Эндорфин, родственник морфия с весьма сильным привыканием, выделяется моском при получении любой информации. Это наш фидбек на обучение и единственная причина мы с пеленок любим познавать мир.
Многие детские психологи считают игры способом познания без связанных с настоящим явлением опасностей. К сожалению, эта петля не приспособлена анализировать пригодность новообретенных знаний: научившись играть дварф фортресс ты тоже огребешь эндорфин. Чем сложнее задача, тем больше отдача за ее покорение.
Поиск это наша «ломка»: какой бы однообразный он ни был, мы эндорфин получаем лишь за его завершение — а значит однообразие поиска не важно. Феномен гринда весь на этом построен.
Кстати, ничего плохого в повышении самооценки и поглаживаниях я не вижу. Жизнь, она штука далеко не всегда приятная, так что если просто улучшаешь настроение себе и другим — это уже очень хорошо.
8+ игроков и 2 мастера. Тоже может неплохо получаться.
Ну в нашей тусовке мы когда-то пробовали. Скорее всего это недостаток нашей тусовки, но у нас не получилось. Один мастер был сильнее другого, генерировал более детективный и более замороченный контент — владыка иллюзий против дракона. В соцсоревновании победил владыка иллюзий, а дракон улетел.
В общем у меня опыт использования этого подхода скорее негативный, поэтому стена текста и историей неуспеха тут не нужна.
Идейка пришла. Классический прием из сурвуал-хорроров. Изначально никто духов не видит, но чем дальше в лес, тем ниже рассудок. Восприимчивость повышается. В запущенных случаях духи и вовсе материальны.
Зачастую не так-то просто даже обработать все заявки, которые летят в ДМа) Кроме того всю эту «героическую массу», надо аккуратно направлять, т.к. обсуждения имеют тенденцию затягиваться, и может возникнуть очень много конфликтных ситуаций как между героями, так и игроками (и это все — потенциальные срачи). Хорошим решеним оказался ввод «зон ответственности»: если сцена происходит на корабле — ключевое слово за капитаном, если намечается драка — воин выходит на первый план и т.д (все игроки прекрасно понимают, что с кораблем без кэпа не справиться, а без воина бой не выиграть).
На открытых игровых столах (мегаподземелья по ретроклону D&D) мы ввели роль caller'a от игроков, как в ранние годы D&D, однако в более мягком виде(коммуникация с ведущим у остальных игроков не опосредована caller'ом). Caller -переходящая должность от встречи к встрече от игрока к игроку. Во время возникновения спорных вопросов caller обладает правом принять то или иное решение, которое и озвучивает ведущему от лица всей группы.
Какие такие крепостные в Сибири? Никогда не слышал.
По-существу: от идеи «всего и сразу», считаю, стоит отказаться, лучше сделать хорошо что-то одно. Лично мне идея сурвуал-эксплорейшена очень даже нравится. Или вообще хоррор с тяжелыми моральными выборами и злыми таёжными духами в условиях трескучих морозов и ограниченных ресурсов.
Нет так чтоб я сильно страдал от его отсутствия, но мне интересно. А проблем с личными тараканами я как-то не испытываю. По крайней мере, в области ролевок.)
Многие детские психологи считают игры способом познания без связанных с настоящим явлением опасностей. К сожалению, эта петля не приспособлена анализировать пригодность новообретенных знаний: научившись играть дварф фортресс ты тоже огребешь эндорфин. Чем сложнее задача, тем больше отдача за ее покорение.
Поиск это наша «ломка»: какой бы однообразный он ни был, мы эндорфин получаем лишь за его завершение — а значит однообразие поиска не важно. Феномен гринда весь на этом построен.
п.1 — это сеттинговый вопрос. Как я понял Зланомара — игра должна поддерживать, но не должна на этом зацикливаться.
MountainSiberianWitchWoods!Ну в нашей тусовке мы когда-то пробовали. Скорее всего это недостаток нашей тусовки, но у нас не получилось. Один мастер был сильнее другого, генерировал более детективный и более замороченный контент — владыка иллюзий против дракона. В соцсоревновании победил владыка иллюзий, а дракон улетел.
В общем у меня опыт использования этого подхода скорее негативный, поэтому стена текста и историей неуспеха тут не нужна.
Еще есть формат, почему-то тут не замеченный — 8+ игроков и 2 мастера. Тоже может неплохо получаться.
На открытых игровых столах (мегаподземелья по ретроклону D&D) мы ввели роль caller'a от игроков, как в ранние годы D&D, однако в более мягком виде(коммуникация с ведущим у остальных игроков не опосредована caller'ом). Caller -переходящая должность от встречи к встрече от игрока к игроку. Во время возникновения спорных вопросов caller обладает правом принять то или иное решение, которое и озвучивает ведущему от лица всей группы.
По-существу: от идеи «всего и сразу», считаю, стоит отказаться, лучше сделать хорошо что-то одно. Лично мне идея сурвуал-эксплорейшена очень даже нравится. Или вообще хоррор с тяжелыми моральными выборами и злыми таёжными духами в условиях трескучих морозов и ограниченных ресурсов.