Сибирский Край, реализация и незамеченные идеи
Не хотелось начинать пост с матерного слова, но я действительно удивлен тому, что никто не пошевелился после предыдущего цикла деятельности ICL. Значит, надо немножко подтолкнуть общественность в нужном направлении.
Итак, после всех расчетов (возражений замечено не было, так что оставляем как есть) наша гипотетическая игра должна отражать или иметь следующие свойства:
Также за кадром остались вопросы об альтернативности сеттинга и хронологии событий. Охватывать ли все: с 1585 (завершение похода Ермака) по 1743 (завершение Великой Северной экспедиции)? Или взять какой-то временной период, например, 1687 год, когда массовое самосожжение 2700 старообрядцев в Палеостровском монастыре привело кПервому Перелому Малому Армагеддону
и всплеску появления христианской фольклорной нежити в Сибири. Олсо, ссылка на предыдущий топик, где это всплывало.
↑ Хотелось бы выслушать предложения по этим вопросам. Тем не менее, как я намекал, приоритетным будет вопрос:
Итак, после всех расчетов (возражений замечено не было, так что оставляем как есть) наша гипотетическая игра должна отражать или иметь следующие свойства:
- Игра должна быть совместимой со стилем Южного края: островки цивилизации, опасный мир за их пределами, гекскровл (?), много белых пятен.
- Простор для исследования — сэндбокс с элементами, событиями и регионами, которые может посетить (или наоборот, избежать) партия колонистов с разнообразной целью.
- Не должно быть клюквы (это вовсе не значит, что не должно быть треша — прим. Злан.)
- В игре должна быть магия. На этапе создания персонажа должна быть возможность использования сверхъестественного / высших сил. Мистические существа, способы решения задач через шаманизм и волшебные эвенты тоже должны быть.
- Sanity или ее аналог. Жизнь в изоляции, посещение часовен и шаманов, участие в кровавых ритуалах ненцев должно влиять на психическое здоровье приключенца. Ментальный стресс влияет на манифестацию сверхъестественного: чем глубже в лес, тем ближе Ктулху.
- Хардкорный сурвайвал, но без фанатизма. Хотелось бы еще раз уточнить, что каждый имеет в виду под словом фанатизм.
- Избежать перегруза устаревшими системами мер, все нормировать на современные СИ. На самом деле это довольно неважный пункт, но раз уж большинство его отметило, значит, это принципиально.
- Систему долгосрочных путешествий и логистики. Террейны, проходимость, сложность прохождения, средние скорости, различные транспортные средства
- Возможность играть не только за понаехавших, но и за аборигенов. Плюс идеи для обоснуя игры смешанными партиями
- Приметы и суеверия с магической подоплекой и сверхъестественными феноменами.
Также за кадром остались вопросы об альтернативности сеттинга и хронологии событий. Охватывать ли все: с 1585 (завершение похода Ермака) по 1743 (завершение Великой Северной экспедиции)? Или взять какой-то временной период, например, 1687 год, когда массовое самосожжение 2700 старообрядцев в Палеостровском монастыре привело к
и всплеску появления христианской фольклорной нежити в Сибири. Олсо, ссылка на предыдущий топик, где это всплывало.
↑ Хотелось бы выслушать предложения по этим вопросам. Тем не менее, как я намекал, приоритетным будет вопрос:
19 комментариев
Хотя бы примитивная защита от дурака на уровне некстового адв/дизадв к действиям.
Ну есть мысль попробовать хакать под сурвайвалный элемент Torchbearer.
А под остальное рассматривать либо
GURPSFATE, либо попробовать хакнуть NWoD морталов, либо *W с модульными листами.Не уверен, что с ними можно придумать, но что-то полезное там можно подхватить: AFMBE (санити, магия, разделение местные/понаехи, конструктор зомби/нёх, транспорт), Dark Heresy(санити, магия, разделение местные/понаехи, транспорт), The Mountain Witch (санити, доверие, путешествие),
PDQ,RnK (L5R/7thSea),Cortex+, HeroQuest (персонаж по кейвордам биографии).Например, те же самые SW и CoC BRP, мне тут не видятся вариантом — одно слишком не в жанре, другое слишком древнее громоздкое.
Перекурю наверно дополнюсь и уточнюсь.
Палатки забыли? -8 к здравомыслию. Соль забыли? -1 к здравомыслию. Забыли взять в поход веревку? Ну, получите -4.
Пока ресурс здравомыслия выше нуля — мастер не вправе пужать партию заяффками «вы лохи, соль забыли и все сдохли!111 гыгыгы лол».
Иными словами, эта мера здравого смысла, присущая любым нормальным людям (мы же не идиотов накидываем, НРИ по Достоевскому жанр интересный, но выходящий за рамки дискуссии) защищает персонажей от случайной забывчивости игроков.
Игрок мог забыть заявить про теплую одежду. Персонаж — таёжный охотник — ни в коем случае!
А вот когда ресурс падает до нуля и ниже — мастер вправе накладывать на партию различные disadvantages. От насморка до обморожения головного мозга.
Ресурс увеличивается по мере «левеляния» персонажей. Небыстро. Я бы предположил, что базово он равен 7 + максимальный (условный) уровень персонажа в партии. Не думаю, что на этот ресурс влияет навык «выживание», здравомыслие в чем-то сродни такому абстрактному понятию, как «удача» %-)
Определенные участки карты могут давать бонуса или штрафы к здравомыслию.
P.S. Вообще говоря, это костыль. Подобные (вымораживающие) действия со стороны мастера говорят о проблемах в социальном договоре и решаться должны на другом уровне, не уровне игромеханики.
У меня также есть опасения, что в 17-м веке с адекватной оценкой калоража и нутриентного баланса для колонистов и отшельников были проблемы, поэтому необходимость учитывать «аскорбиновую кислоту», «колбасы сырого копчения» и «кофий» на мой взгляд искусственна.
FATE — в принципе, можно
*W — ммм, тоже можно, но мне не по нраву.
AFMBE — к сожалению, не читал.
DH — в отрыве от тактического и летального комбата годится разве что оценками усталости (и то, в рамках системы), таблицами критических повреждений (вне комбата вполне можно использовать по марджину дамака): сорвался с ветки сосны, получил 6 дамака в руку, потерял руку — но фокус игры, насколько я помню, не в этом. Еще таблица скоростей и долгосрочного перемещения там пипец кривая и из редакции в редакцию не меняется. Мне также интересно, что имелось в виду под «разделение местные/понаехи» для Темной Ереси. Сэнити там, к слову, норм.
HeroQuest — слишком старый. ФЕЙТ и Кортекс (особенно Кортекс) делают то же самое, но у них и инструментов побольше, и нет глюков ХК.
Сейм щит хире, мои мысли один в один.
Ну мастеру обычно всегда легче добавить и расширить, чем отобрать и обрезать. Особенно если такая нужда происходит непосредственно в процессе игры.
Я не уверен что даже сейчас кто-то занимается оценкой калорий для себя. Во всяком случае если он серьёзно не запаривается с фитнессом и качалкой.
Сортамент карьер же. Хотя наверно надо было уточнить про RT, где орки и крууты доступны как игровые персонажи. Ну и в WFRP2e тот еще же можно заглянуть.
Нюцен, если честно, начинал Cortex в виде MHRPG и немного огорчился необходимостью динамики кубов разных сортов из-за чего больше его не читал.
Вообще, я давно пытаюсь внятно и просто решить вот такую задачу:
По моему, задачи сходные.
UPD: необходимую упаковку в 100 грамм из двухкиллограммового мешка я найду тебе за несколько секунд, это профессиональное. Значит, в рамках игры, достаточно высокий результат броска соответствующего скилла может обеспечить желаемый эффект. Пример с железками несколько сложнее, так как даже механический перебор деталей весом от нескольких килограмм, чтобы хотя бы посмотреть ассортимент, сопряжен с применением силы и выносливости.
Например, я уже полгода ищу определенную планку оперативки весом 50 граммов. Вокруг куча знакомых админов с кладовками всякого хлама… но искомой планки оперативки нет ни у кого :) Вот такая она редкая.
При условии, конечно, что мы не используем fate points! С ними то задача решается элементарно :)
Вот в чем квест: связать навык персонажа, объем/вес лута, редкость итема и объем/вес итема в функцию, дающую на выходе шота…
Если решать не хочет — вам в Мифик. :) Определили вероятность нахождения шмотки в мешке (Unlikely для умеренно редких, Impossible для совсем редких), прикинули хаос-фактор (если с неба сыплются летающие крокодилы, то может и шмотка прилететь на стрекозиных крыльях), кинули д100, получили по табличке ответ. :)
Это не обязательно к системе должен быть вопрос, я хочу сказать. Систему заранее прописанные связи между навыком, объёмом, весом и редкостью шмота только перегрузят.
За наводку спасибо.
Обзор:
rpg-news.ru/2012/10/15/%D0%BE%D0%B1%D0%B7%D0%BE%D1%80-mythic-gm-emulator/
В конце статьи есть ссылки на таблички.
Это я к тому, что сейчас туристы составляют ростеры полноценной и сбалансированной жратвы. В каком-нибудь 1650-м году «Походный приказъ» мог ограничиваться только рекомендациями «солонина, греча, перловка, вобла, сухари, сахарныя головы», если они вообще существовали. Интересно было бы найти инфу по таким артефактам как «продовольственные пайки» в 17 веке.
Это не очень удачный пример, так как в РТ избранные Императором персонажи составляются по одним правилам, а ксеносы — по другим, причем при сопоставимом оверпавере значительно меньше опций.
§17 Немного физики: расчет походов на несколько дней.
Среднюю (крейсерскую) скорость пешехода (без нагрузки) можно определить так:
Выносливость — Скорость
3 1 км/ч
6 2 км/ч
9 3 км/ч
12 4 км/ч
15 5 км/ч
18 6 км/ч
итд.
Нагрузка (дает усталость):
Легкая – не влияет; средняя – 3/4 от расстояния перехода; полная – 1/2 от расстояния перехода, максимальная – 1/4 от расстояния перехода.
Оптимальный дневной переход – 14 часов хода и 10 часов отдыха.
Но человек за день устает, поэтому разумно снимать 1/4 часть пройденного пути как влияние усталости.
Если же человек идет не останавливаясь, за сутки он проходит (3/4)*скорость*24 км = 18 * скорость километров. Но при этом каждые 8 часов его выносливость уменьшается на 1 (за сутки его скорость падает на 1 км/ч). Когда скорость уменьшается до нуля – человек падает от изнеможения и вынужден отдыхать, пока его выносливость не восстановится хотя бы до 1/2 от максимума, а восстанавливается она (при нормальном питании) на 1 за 4 часа.
Итого получаем, что человек с выносливостью N (после ряда преобразований) проходит не останавливаясь N*N+1 километров, после чего отдыхает 4*N часов (до полного восстановления).
Возможно числа покажутся нереальными, но если посчитать на калькуляторе… получается все более или менее разумно. Особенно если учесть, что число N*N+1 дано для человека без нагрузки.
(Да, параметры накидывались в той системе по d18+(d6 at 6), но 36 — теоретически допустимый максимум для живого существа.)
Думаю, что-нибудь из этого можно извлечь.
Мне издавна не дает покоя параметр «Вера», который я хочу куда-то ввести. Он открывает простор для персональной драмы служителей культов/шаманов, связанной с потерей Веры, и позволяет «потерю Веры» трактовать буквально. Разумной кажется и привязка силы священников/раввинов/мулл/шаманов к местности. На территории своего прихода, в окружении своей паствы — сила их максимальна. В глухой сибирской тайге, в окружении крылатых медведей и хтонических шаманов — силы его уменьшаются. Ну и обратное тоже верно, плененный шаман в лагере первопроходцев в окружении людей с крестиками на шеях и образками за пазухой заметно хуже вызывает дождь/духов/насморк. Оцифровать это довольно просто, кмк. Вера и предлагаемая санити должны быть связаны неразрывно, но НЕ квадратно-гнездовым методом. Как-нибудь через первую производную или по экспоненте, евпочя. Естественно, вера должна характеризовать каждого персонажа, чтобы даже распоследний матрос мог выжить против ктулху лишнюю секунду просто выставив вперед руку с крестиком (освященным, это важно!), а уж если он еще и отче наш вспомнит в таком-то стрессе, то и две секунды. Любителям церковной истории, буде таковые среди останков ICL найдутся, будет полезным вспомнить почитаемых в то время святых. Вот не знаю, свои мысли по оцифровке всего этого балагана писать сразу сюда или подождать до окончательной формировки контента?
Тобою изображенная система (Вера и пр.) ведь где-то всплывала… В Эре Водолея 2 и в Магах Мира Тьмы — парадигмы, работающие только тогда, когда в них верят здесь и сейчас достаточно большое количество людей… Что-то похожее.
Я не уверен, что шкалы Сэнити-Вера должны задаваться какими-то хитрыми уравнениями, их можно сделать вообще независимыми.
Полуэкт, 6. Цифра дана исключительно для понимания общих принципов предполагаемой механики и может быть, да скорее всего и будет, изменена. Вера характеризует насколько хорошо потусторонние силы слышат/заинтересованы в человеке. И вот он тот самый парадокс, даже учитывая, что потусторонние силы наверняка очень заинтересованы, например, в патриархе всея сибири, если сам патриарх потерял веру, то потусторонним силам патриарх невидим/неведом и не слышим. Разумно будет выделить несколько типов (не)верующих. Описывать буду модель для христианства, имея ввиду тот факт, что перенести все выкладки для христиан на любую другую религию/шаманизм не составит особенного труда.Итак.
Вера 0. Человек любо неверующий изначально, либо потерявший веру. Его молитвы не будут услышаны, святая вода/ крест/ образа в его руках не имеют силы, при столкновении с якутскими духами мертвых/ вампирами/ зомби, etc., такому человеку придется рассчитывать только на собственные силы.
Вера 6. Человек в меру набожный, возможно даже воцерковленный (по воскресениям), но далее быта бога постичь не пытающийся. Скорее всего, носит крест, возможно имеет икону своего святого, по-мимо основных. Молитвы могут быть услышаны, если произносятся (далее условия необходимые, но недостаточные):
1. искренне;
2. в храме;
3. в момент высокого душевного волнения (ужас/аффект/религиозный психоз/сразу после проповеди);
4. одна и та же молитва совместно не менее чем с 5 последователями той же веры.
Гарантировано не будут услышаны:
1. дежурные молитвы (перед едой/сном/храмом);
2. в месте силы иной религиозной концепции (языческом капище/сатанинской мессе/etc);
Вера 9. Молодой монах/ выпускник семинарии/ молодой поп. Молитвы будут услышаны, как в предыдущем пункте, но условия становятся и достаточными. Проведенные ритуалы (отпевание, освящение мест/вещей/жилищ/etc) могут привести к результату при прежних условиях, но для ритуалов условия эти не достаточны.
Вера 12. Поп/ настоятель монастыря/ etc. Как предыдущий пункт, но ритуалы освящения мест и жилищ работают всегда, молитвы будут услышаны и при спокойном состоянии, а из мест силы иной религии возможно будут услышаны при соблюдении условий из «Вера 6».
Вера 15. Истово и искренне верующий священник, возможно свидетель каких-то божественных чудес, как правило уважаемый паствой и хороший оратор (собственное косноязычие заменяет религиозной истовостью © Пелевин. Молитвы не бывают не услышаны (что не означает автоматическое исполнение просьб, но сильно увеличивает вероятность благоприятного их исхода. В принципе, если основываться на родном ПГКЗЫ, то успех молитвы это бросок трех д6 против Веры-9, а условия из «Вера 6» каждое дает по +2, а враждебное окружение описывается штрафом на -4). Ритуалы как в «Вера 9», но условия достаточны.
Вера 18. Боевой миссионер модели «Илья Муромец». Может обращать в свою веру басурман сразу сотням. Может снимать порчу с языческих капищ и мест сатанинских жертвоприношений, редко бывает вменяемым, поэтому постоянный +4 от религиозной истовости.
Вера 21. Святой. Человек с которым во сне разговаривают ангелы, и это реально ангелы с ним разговаривают, а не сон снится.
Ну и да, разнообразные предметы, важные в конфессии, (шаманские бубны/кресты/страницы корана/статуи будды) дают к вере конфессионера плюс, а всем неконфессионерам минус, если только у них и так не 0.
Связь с разумностью… Действительно, может и не увязывать… Ну вот например если на глазах монаха, крылатый медведь младенца сожрал, да еще в окружении каких-то знаков, которые могут быть истолкованы как поедание сатаной агнца божия (например, младенец в овине сидел, в который медведь тупо за овцами залез), так тут ведь и вера и санити пошатнется неизбежно. А с другой стороны, физические страдания могут расшатывать санити (недостаток необходимых мозгу витаминов), одновременно укрепляя веру (очищение через боль). В общем, как говорят офицерские дочери «тут все не так однозначно» и я призываю еще головы, чтобы было лучше, чем одна.
Мне больше нравится вариант Веры как ресурса: ее можно тратить и на явления чудес, и на то, чтобы не впасть в панику при виде Аша-аххе, и на то, чтобы законтрить вражеского шамана и т.д.
Назрело очередное голосование?
Ну по последнему из очевидных:
1. проводники
2. Совпадающие близкие цели:
2.1 местным — убить нечисть, первопроходцам — за горизонт, а нечисть не пускает.
2.2 разобраться с бандой мародеров/ беглых каторжников, етц.
2.3 да тысячи их же.
3. обмен опытом у доховенства
4. наставничество: пришлые учат местную молодежь стрелять из пищалей (или из чего там стреляли тогда?), местные учат пришлых жрать копальхен… ну или как-то так.