Четырёхлетний Ванечка панически боялся игры Apocalypse World («Постапокалипсис»). Сам он еще играть в неё не умел, но видел, как играли двоюродные братья. Жуткие сцены появления медведей на 6- преследовали малыша в ночных кошмарах, он мочился в постель, сильно заикался. Однако всякий раз, когда братья начинали играть при нём, Ваня заворожено следил за жёсткими ходами МЦ. А если его пытались увести в другую комнату, @пылко плакал и @круто сопротивлялся.
А зачем в дистопичном будущем применять распознавание по лицу? К тому времени это уже устареет. Сейчас же не 80е, чтобы такое считать продвинутым и ужасным. Или это предлагается для классического киберпанка?
Если бы Ванечку не уводили насильно, а объясняли, что происходит, то он бы не пытался — подсознательно! — вновь и вновь прокручивать эти сцены, ища логику и развязку.
Тонкость в том, что и после объяснения Ванечка мог бы уходить в слезах. Но это были бы совсем иные слезы…
А что вы хотите получить на выходе?
На самом деле касательно данной модели ассоциировать настольные и компьютерные игры вполне допустимо. За совместную деятельность тут отвечают социлайзеры, как я понимаю. А принципиальное отличие одного от другого — это необходимость использования воображения в промышленных масштабах при игре в настольные игры, и, соответственно, смещение активности на принимающие участки при игре в современные компьютерные игры. И, учитывая, что модельку, как я понял, строили на основании энцефалограмм, конечный результат без сомнения будет отличаться, хотя названные типы, стоит полагать, все-таки сохранятся.
Четырёхлетний Ванечка панически боялся игры Apocalypse World («Постапокалипсис»). Сам он еще играть в неё не умел, но видел, как играли двоюродные братья. Жуткие сцены появления медведей на 6- преследовали малыша в ночных кошмарах, он мочился в постель, сильно заикался. Однако всякий раз, когда братья начинали играть при нём, Ваня заворожено следил за жёсткими ходами МЦ. А если его пытались увести в другую комнату, @пылко плакал и @круто сопротивлялся.
2. На мой взгляд, эта лучше всего объясняет, почему людям нравится то или это.
Время: К реалиям какого исторического периода мы апеллируем?
Это позволит оценить хотя бы технический уровень казаков-колонистов.
Пространство: Мы работаем с более или менее реальной картой или с некой условной Бескрайней Сайберией (в east-taiga style)?
Если бы Ванечку не уводили насильно, а объясняли, что происходит, то он бы не пытался — подсознательно! — вновь и вновь прокручивать эти сцены, ища логику и развязку.
Тонкость в том, что и после объяснения Ванечка мог бы уходить в слезах. Но это были бы совсем иные слезы…
для законченности
На самом деле касательно данной модели ассоциировать настольные и компьютерные игры вполне допустимо. За совместную деятельность тут отвечают социлайзеры, как я понимаю. А принципиальное отличие одного от другого — это необходимость использования воображения в промышленных масштабах при игре в настольные игры, и, соответственно, смещение активности на принимающие участки при игре в современные компьютерные игры. И, учитывая, что модельку, как я понял, строили на основании энцефалограмм, конечный результат без сомнения будет отличаться, хотя названные типы, стоит полагать, все-таки сохранятся.