*сходил проверить*
Твоя правда, дедландс только один. Видимо, показалось почему-то, что несколько было. В любом случае а)саважа было более, чем достаточно б)задумка никуда не делась, на одном из ближайших ролеконов-мини проведу.
Нет, не каждый раз :) На этом Ролеконе думал поводить Л5Р или дедландс, но по последнему и так была куча партий, решил внести нотку разнообразия.
Усилий? Ну, смотря с чем сравнивать. Вещи типа «леди Блэкберд» в подготовке, конечно, проще. Непосредственно вождение примерно одинаково, от системы и сеттиинга не зависит.
Да, сторигеймы всякие или короткие данженкроулы водить куда проще. Поэтому они составляют большинство на каждом Ролеконе. Я каждый раз говорю себе, что отныне только простота, только сторигейм. :)
Р.S. Из трех проведенных конвенто-игр по L5R только одна была неудачна и то виной тому обстоятельства.
Вообще, зависит от длины конечностей огра. В случае сферического огра в фентези, мы имеем существо превосходящее человека ростом довольно ощутимо (и в длине конечностей тоже) и способное к использованию орудий (дубин как минимум). И компенсирует ли это меч…
Я о том что не нарваться на такого игрока на конвенте — задача нетривиальная, даже если в самой заявке пять раз написать с чем стоит ознакомиться. +накладываются проблемы специфичные для русских, не каждый может осилить даже минимально необходимую информацию на английском. И мы это все обсуждаем идеальный вариант когда пришло минимально необходимое кол-во игроков и не пришлось играть с кем-то еще.
Проблемы возникают только если игрок не хочет проникаться атмосферой…
Или не допирает какой она должна быть, да. Или не умеет ее поддерживать.
но тогда возникает резонный вопрос, а нафига записываться? Это касается не только Рокугана, но и многих других игр, где сеттинг имеет важное значение.
Ну я и не говорил что он один такой. Сеттинго или атмосфероцентричные игры мне кажется вообще очень хрупкие.
Нормально походит.
Но впрочем найти подходящих для игры людей задача не тривиальная, да.
В единственный раз когда мне удалось на игру собрать аж трёх человек, то вся игра была немногожко не л5рная, а был такой себе синематичный самурайский боевик в духе 47 ронинов с Хида, Матсу и Тогаши.
Не совсем так, кмк. Во-первых, запись на игру происходит как минимум за неделю до конвента, вполне можно успеть немного почитать. Более того, я искренне считаю, что заинтересованный игрок должен хотя б немножко полистать сеттинг. Во-вторых, можно водить игры, не наказывая игроков за пропущенный хонорифик и т.п. Проблемы возникают только если игрок не хочет проникаться атмосферой… но тогда возникает резонный вопрос, а нафига записываться? Это касается не только Рокугана, но и многих других игр, где сеттинг имеет важное значение.
Это смотря с каким мечом! И каким огром, да.
Вот толи дело катана цвайхандер или клеймор.
При его длине можно размахами держать дистанцию огра.
Если огр открылся то можно, либо сократить дистанцию и просто нашампурить его или манёвром укрочения меча в более уязвимое место, либо попробовать использовать тот факт что наш меч довольно тяжелый и рубать выступающие части огра.
Меня Л5Р немного пугает как игрока и сильно пугает как мастера (если играть по такому я еще сумею, то провести — вряд ли). И я могу ошибаться, но игра слабо подходит для конвентов. Как минимум нужно заранее вывесить и распечатать памятку молодого самурая и быть готовым задавать вопрос «ну ты понимаешь что это приведет к...?» раз в 10 минут)
Зависит от того, есть ли у огра броня и какова его физиология. Для примера, если огр слишком высокий (и с большим пузом), чтобы достать копьём до его внутренностей было удобно, то меч, сабля, тесак или топор будут лучше, так как ими удобней подрезать ноги и раны от них будут сильнее кровоточить.
Опять же не все огры это обычные живые существа — иногда это демоны (они) и такой вариант может вообще не иметь уязвимых мест для колющего оружия, так что порубить его на части это единственный способ отправить тварюшку на тот свет.
Вообще, интересно даже какие варианты переноса достоинств реального оружия хочется автору исходного сообщения. В основном в системах, не заточенных на глубокое моделирование, критерии выбора оружия под антураж или эстетические, или задаются выводами из игромеханики, которая может порождать весьма неожиданные артефакты. Наглядный пример — оптимальный выбор для воина с хорошей силой и ловкостью в AD&D был вовсе не большой топор или фехтовальный клинок (как минимум до высоких уровней), а куча оперённых стрел-darts, которые можно было кидать со скоростью пулемёта из-за правил на число атак — и к урону которыми добавлялся бонус от силы. Дополнительный плюс — с мечом ты до одного врага добежишь, а с метанием — три стрелки кинул, три кобольда по стенкам пришпилено.
Но вот что надо для того, чтобы хотя бы часть исторического многообразия появлялась в играх? Кроме антуража, понятно — ясно, что если у нас арабский восток, то будут чалмы, кривые клинки, ковры и песок, а на того, кто тянет туда рапиру и клеймор будут смотреть странно. Так вот, похоже что хотя бы по минимуму нужен учёт типов повреждения и защиты, чтобы доспехи отличались не только «плюсом к защите», и те же клевцы, скажем, преимущества которых связаны именно с этим блоком, обретали смысл. Дале енужны некоторые особенности медицинского характера — что в большинстве случаев уже подразумевает какие-то последствия травм и достаточно «грязные» и смертельные бои, а не сказочно-былинный стиль или иную отдельную традицию (вроде анимешных схваток самураев, где после быстрого удара оба мастера клинка замирают и ждут, у кого первого отвалится голова). Есть варианты и без этого — уже многократно упомянутая D&D, скажем, во времена четвёртой редакции делала воина с копьём на средних уровнях не похожим на воина с топором — но отличия при этом касались не свойств прототипов в реальности, а тактической роли в рамках шахмат D&D-шной боёвки. Далее, нужны какие-то правила по фехтовальным (в самом широком смысле) техникам и сложности освоения — потому что достоинства многих видов оружия в реальности лежат в этой области. Ну и остались правила по износу оружия — потому что плюсы, к примеру, той же булавы во многом строятся именно на этом: там нечему толком ломаться, и чтобы остаться без оружия при таком выборе надо уметь ломать и терять те шарики из анекдота.
Уже, как видно, немалый набор требований, который — чтобы все эти правила не висели мёртвым грузом — ещё и очерчивает игровое применение. При этом, раз у нас заявлено именно фентези, то на всё это надо ещё и накручивать характерные для фентези особенности — либо делать их редкими. Потому и получается, что спектр игр, где такое может быть, получается достаточно узким. Вот так сразу в голову приходит:
* Dark- или Low-фентези (где противники нечеловеческого типа относительно редки, а последствия травм существенны) за разнообразный наёмный народ — всякие там Чёрные отряды и относительно маломагичные варианты Конана. При этом — без жёстко заданного антуража или в мирах вида «сборная солянка», потому что иначе разнообразие оружия будет ограничиваться эпохой и регионом-прототипом.
* Охотники на монстров или прочая «ведьмаковщина» в мирах, где монстра принято вышибать не огненным шаром с двухсот метров, а командой специалистов. Там может быть интересный вариант, кстати, потому что блок по оружию там как раз будет занимать близкое к центру игрового процесса место, и важной частью челленджа будут задачи типа «что делать, если хищный мастодонт поломал наше загонное копьё из ствола железного дерева, а замены нет» или «во врагах василиск, а зеркальный щит номер 2 пришлось заложить две сессии назад». Другое дело, что это ещё надо совмещать с интересными сюжетами…
А вот типовое фентези блоки с такой детальностью, похоже, перегрузят. Или я что-то упускаю?
Я вот на drivethru нагуглил, там как-то мало приключений (два, по-моему).
Твоя правда, дедландс только один. Видимо, показалось почему-то, что несколько было. В любом случае а)саважа было более, чем достаточно б)задумка никуда не делась, на одном из ближайших ролеконов-мини проведу.
Ну я скорей о сравнении усилий проведения сферической в вакууме домашней игры по л5р и конвентной)
Усилий? Ну, смотря с чем сравнивать. Вещи типа «леди Блэкберд» в подготовке, конечно, проще. Непосредственно вождение примерно одинаково, от системы и сеттиинга не зависит.
Ну это клево. На это ушло не больше усилий чем обычно затрачивается при вождении?
Р.S. Из трех проведенных конвенто-игр по L5R только одна была неудачна и то виной тому обстоятельства.
Или не допирает какой она должна быть, да. Или не умеет ее поддерживать.
Ну я и не говорил что он один такой. Сеттинго или атмосфероцентричные игры мне кажется вообще очень хрупкие.
Но впрочем найти подходящих для игры людей задача не тривиальная, да.
В единственный раз когда мне удалось на игру собрать аж трёх человек, то вся игра была немногожко не л5рная, а был такой себе синематичный самурайский боевик в духе 47 ронинов с Хида, Матсу и Тогаши.
Вот толи дело
катанацвайхандер или клеймор.При его длине можно размахами держать дистанцию огра.
Если огр открылся то можно, либо сократить дистанцию и просто нашампурить его или манёвром укрочения меча в более уязвимое место, либо попробовать использовать тот факт что наш меч довольно тяжелый и рубать выступающие части огра.
Опять же не все огры это обычные живые существа — иногда это демоны (они) и такой вариант может вообще не иметь уязвимых мест для колющего оружия, так что порубить его на части это единственный способ отправить тварюшку на тот свет.
Прощу прошения, времени развить свою тему нет по причине внезапной занятости.
Но вот что надо для того, чтобы хотя бы часть исторического многообразия появлялась в играх? Кроме антуража, понятно — ясно, что если у нас арабский восток, то будут чалмы, кривые клинки, ковры и песок, а на того, кто тянет туда рапиру и клеймор будут смотреть странно. Так вот, похоже что хотя бы по минимуму нужен учёт типов повреждения и защиты, чтобы доспехи отличались не только «плюсом к защите», и те же клевцы, скажем, преимущества которых связаны именно с этим блоком, обретали смысл. Дале енужны некоторые особенности медицинского характера — что в большинстве случаев уже подразумевает какие-то последствия травм и достаточно «грязные» и смертельные бои, а не сказочно-былинный стиль или иную отдельную традицию (вроде анимешных схваток самураев, где после быстрого удара оба мастера клинка замирают и ждут, у кого первого отвалится голова). Есть варианты и без этого — уже многократно упомянутая D&D, скажем, во времена четвёртой редакции делала воина с копьём на средних уровнях не похожим на воина с топором — но отличия при этом касались не свойств прототипов в реальности, а тактической роли в рамках шахмат D&D-шной боёвки. Далее, нужны какие-то правила по фехтовальным (в самом широком смысле) техникам и сложности освоения — потому что достоинства многих видов оружия в реальности лежат в этой области. Ну и остались правила по износу оружия — потому что плюсы, к примеру, той же булавы во многом строятся именно на этом: там нечему толком ломаться, и чтобы остаться без оружия при таком выборе надо уметь ломать и терять те шарики из анекдота.
Уже, как видно, немалый набор требований, который — чтобы все эти правила не висели мёртвым грузом — ещё и очерчивает игровое применение. При этом, раз у нас заявлено именно фентези, то на всё это надо ещё и накручивать характерные для фентези особенности — либо делать их редкими. Потому и получается, что спектр игр, где такое может быть, получается достаточно узким. Вот так сразу в голову приходит:
* Dark- или Low-фентези (где противники нечеловеческого типа относительно редки, а последствия травм существенны) за разнообразный наёмный народ — всякие там Чёрные отряды и относительно маломагичные варианты Конана. При этом — без жёстко заданного антуража или в мирах вида «сборная солянка», потому что иначе разнообразие оружия будет ограничиваться эпохой и регионом-прототипом.
* Охотники на монстров или прочая «ведьмаковщина» в мирах, где монстра принято вышибать не огненным шаром с двухсот метров, а командой специалистов. Там может быть интересный вариант, кстати, потому что блок по оружию там как раз будет занимать близкое к центру игрового процесса место, и важной частью челленджа будут задачи типа «что делать, если хищный мастодонт поломал наше загонное копьё из ствола железного дерева, а замены нет» или «во врагах василиск, а зеркальный щит номер 2 пришлось заложить две сессии назад». Другое дело, что это ещё надо совмещать с интересными сюжетами…
А вот типовое фентези блоки с такой детальностью, похоже, перегрузят. Или я что-то упускаю?