики.
Хотя бы примитивная защита от дурака на уровне некстового адв/дизадв к действиям.
Ну есть мысль попробовать хакать под сурвайвалный элемент Torchbearer.
А под остальное рассматривать либо
GURPSFATE, либо попробовать хакнуть NWoD морталов, либо *W с модульными листами.Не уверен, что с ними можно придумать, но что-то полезное там можно подхватить: AFMBE (санити, магия, разделение местные/понаехи, конструктор зомби/нёх, транспорт), Dark Heresy(санити, магия, разделение местные/понаехи, транспорт), The Mountain Witch (санити, доверие, путешествие),
PDQ,RnK (L5R/7thSea),Cortex+, HeroQuest (персонаж по кейвордам биографии).Например, те же самые SW и CoC BRP, мне тут не видятся вариантом — одно слишком не в жанре, другое слишком древнее громоздкое.
Перекурю наверно дополнюсь и уточнюсь.
Основная фишка тут таки победа козла над бобром :) Уж не знаю, на сколько это оригинально. Плюс, это своего рода замена для меня лично сеттинга Гор Нормана. Я знаю, книжка на кикстартере есть, и даже правила вроде уже написаны. Но система d6 меня лично не слишком радует. Да и иногда приятнее выпилять что-то свое, чем пользоваться чужим. По крайней мере для меня. Я вообще не очень люблю пользоваться чужими сеттингами, это мое личное такое свойство. Системы — это нормально, а сеттинги — не очень. Ну вещи вроде фаллоута или днд, наверное исключение, ввиду своей глобальности. Там, можно сказать, у мастера руки довольно сильно развязаны. А иной раз, ну лично мне авторские ограничения могут мешать. А еще всегда есть шанс, что-то пропустить и оказаться в ситуации, когда игрок что-то знает про мир больше тебя. Не люблю такие ситуации ;)
Тем хороши более абстрактные сеттинги… Впрочем все это очень субъективно и бывает очень по разному. Но факт — я предпочитаю водить по своим, как правило.
Так или иначе — летающие острова, это не то чтоб уж очень оригинальная мысль, и встречается много где)
А в старых аллодах разве были острова и летающие корабли? Я в него играл когда-то, но не проходил целиком. И в упор этого не помню. Помню что там был просто классическое фэнтэзи.
Еще для вдохновения, я бы посоветовал сеттинг Midnight, и пилотную серию не снятого сериала. Там так же мир победившего зла.
Мысль любопытная, но сейчас голова и так забита под завязку х) Потом подумаю на эту тему)