Да, я знаю про это, но у меня есть опыт вождения по этой системе (где-то я уже им… жаловался)). Я хочу все это как-то критически оценить, а не просто перечислить особенности.
Впрочем ссылку на эти материалы наверное тоже поставлю.
Мимопробегая, должен заметить, что ТBZ уже обозревался в русскоязычном секторе интернета: вроде бы здесь и у дайслордов, поэтому вот лично мне он интересен в последнюю очередь.
Shadows of Esteren — слетело форматирование, часть текста сожрана. Самому травоядному было бы интересно почитать про один из трёх первых пунктов, почти неважно, про какой.
Суть не в том, чтобы играть «слабым и подчиненным». Жан-Поль в художественной врезке, думаю, показал себя достаточно сильным человеком. Дело в архетипе.
Имена в 4TOXIC ближе всего к киношным образам, и именно с этой целью они создавались. Гладиатор или Мститель, это типичный образ «крутого парня», каждый со своей мотивацией и стереотипами поведения.
Маньяк, Шлюха и КОчевник, это драмматические персонажи. Как уже было сказано в POWER19, мы скорее ориентируемся на театральный кружок.
Образ Шлюхи, по сути, это гипертрофированный образ жертвы. Какой она будет — загнанной в угол и сражающейся, хитрой и изворотливой или деградириующей от осознания собственной слабости, решать игрокам.
Секс всего лишь яркий образ, клише, которой очень удобно использовать.
> Тут всё зависит от того, нужны ли тебе эти самые идеи.
Излишнее упрощение и драматизация, на мой взгляд.
Идеи нужны, формальный акцепт я продемонстрировал в явной форме.
Что же касается этически-приоритетной стороны вопроса, то, в моём скромном мнении, если человек реально захочет подать идею (стоящую, энергетичyю, волнующую его и т.п. идею) — он найдёт в себе силы нажать на 2-3 кнопки подтверждения процедуры соцлогина. Вон, как авторы тех пяти вариантов что уже есть в комментариях к посту.
А если нет – то нет.
Но, возможно, я излишне романтичен (в сумрачном германском духе) касательно этого вопроса… %)
Тут всё зависит от того, нужны ли тебе эти самые идеи.
Это не упрёк и не passive-agressive предположение, что должны быть нужны; нет. Если не нужны, то, действительно, нет никакого смысла делать удобно другим, а не тебе. Если нужны в каком-то количестве, и ты их получаешь при нынешнем уровне удобства для юзеров и тебя, то нет смысла что-то менять.
Тем читателям, кому нынешний уровень удобства комментирования у тебя на сайте недостаточен, сообщение «ваши идеи не настолько нужны и интересны, чтобы я делал вам удобно, хотя я всё равно читаю на Имке комменты к своему посту и отвечаю на них» может принести некоторую грусть. Не «я хочу непременно внести свои идеи» — будь так, я бы написала их там, преодолев неудобство, — а «огорчительно видеть, что, предлагая вносить идеи, их ценят столь низко».
Тем не менее, — дисклэймер, — этот опрос и обсуждение — твой проект и твоё время, и я полностью уважаю твоё право ими распоряжаться к твоему удобству. :)
Про имена, я в целом понял, хотя и можно поспорить (в моем восприятии, гладиатор это тот кто дерется потому что его заставляют другие или потому что он жаждет получать одобрение; то что описано здесь, я назвал бы «самурай»), я чуть про другое.
В ДнД, классы распределяют роли в команде, а мировоззрение с классом связано далеко не всегда (не считая друидов и паладинов). В V:TM, кланы определяют начальные бонусы и слабости, а Натура и Маска могут быть какими угодно.
Зачем вы делите игроков именно вот так?
В чем смысл играть гладиатором? Иметь постоянный челлендж в бою, потому что твои условия боя, сложнее чем у других?
В чем смысл маньяка? Следовать одному тебе ведомому квесту? Нет, я не спорю, отыгрышь безумцев — огромный простор, но 90% из них, это унылые фишмалки.
P.S.
Я уточню. Мне не то, чтобы не нравится то что написано выше. Я пытаюсь понять, какие цели и задачи для игры ставил тот, кто это написал.
Описание класса и пояснения к нему даются на примере секса, также как
тебе просто нужно немного любви. Плевать что у тебя между ног – сопливая дырка или вонючий огрызок.
настраивает на определенное настроение.
Это вопрос восприятия себя как слабого, подчинённого по отношению к более сильному защитнику или «хозяину», восприятия себя как того, кто годится только для того, чтобы его использовать.
Поясните пожалуйста, в чем на ваш взгляд интерес игры за подобного персонажа и возможности побывать в его шкуре?
Я очень мало играл женскими персонажами, но я хотя бы могу представить, в чем интерес игры за эдакую «мать Терезу» или «роковую женщину».
Персонаж использующий свой ум, хитрость и сексуальную привлекательность для того, чтобы манипулировать другими и добиваться своих целей (возможно вполне благих, как та-же Шехерезада) является привлекательным и интересным для игрока.
Но в чем интерес игры за персонажа, который воспринимает себя как слабого и подчиненного и годится только для того чтобы его использовали?
Илья, это не вопрос секса или денег за секс. Это вопрос восприятия себя как слабого, подчинённого по отношению к более сильному защитнику или «хозяину», восприятия себя как того, кто годится только для того, чтобы его использовать.
Далее. Игра сталкивает игроков с выбором, это верно. Но — выбор этот делается исходя из базового характера персонажа, а не из личных моральных ценностей игрока ВАсилия Ивановича Пупкина. Для этого и нужны Имена, чтобы игрок ясно и четко представлял разнику между собой и персонажем. Как у каждого из нас есть базовые качества характера — сила, подвижность, реактивность — так же они есть и у наших персонажей. Суть ситсемы в том, чтобы помочь игроку максимально разделять свои реакции от реакций персонажа.
Да, верно. Специализации даются к общим навыкам, вроде Ближнего Боя, или Медицины.
Имен на выбор 9, также есть 9 Качеств — вроде «Экстрасенсорного», «Кровавого» или «Токсического».
Об отношениях с более сильной женщиной. Возможно, стоит поразмыслить.
А редактуры сырая, да, вы правы. Текст выложен для подогревания интереса к игре, окончательная вычитка будет уже после всех тестов и отлова багов.
Собственно, у меня были мысли, что будущее темы — это скорее всего всё тот же империализм с декорациями киберпанка, но из самой игры Deus Ex этого не следует. Там, конечно, были заигрывания с историей (одна Belltower чего стоит, столько отсылок), там у главной директрисы ZOG по делам китайского хайтека дом обставлен в подчёркнуто британском стиле, как его представляют в массах (что я и подразумевал под национальными колоритами), но пока всё же они ещё до этого в полной мере не дошли, так и ограничились намёками. А ведь это вполне могжет быть одним из направлений развития жанра.
Впрочем ссылку на эти материалы наверное тоже поставлю.
В целом, поддерживаю предыдущего оратора — сейчас актуальнее технофеодализм.
Имена в 4TOXIC ближе всего к киношным образам, и именно с этой целью они создавались. Гладиатор или Мститель, это типичный образ «крутого парня», каждый со своей мотивацией и стереотипами поведения.
Маньяк, Шлюха и КОчевник, это драмматические персонажи. Как уже было сказано в POWER19, мы скорее ориентируемся на театральный кружок.
Образ Шлюхи, по сути, это гипертрофированный образ жертвы. Какой она будет — загнанной в угол и сражающейся, хитрой и изворотливой или деградириующей от осознания собственной слабости, решать игрокам.
Секс всего лишь яркий образ, клише, которой очень удобно использовать.
Излишнее упрощение и драматизация, на мой взгляд.
Идеи нужны, формальный акцепт я продемонстрировал в явной форме.
Что же касается этически-приоритетной стороны вопроса, то, в моём скромном мнении, если человек реально захочет подать идею (стоящую, энергетичyю, волнующую его и т.п. идею) — он найдёт в себе силы нажать на 2-3 кнопки подтверждения процедуры соцлогина.
Вон, как авторы тех пяти вариантов что уже есть в комментариях к посту.
А если нет – то нет.
Но, возможно, я излишне романтичен (в сумрачном германском духе) касательно этого вопроса… %)
Это не упрёк и не passive-agressive предположение, что должны быть нужны; нет. Если не нужны, то, действительно, нет никакого смысла делать удобно другим, а не тебе. Если нужны в каком-то количестве, и ты их получаешь при нынешнем уровне удобства для юзеров и тебя, то нет смысла что-то менять.
Тем читателям, кому нынешний уровень удобства комментирования у тебя на сайте недостаточен, сообщение «ваши идеи не настолько нужны и интересны, чтобы я делал вам удобно, хотя я всё равно читаю на Имке комменты к своему посту и отвечаю на них» может принести некоторую грусть. Не «я хочу непременно внести свои идеи» — будь так, я бы написала их там, преодолев неудобство, — а «огорчительно видеть, что, предлагая вносить идеи, их ценят столь низко».
Тем не менее, — дисклэймер, — этот опрос и обсуждение — твой проект и твоё время, и я полностью уважаю твоё право ими распоряжаться к твоему удобству. :)
Не удержался)
В ДнД, классы распределяют роли в команде, а мировоззрение с классом связано далеко не всегда (не считая друидов и паладинов). В V:TM, кланы определяют начальные бонусы и слабости, а Натура и Маска могут быть какими угодно.
Зачем вы делите игроков именно вот так?
В чем смысл играть гладиатором? Иметь постоянный челлендж в бою, потому что твои условия боя, сложнее чем у других?
В чем смысл маньяка? Следовать одному тебе ведомому квесту? Нет, я не спорю, отыгрышь безумцев — огромный простор, но 90% из них, это унылые фишмалки.
P.S.
Я уточню. Мне не то, чтобы не нравится то что написано выше. Я пытаюсь понять, какие цели и задачи для игры ставил тот, кто это написал.
Описание класса и пояснения к нему даются на примере секса, также как настраивает на определенное настроение.
Поясните пожалуйста, в чем на ваш взгляд интерес игры за подобного персонажа и возможности побывать в его шкуре?
Я очень мало играл женскими персонажами, но я хотя бы могу представить, в чем интерес игры за эдакую «мать Терезу» или «роковую женщину».
Персонаж использующий свой ум, хитрость и сексуальную привлекательность для того, чтобы манипулировать другими и добиваться своих целей (возможно вполне благих, как та-же Шехерезада) является привлекательным и интересным для игрока.
Но в чем интерес игры за персонажа, который воспринимает себя как слабого и подчиненного и годится только для того чтобы его использовали?
Далее. Игра сталкивает игроков с выбором, это верно. Но — выбор этот делается исходя из базового характера персонажа, а не из личных моральных ценностей игрока ВАсилия Ивановича Пупкина. Для этого и нужны Имена, чтобы игрок ясно и четко представлял разнику между собой и персонажем. Как у каждого из нас есть базовые качества характера — сила, подвижность, реактивность — так же они есть и у наших персонажей. Суть ситсемы в том, чтобы помочь игроку максимально разделять свои реакции от реакций персонажа.
Имен на выбор 9, также есть 9 Качеств — вроде «Экстрасенсорного», «Кровавого» или «Токсического».
Об отношениях с более сильной женщиной. Возможно, стоит поразмыслить.
А редактуры сырая, да, вы правы. Текст выложен для подогревания интереса к игре, окончательная вычитка будет уже после всех тестов и отлова багов.