Расы Нуменеры, или данженкроулинг должен быть данженкроульным

Игровые расы можно разбить на три большие группы: 1) люди в ассортименте и примкнувшие к ним мутанты; 2) пришельцы — потомки жителей других планет; 3) разная живность из Бестиария, за которую разрешили играть.



1) Мутации для игровых персонажей делятся на пять категорий: удачные, неудачные, мощные, бросающиеся в глаза и косметические.
— Удачные и неудачные предлагают небольшие бонусы или штрафы (например +1 к броне, сопротивление определённому типу урона, или же увеличение сложности некоторых задач — например перемещения или защиты от атак конкретного типа).
— Мощные мутации невозможно заметить на первый взгляд, при этом они дают сильные способности — телепатию, пирокинез, высасывание жизни. Правда, они не настолько эффективны, как схожие Фокусировки, и без возможности дальнейшего развития.
— Бросающиеся в глаза мутации (к примеру, крылья) сразу же выдают в своём носителе мутанта и не могут быть спрятаны, но при этом наделяют его дополнительными атаками или ассетами (ситуационными бонусами, понижающими сложность на шаг, не больше двух за раз) в конкретном навыке — скалолазании, инициативе в бою и др. Косметические же мутации не затрагивают механику и при некоторых усилиях могут быть спрятаны.
Персонажи могут получать мутации по ходу игры, в зависимости от обстоятельств, в которые они попадают. Любой персонаж на третьем Тире (уровне) может по правилу Customizing Foci сменить одно из своих умений на Nanotech Health, которое в числе своих преимуществ даёт полный иммунитет к мутациям.

Персонаж с дескриптором Mutant при создании выбирает либо две удачные мутации, либо одну неудачную и три удачных, либо одну неудачную и одну мощную, либо одну мощную и одну бросающуюся в глаза. Все они накидываются рандомно по таблице (советую сразу использовать таблицу из Numenera Character Options, так как она содержит базовую и дополняет её интересными вариантами). Ему доступна Фокусировка Constantly Evolves.

2) Пришельцы — как и люди, утратили большую часть знаний и технологий своих предков. Живут небольшими обособленными общинами и в человеческое общество не интегрированы (за редким исключением). Обычно знают язык страны, в которой обитают.

Varjellen — немного напоминающие рыб и с гребнем на голове, варджеллен имеют уникальную особенность анатомии — их грудная клетка может раскрываться, после чего они, получая доступ к внутренним органам, могут перестраивать физиологию своего организма — стать сильнее, быстрее, умнее, ценой понижения других качеств, естественно. Живут около 250 лет, большую часть времени бесполые, но раз в жизни размножаются партеногенезом, местные живородящие эльфы, короче. Люди находят их эмоционально холодными, отстранёнными, но иногда становятся непредсказуемо тёплыми, буйными или назойливыми. Любят заниматься механикой и технологии прошлого, не любят драться. В угрожающих ситуациях бывают неоправданно жестоки по человеческим меркам, ценят равенство и справедливость, но понимают под этим несколько другое, чем люди. Месть — весьма распространённое среди них занятие.

— им доступна Фокусировка Reforges Completely;
— только 3 очка на распределение между максимумом пулов при создании персонажа;
— броски восстановления совершаются со штрафом (d6-1);
— раз в день в течение часа могут свободно перераспределить все очки между пулами;
— сложность всех задач на знание истории, красноречие и слух увеличена на один шаг;
— сложность всех задач, связанных с нуменерами и со зрением снижена на один шаг.



Lattimor — по сути, симбиоз двух существ — бурска (косматого мускулистого двуногого) и нима (разумного гриба, который крепится на спине между плечами), который фактически представляет собой три разных личности в одном двухметровом теле: агрессивная тварь с животными инстинктами, учёный пацифист, владеющий аргументированной речью, и собственно латтимор — внимательный и осторожный Билли Миллиган. Каждый из них обладает собственным именем, и для человека психология обычного латтимора воспринимается как расстройство диссоциативное личности.

— им доступна Фокусировка Focuses Two Personalities;
— дополнительные 4 очка к максимуму пула Мощи при создании персонажа;
— им доступны три состояния, вхождение в любое из них требует проверки Интеллекта:
Нейтральное состояние (по умолчанию)
— тренирован навык восприятия;
Бурск лидирует
— тренирован навык оружия, выбираемого во время создания персонажа;
— тренированы навыки восприятия и разрушения объектов;
— сложность задач, связанных с мышлением увеличивается на один шаг;
Ним лидирует
— тренированы навыки общения, изучения и умственных усилий (включая эзотерии);
— сложность атаки и защиты увеличена на шаг;
— сложность заметить что-то неожиданное увеличена на шаг.



Diruk — ожившие скалы самых разных горных пород с вкраплениями светящихся кристаллов (цвет которых передаёт их настроение) и гуманоидными очертаниями. Двух одинаково выглядящих дируков не существует, их размер варьируется от троекратно превышающего человеческий рост, до настолько малого, что человек может держать дирука в ладони. Они не доверяют людям, так как те могут охотиться на них из-за ценных материалов, их составляющих, а люди считают их холодными и вялыми. Иногда отдельные особи начинают путешествовать в поисках идеального места для основания новой колонии, и в таких случаях они могут подружиться с людьми и даже жить среди них. Краткий кристаллический словарь: зелёный — радость, красный — агрессия, синий — расстройство, розовый — симпатия, желтый — любопытство.

— не получают защиты от ношения доспехов, но имеют врождённые +3 пункта брони;
— Эдж Мощи +2 при создании персонажа;
— тренировка в переноске и разрушении объектов
— сложность всех задач на инициативу и по стату Скорости увеличена на один шаг;
— сложность всех задач на общение, бег, плавание увеличена на один шаг.



3) Нечеловеческие расы — возможно, их список будет пополняться в других книгах.

Golthiar — двухметровые человекодеревья с одним огромным глазом посреди головы. Прорастают из семян полностью сформировавшимися. Держатся группами от четырёх особей и больше, общаются между собой разноцветными лучами, невидимыми человеческому глазу. Не мыслят себя без какого-то конкретного занятия, пусть даже незначительного. Без возможности занять себя какой-то деятельностью или без конкретных приказов о ней умирают. Иногда, в раннем возрасте, отдельные особи откалываются от общества себе подобных и оказываются в одиночестве. Наиболее сообразительные и гибкие из них находят себе дом и занятие среди людей.

— пункты брони +1;
— раз в день могут потратить действие, подзарядившись от света солнца (+1 к пулам);
— тренировка в ботанике, геологии, обучении, языках, честной коммуникации;
— сложность всех задач на инициативу увеличена на один шаг;
— вспышка света увеличивает сложность предпринимаемого после неё действия на шаг;
— каждые 3 дня необходимо закапываться в питательную почву;
— без конкретной цели сложность всех задач кроме её поиска возрастает на шаг;



Mlox — киборги с биологическим телом, но искусственным разумом. Млокса практически невозможно отличить от человека до тех пор, пока он не откроет своё испускающее механическое сияние третье око. Известно же про эту скрытную расу очень мало.

— только 4 очка на распределение между максимумом пулов при создании персонажа;
— начинают с одним дополнительным Шифром (на выбор мастера);
В человеческой форме
— тренировка скрытности, обмана, маскировки, общения, памяти и знаний о мире;
— сложность любых небоевых задачи на восприятие или Скорость возрастает на шаг;
С открытым третьим оком
— дополнительные 2 очка к максимуму пула Мощи;
— пункты брони +1;
— лимит носимых Шифров увеличивается на один;
— тренировка в защите по стату Скорости;
— тренировка в восприятии и небоевых задачах на рефлексы и по стату Скорости;
— сложность скрытности, обмана, маскировки, общения, памяти, знаний на шаг больше;



Nalurus — сильно напоминающие очень худых, хрупких и скрюченных людей во всём, кроме лица, налрусы — перенёсшие страшную болезнь и выжившие люди, хотя сами они себя к ним не относят. Лицо же их обезображено следами этой болезни — уникальным рисунком из спиралей, геометрических фигур и линий, который в буквальном смысле взрывает мозг любому человеку, недочеловеку или пришельцу меньше чем за минуту.

— дополнительные 2 очка к максимуму пула Мощи при создании персонажа;
— броски восстановления получают бонус (d6+1);
— сложность действий всех, кто совершает их рядом с налрусом, увеличивается на шаг;
— тренировка в скрытности, маскировке, лечении, ядах, обмане и запугивании;
— сложность всех задач на убеждение, обаяние и внимательность увеличена на шаг;
— всегда носят маску или капюшон и опираются на уникальный посох (среднее оружие).



Artifically Intelligent — роботы из Technology Compendium: Sir Arthour’s Guide to the Numenera. Пока мне про них ничего не известно.

Размышления: несколько спорных моментов Нуменеры и как я решил их для себя.

1) Сеттинг описан в общих чертах и недостаточно детализирован. Я считаю, что это фича, а не баг, так как сеттинг по сути — шаблон, на основе которого ты создаёшь мир с нужной тебе атмосферой и настроением. К тому же корбук — это знакомство, а все стоящие подробности по миру Нуменеры, я полагаю, будут в The Ninth World Guidebook.

2) Проблемы механики: недостаток опций в бою и нецелесообразность трат опыта на что-то иное, кроме повышения уровня. Для себя я решил — эта игра а) отлично подходит для ознакомления новичков с настольными РПГ и тех, кто не хочет заморачиваться на генерёжке; б) она идеальна для ваншотов: одно исследование — одна сессия, не уложились по времени — значит игроки провалили задание.

Посудите сами — при помощи трёх описательных компонентов создать нужного тебя персонажа очень легко, а двух-трёх атак для начала хватит с головой. Если же поковыряться в процессе создания чара и договориться с мастером, то опций для боя и перспектив развития может оказаться выше крыши, так как лейтмотив напылки — «создайте того, кто вам действительно нравится» — при помощи замены одного из своих навыков на навыки другого Типа/Фокусировки или изменения существующего (в разумных пределах и с согласия мастера, естественно). Или мутаций — мы же все герои, верно?

А если игроки знают, что это ваншот без вариантов, и максимум, что с этим персонажем может приключиться в долгосрочной перспективе (а время этого приключения ограничено и становится меньше с каждой минутой) — появление в виде непися в другой игре, то пользоваться кратковременной выгодой типа траты опыта на переброс, или установление необходимого контакта, или много денег здесь и сейчас — да, так оно имеет смысл.
Ещё мне кажется, что Нуменера, с её минимумом бросков, сториплеем и форматом ваншотов должна неплохо подходить для игр по Скайпу, но у меня мало в этом опыта.

3) Проблема боёвки: обычные враги ложатся на раз-два, а вот от тяжелобронированных тварей приходится отколупывать по кусочку. Да, с этим не поспоришь, а изобретать уникальные и неповторимые боевые сцены тоже не всегда получается. Я решил попробовать пофиксить это хоумрулами.

Во-первых, обязательно использовать типы холодного оружия — дробящий, режущий, колющий, с досягаемостью (Reach), но передавать их игромеханические свойства и стрелковому: дробящее оружие по механике — бронебойное, почему бластер или ультразвуковая стрела не может быть таким же? или досягаемость — и мы получаем снайперский бластер, или арбалет из фазового стекла, эффективный на предельных расстояниях, но проблемный в бою на средних и близких дистанциях. Во-вторых, в Нуменере около восьми возможных источников урона, помимо физических: огонь, холод, кислота, электричество, яд, радиация, психическая сила, некротическая энергия, свет — всегда можно прикинуть, к чему уязвимы местные твари (и не обязательно чему-то одному); к тому же игре пойдёт только на пользу, если вы с игроками решите, что мечи, которыми они обладают — артефакты древних цивилизаций, изготовленные при помощи термоядерного прессования живых нановолокон, поэтому одновременно являются источниками физического/рубящего и радиационного урона. Дайте игрокам вместо типового стартового снаряжения уникальные вещи со своей историей — они это оценят.

Более простой вариант: добавить правило «Удар в уязвимое место», который доступен всем. Игрок должен заявить его заранее, увеличивая сложность попадания на один или два шага, и при натуральном броске на 11+ он игнорирует пункт брони (или два пункта).

Я страшно не люблю системы, которые приходится «доделывать» для комфортной игры, но сама Numenera мне очень и очень нравится. А что напрягает или смущает в Нуменере вас? И как вы с этим справляетесь?

7 комментариев

avatar
отличный обзор. Без гидбука немного тяжко воспринимать мир игры
avatar
Спасибо =)
avatar
Сеттинг очень вкусный все таки, но без техбука и гидбука пока не могу его углубленно изучать
avatar
На сайте по компьютерной игрушке есть лор:
numenera.gamepedia.com/Numenera_Wiki
ru.tidesofnumenera.wikia.com/wiki/Torment:_Tides_of_Numenera_%D0%B2%D0%B8%D0%BA%D0%B8
Там правда часть инфы из корника, но кое-что и эксклюзивное из Тормента есть.
avatar
где то файл читал где Фарго все разьясняет
avatar
Все озвученные тезисы из раздела Размышления меня и смутили в свое время. Насчет отколупывания кусочков от толстой монстры: если такое вообще планируется, то без хоумрулов решить проблему можно метагеймно — желательным наличием разрушительного сопартийца. Фокус «carries a quiver» очень неплохо дамажит уже с 1 уровня, например.
avatar
Из недостатков Нуменеры, которые мне бросаются в глаза:
1) География местами скучная. Вместо какой-нибудь гигантской галактической свалки на полконтинента или материка на летающих платформах — просто набор средневековых городишек с примесями скай-фая и подземелий. Хотя, ничто не мешает выдумать свой континент со всем, чем нужно. Ну, и таки есть надежда на Ninth World Guidebook.
2) Из рулбука не совсем понятно, как пользоваться некоторыми шифрами и артефактами. Где роллить, где артефакт действует по умолчанию, где действие зависит от уровня…
А так, всё вполне неплохо, особенно красивая механика.
Только зарегистрированные и авторизованные пользователи могут оставлять комментарии.