Что из этого упорядочено?
Пока я вижу только нарушение правил (выгул собак без поводка и намордника в неотведённом для этого месте, игнор городскими службами своих обязанностей).
И, э-э, если где-то есть проявления chaotic или non-lawful убеждений, это совершенно не значит, что противодействие этим проявлениям будет lawful. Набить Васе морду за то, что запарковал машину на газоне — не lawful. Так же и собак травить за то, что другие люди ведут себя не по правилам — не lawful.
То, что вещество не запрещено, не значит, что любое применение этого вещества не запрещено. :)
Кипяток вон не запрещён никакими законами, а попробуйте его на голову кому-нибудь вылить, сразу окажется, что в УК это отлично предусмотрено (нет так не написано «запрещено выливать на голову человеку кипяток» и ещё 100500 разных субстанций, там определено понятие телесных повреждений, и этого хватает).
Интересная мысль, но в игре с кубиками (почти любая ролевая) все-таки кубики решают сильнее. До меня только сейчас дошло, что можно как и обычно использовать мастерскрин, который позволяет контролировать напряженность и опасность сражения.
Согласен про кладезь информации, особенно для человека, которому интересны космические бои, аналитика систем и моделирование.
А по поводу индивидуальных испытаний… я наталкивался на спор о том, что они слабо возможны в sci-fi вселенных, где по идее все должно управляться компьютером, более чем достаточно развитым для любых задач (согласно закону Мура). Но для себя решил, что человеческие эмоции, переживания и отношения важнее, чем следование научным/логичным принципам.
Читая зарубежные ресурсы (ибо там вся тусня), встречаю множество подобных статей. И каждый раз соглашаюсь с ними, мечтаю о том, чтобы подобное можно было применить в игре, и чтобы все были достаточно ответственны. Но… реальный мир как известно таков, что игроки не могу прочитать даже 1 страничку предыстории, не могут запомнить, что делать тот или иной скилл и в принципе порой забывают, что быть мастером это тяжелая работа. А уж чтобы читать статьи общего плана — да боже упаси, на 3 строчки не хватит.
А потому просто смиряешься. Жаль правда терять друзей из-за подобных вещей (но тут уж проблема хреновых «друзей») или тратить слишком много времени на статьи или подготовку.
В богомерзком VtR'е, да будет вечно проклято его имя, есть такой небольшой супплемент под названием Scenes of Frenzy, который представляет собой 6 независимых сцен завязанных на френзи.
Я использовал первй вариант по Spaceships.
Система склонна выдавать очень «крайние» результаты (например, зачастую скатываясь к бою «стеклянных пушек» или, наборот «танков с рогатками»), если ее не контролировать самым жестким образом на уровне подготовки к игре. Я рекомендую идти от результата, то есть сначала представить желаемую картину боя, затем подобрать под эту картину опциональные правила и доступные опции и узлы кораблестроения, и только потом создавать для игры корабли или позволять игрокам проектрировать свой собственный.
Я просто сталкивался в блогах с мнениями, что в Sci-Fi НРИ (Гурпс, Травеллер и т.д.) космических боев проще избегать.
Если в игре космические бои не занимают одно из центральных мест, то лучше действительно не трогать громоздкие подсистемы правил и ограничиться индивидуальными испытаниями, с которыми сталкиваются персонажи на борту сражающегося корабля. Это не отменяет, однако, полезности книг, так как это действительно бесценный кладезь информации и опций для разработки сеттинга и насыщения игры деталями.
Спасибо за развернутый ответ. Как бывшему варгеймеру, в рамках приключения мне было бы интереснее всего реализовывать инерционный бой на гексагональной карте, но понимаю, что на моих игроков это скорее нагонит скуку. Хотя все еще терзаюсь сомнениями.
Вы использовали какую-нибудь из этих систем? Что можете сказать по поводу смертельности боя мужду двумя-четырьмя кораблями? Я просто сталкивался в блогах с мнениями, что в Sci-Fi НРИ (Гурпс, Травеллер и т.д.) космических боев проще избегать.
Интересная попытка отделения новичка от «элитного» круга путем комментирования легкого замечания, не относящегося к теме статьи и не требующего чужого мнения.
Пока я вижу только нарушение правил (выгул собак без поводка и намордника в неотведённом для этого месте, игнор городскими службами своих обязанностей).
И, э-э, если где-то есть проявления chaotic или non-lawful убеждений, это совершенно не значит, что противодействие этим проявлениям будет lawful. Набить Васе морду за то, что запарковал машину на газоне — не lawful. Так же и собак травить за то, что другие люди ведут себя не по правилам — не lawful.
То, что вещество не запрещено, не значит, что любое применение этого вещества не запрещено. :)
Кипяток вон не запрещён никакими законами, а попробуйте его на голову кому-нибудь вылить, сразу окажется, что в УК это отлично предусмотрено (нет так не написано «запрещено выливать на голову человеку кипяток» и ещё 100500 разных субстанций, там определено понятие телесных повреждений, и этого хватает).
Согласен про кладезь информации, особенно для человека, которому интересны космические бои, аналитика систем и моделирование.
А по поводу индивидуальных испытаний… я наталкивался на спор о том, что они слабо возможны в sci-fi вселенных, где по идее все должно управляться компьютером, более чем достаточно развитым для любых задач (согласно закону Мура). Но для себя решил, что человеческие эмоции, переживания и отношения важнее, чем следование научным/логичным принципам.
А потому просто смиряешься. Жаль правда терять друзей из-за подобных вещей (но тут уж проблема хреновых «друзей») или тратить слишком много времени на статьи или подготовку.
Наводка интересная, погляжу обязательно, спасибо.
Система склонна выдавать очень «крайние» результаты (например, зачастую скатываясь к бою «стеклянных пушек» или, наборот «танков с рогатками»), если ее не контролировать самым жестким образом на уровне подготовки к игре. Я рекомендую идти от результата, то есть сначала представить желаемую картину боя, затем подобрать под эту картину опциональные правила и доступные опции и узлы кораблестроения, и только потом создавать для игры корабли или позволять игрокам проектрировать свой собственный.
Если в игре космические бои не занимают одно из центральных мест, то лучше действительно не трогать громоздкие подсистемы правил и ограничиться индивидуальными испытаниями, с которыми сталкиваются персонажи на борту сражающегося корабля. Это не отменяет, однако, полезности книг, так как это действительно бесценный кладезь информации и опций для разработки сеттинга и насыщения игры деталями.
Вы использовали какую-нибудь из этих систем? Что можете сказать по поводу смертельности боя мужду двумя-четырьмя кораблями? Я просто сталкивался в блогах с мнениями, что в Sci-Fi НРИ (Гурпс, Травеллер и т.д.) космических боев проще избегать.