Да и если выполнение миссии = отказ от награды, какой в этом смысл?
Не обязательно =. Конкретно у Джека часть награды звучала так «мы исцелим твою возлюбленную, от которой уже отказались все врачи» — и он мог остаться в аду, зная что этим спасет возлюбленную (пусть и никогда её больше не увидит). Я посчитал, что Джек-Потрошитель недостаточно тонкочувствующая натура для таких гамбитов.
В юности, когда я очень любил всяческое боевое фэнтези, у меня была теория, почему именно меч — самое популярное оружие в жанре. А именно: меч дальше всего продвинулся к абстрактному идеалу: «чистое оружие, без каких-либо следов другого назначения».
Большинство видов боевого холодного оружия произошли от охотничьего или инструментов:
боевой топор — от топора лесоруба,
кистень — от крестьянского цепа,
боевой молот — от кузнечного,
булава — от обычной палки,
копье (и производные древковые) — из охотничьего оружия.
А вот у меча нет «мирных» аналогов (конечно, были охотничьи шпаги, но я подозреваю, что это -«обратная эволюция»).
Еще в список «только боевого» входит клевец(но он ни разу не пафосный) и всякие анимешные моно-нити.
Согласен с Лазарем.
Если дойдя до цели, герой понял, что цена не соизмерима с наградой, это и может быть победой героя. Пройти через ад, чтобы понять, что прошлое нельзя вернуть и надо двигаться дальше.
Да и если выполнение миссии = отказ от награды, какой в этом смысл?
Ведь они шли в ад, не для того, чтобы спасти девочку, а для того, чтобы получить награду.
Вместо вопроса о том, чем ты готов пожертвовать ради достижения цели, здесь стоит вопрос о том готов ли ты пожертвовать вполне конкретной вещью. Это проще, но это хуже.
Я одновременно согласен и нет. Я писал о том, что фокус размыт. Зачем? На самом деле все просто. Если ориентироваться на создание ФРПГ, именно таких, какие бывают большие игры подобного типа. Где играют сотни игроков одновременно — то вот как раз таки для них. В таких играх, как правило собираются очень разные люди, с очень разными интересами, объединенные миром и сосбтвенно форумом.
Вам доводилось играть на больших форумах? Которые, например охватыют целый мир, а с флешами еще и всю историю начиная от глубокой древности и заканчивая в наши дни?
Ну и плюс к этому… Зачем в реальном мире столько всего намешано? :)
Но если, к примеру, я бы писал конкретно PDF для НРИ, я бы безусловно сильно сузил фокус, сосредотачиваясь на не слишком большом числе особенностей.
Зависит от задачи.
Если у нас установка — играем в эпик — то да.
Если у нас псевдо-реализм или не дай боже тёмное фентези- то концовка гораздо сильнее в изначальном варианте.
Но история в целом стала хуже: логичнее — да, «реалистичнее» — да, но игрокам она принесла меньше удовольствия, чем могла бы.
История о том, как герой пожертвовал собой ради кого-то — звучит хорошо и эпично.
История о том, как герой добрался до цели, постоял, потупив глазки, и смылся подобру-поздорову — совсем не так эпично.
Высказанное ниже — просто оценочное суждение. Я не критикую, просто отвечаю на вопрос «ну как Вам?».
По моему мнению, это эклектика в плохом понимании термина — мешанина, свалка.
Зачем столь разные культуры?
Если хочется стравить самурая с легионером — ок, но больше 2 противоречивых и сильно раскинутых по времени культур — выглядит слишком искусственно.
Легенда о искателе (будь проклято там всё, кроме Мод-Сит) и Игра Престолов в одном предложении начисто выносит мозг.
То же самое и с Мушкетерами и Конаном, Биовульфом и Тюдорами.
К слову, планета Гор и мир Искателя имеют только две общности — рабство (с сексуальным подтекстом) и сильную идеологическую основу (весьма спорную), что бешено отличает эти произведения от прочих вдохновляющих.
Как всё это можно смешивать? Зачем? Что бы попробовать всего понемногу?
Как сохранить серьезную мину (это же антиутопическое тёмное фентези), при таком наборе?
но он уже провел в Аду сотню лет — и не готов терпеть такие муки вечность.
Ну если бы это было по фану — отыграть слабохарактерного персонажа, то по мне б все было нормально. Но поскольку сам считаешь что для истории так вышло хуже — мог бы как раз сыграть на этом. Чувак который просто готов попасть в ад может быть просто идиотом который не понимает последствий. Чувак который уже был в аду и не хотел бы обратно, но мужается и делает что должен — трагический чувак персонаж. Таких запоминают. Так что на мой взгляд это было в определенном смысле в «интересах персонажа».
если персонаж пол игры задвигал, какой он эгоист, а потом пожертвовал собой ради девочки
Если очень хочется, то именно на таких вывертах характера можно охрененно запоминающиеся моменты сделать.
Мне вот как раз обратное довольно скучно, когда персонаж говорит и делает одно и то же на протяжении всей игры. Чем он тогда отличается от статиста?
Видел как то раз утверждение, что, дескать, мотивация игрока в ролевой игре — чтобы его персонаж выжил. Долго смеялся. Кроме того, я считаю, что образ персонажа складывается постфактум из его действий, так что не вижу проблем в противоречивости (как минимум не во всякой противоречивости) — если персонаж пол игры задвигал, какой он эгоист, а потом пожертвовал собой ради девочки — ну вот таким он оказался человеком, история и не такие случаи расхождения дел и слов знает.
Сеттинг довольно интересрный, хотел бы видеть и расширенный вариант. Если соберешься делать большой буклет или даже пдф — обязательно скачаю или даже куплю. Кажется переписывать монстров под DD придется самому, а в остальном — описанный мир явно достойный того, чтобы забросить туда свою DarkDungeons партию)
Большинство видов боевого холодного оружия произошли от охотничьего или инструментов:
боевой топор — от топора лесоруба,
кистень — от крестьянского цепа,
боевой молот — от кузнечного,
булава — от обычной палки,
копье (и производные древковые) — из охотничьего оружия.
А вот у меча нет «мирных» аналогов (конечно, были охотничьи шпаги, но я подозреваю, что это -«обратная эволюция»).
Еще в список «только боевого» входит клевец(но он ни разу не пафосный) и всякие анимешные моно-нити.
Если дойдя до цели, герой понял, что цена не соизмерима с наградой, это и может быть победой героя. Пройти через ад, чтобы понять, что прошлое нельзя вернуть и надо двигаться дальше.
Да и если выполнение миссии = отказ от награды, какой в этом смысл?
Ведь они шли в ад, не для того, чтобы спасти девочку, а для того, чтобы получить награду.
Вам доводилось играть на больших форумах? Которые, например охватыют целый мир, а с флешами еще и всю историю начиная от глубокой древности и заканчивая в наши дни?
Ну и плюс к этому… Зачем в реальном мире столько всего намешано? :)
Но если, к примеру, я бы писал конкретно PDF для НРИ, я бы безусловно сильно сузил фокус, сосредотачиваясь на не слишком большом числе особенностей.
Если у нас установка — играем в эпик — то да.
Если у нас псевдо-реализм или не дай боже тёмное фентези- то концовка гораздо сильнее в изначальном варианте.
История о том, как герой добрался до цели, постоял, потупив глазки, и смылся подобру-поздорову — совсем не так эпично.
По моему мнению, это эклектика в плохом понимании термина — мешанина, свалка.
Зачем столь разные культуры?
Если хочется стравить самурая с легионером — ок, но больше 2 противоречивых и сильно раскинутых по времени культур — выглядит слишком искусственно.
Легенда о искателе (будь проклято там всё, кроме Мод-Сит) и Игра Престолов в одном предложении начисто выносит мозг.
То же самое и с Мушкетерами и Конаном, Биовульфом и Тюдорами.
К слову, планета Гор и мир Искателя имеют только две общности — рабство (с сексуальным подтекстом) и сильную идеологическую основу (весьма спорную), что бешено отличает эти произведения от прочих вдохновляющих.
Как всё это можно смешивать? Зачем? Что бы попробовать всего понемногу?
Как сохранить серьезную мину (это же антиутопическое тёмное фентези), при таком наборе?
чувакперсонаж. Таких запоминают. Так что на мой взгляд это было в определенном смысле в «интересах персонажа».Мне вот как раз обратное довольно скучно, когда персонаж говорит и делает одно и то же на протяжении всей игры. Чем он тогда отличается от статиста?
Или хорошая история — это с хеппи эндом?