Видимо, мне прийдется сейчас сказать, почему я выбрала (но не придумала!) именно такую классификацию. Дело в том, что за каждым случаем из списка стоит отпределенный гормон, который и дает именно те эмоции, которые хочет получить игрок. Кстати, для любителей переживать сложные эмоции, например, любовь — там будет композиция, но я сейчас не готова про это говорить. И вот я смотрю (по мере своих сил) на ситуацию за столом с этой точки зрения.
  • avatar vagrant
  • 0
И опять-таки нет… впрочем, мы так сейчас по каждому пункту пройдемся, я чувствую. Без более подробного описания, что ты вкладываешь в каждый из них, ничего не получится.

К примеру, вот так сходу непонятно, зачем разделять преодоление препятствий и получение награды, если они в большинстве случев так или иначе взаимосвязаны? Или зачем разделять успешные поиски и преодоление трудностей? Ведь поиск — это тоже трудность (если он легкий — какой от него фан?). А если мы получаем фан не от самого поиска, а от «находки», не является ли это уже получением награды?

Если что, я не пытаюсь цепляться к словам. Тема интересная, но раскрыта уж очень слабо.
  • avatar Creepin
  • 3
Имхо, пост, начинающийся с «как я подразделяю...», и заканчивающийся «так что я подразделяю...», выглядит в большой мере самодостаточно и закукленно, и вроде бы не предполагает дальнейшего обсуждения так же, как не предполагает спора или обсуждения высказывание вида «я люблю пиццу с креветками» :) Но — тема-то интересная, и высказаться хочется, так что я с разрешения автора раскуклю её до вида "… а что по этому вопросу думаете вы?".

Так вот, я бы перегруппировал виды игроков по-другому:
— ориентированные на достижение успеха большего, чем возможный в реале: сюда попадают пп. 1-3 и 6 из списка;
— ориентированные на переживание событий, более интересных, чем возможно в реале: сюда идёт п.5 «переживание страха» (потому что вряд ли речь шла о страхе встретить гопников за поворотом или о страхе попасть на операцию к хирургу, отбашлявшему декану за диплом), но также и все остальные интересности — увидеть магию, поговорить с драконом, зарезать гоблинсов, зарезать гаргулью, зарезать бехолдера, зарезать дракона, oh wait…
На этом ингеймовые мотивы кончаются, но есть же ещё аутгеймовые!
— ориентированные на общение с единомышленниками: куда приятнее, когда в твоём окружении люди способны оценить преимущества ворпальной ложечки для яйца всмятку +3, чем люди, способные оценить только преимущества time&materials, SaaS, лицензионного договора по агентской схеме, и те де, и те пе.

А вот социофилов, т.е. любителей просто пообщаться, я бы в классификацию вносить не стал — то, что человек просто любит тусить, ничего не говорит о нём, как о ролеплеере — раз уж он тусит именно «про настолки», хотя с тем же успехом мог бы тусить «про велики», или «про киношки» или там «про скалолазание», то как раз по одной из причин, описанных выше.

Да, ценителей кооперации как самоцели мне тоже очень сложно вообще себе представить. Хотя готов допустить, что они бывают :)
Тогда я неправильно поняла, и это успешный поиск — нашел то, что делает историю интереснее.
  • avatar vagrant
  • 0
Не сказал бы. «Контроль над ситуацией» — это фан стратега, который планирует расстановку своей армии.
Я же говорю о том, что ты ловишь фан от осознания того, что твой выбор сделает саму историю интереснее, а не от ощущения контроля. Его, кстати, может и не быть вовсе. Удовольствие может быть и пассивным, если тебе нравится быть частью истории, которую предлагает мастер.
Тогда это выходит контроль.
  • avatar vagrant
  • 0
Не согласен. Создание интересной истории невозможно без поисков и кооперации, но они лишь инструменты, а фан игрок получает непосредственно от поворотов сюжета и выборов, которые совершает персонаж.
Кстати, именно возможность и реализацию выбора можно вынести в отдельный пункт.
Я про это тоже думала и придумала вот что: это как раз композиция из перечисленного. Больше всего замешено кооперации и поисков.
Это моя недоработка. Надо категорию расширить и страх отдельным пунктом там будет.
Всегда идет какая-то комбинация, порой не постоянная для одного и того же игрока.
Да, тоже верно.
Про радость кооперации обычно все вспоминаем, когда выходит стильно и слаженно. А не как обычно D=
  • avatar vagrant
  • 0
Здесь не хватает чего-то, относящегося к сюжету игры и истории, которую персонажи создают своими действиями. Всю жизнь искал в играх именно этот аспект.
  • avatar vagrant
  • 2
Полагаю, это можно записать в «переживание страха». Кстати, совершенно непонятно, почему именно эта эмоция была выделена в отдельную категорию.
Это туда же, где пережить страх. У меня один прогон «Нечистой силы» такой был.
Я не встречала игроков, которые бы играли исключительно ради чего угодно из списка в единственном экземпляре. Всегда идет какая-то комбинация, порой непостоянная для одного и того же игрока.

Я, кстати, игрок у которого кооперация — основное свойство.
Ну, ОБВМ — это О, кхм, фигенно Богатый Внутренний Мир. Многие игроки, особенно «илитные», играют в основном ради того, чтобы пережить страдания, боль, добиться пресловутого «удара и катарсиса» — ради эмоций, короче.
Социофилы — это кооперация. А любители ОБВМа — это кто?
Плюсанул бы по разу за каждое предложение, уж очень вкусно.
1) Думаю, что даже не одну шкалу надо, а нечто посложнее. В подобных условиях грозит как «одичание», так и разные формы расстройств вроде шизофрении и паранойи. Сверхъестественное всему этому будет только способствовать: оборотничество может сильно склонять к одичанию, а духи и прочее влиять на вторую составляющую. Причем не обязательно делать эти шкалы сугубо отрицательными — возможно всяким шаманам и медиумам будет гораздо проще использовать свои возможности при низких показателях нормальности.
  • avatar Dusha
  • 7
1) Хочется систему для учета психического здоровья, sanity, если хотите.
Фронтир меняет людей: отрыв от родного мира, долгие периоды одиночества, скученность зимой (куда ты денешься из заметенной сторжки), очень ограниченный спектр развлечений, опасности, запредельные монстры… А потом кто-то сходит с ума.

2) В раздел про сверхъестественное — добавить приметы. Они могут очень сильно влиять на поведение персонажей.

3) Систему (или хотя бы справку) по путешествиям: способы и скорости.
по суше, по рекам, летом, зимой и т.д.
Сам себя всегда причислял к тем, кто любит послушать хорошие истории, повлиять на хорошие истории, а так же к тем, кто хочет расширить свой кругозор теми ролями, которые в нашей жизни невозможно/трудно/опасно получить.
Не встречал игроков, которые бы играли исключительно ради кооперации.
А как же социофилы и прочие любители ОБВМа? По моим ощущениям, это довольно широкий пласт игроков.