Тогда уж лучше взять седенионы! И пусть весь мир подождёт!
Последний раз редактировалось
Поделюсь своей лёгкой системой: пул броска зависит от сложности: элементарно — он же автоматический полный успех (достигается при понижении ранга из лёгкой сложности от профессии или навыка); легко 5к6, обычно 4к6; сложно 3к6; трудно 2к6, легендарно 1к6, невозможно (достигается при повышении ранга из легендарной сложности). Каждый кубик на котором выпало не больше характеристики используемой в проверке даёт балл продвижения, если набрано баллов равное границе успеха (по умолчанию граница 2, но может модифицироваться), то это полный успех {да}, не хватило 1 балла — частичный успех (т.е. успех с осложнениями) {да, но… }, не хватило 2 — провал {нет}, не хватило 3 — рок {нет, и… }, 1 лишний балл — успех с небольшим преимуществом {да, и...} и так далее. Характеристики нормально работают в проверках в диапазоне [1;5], а далее каждые 2 балла характеристики снижают сложность на ранг, т.е. 9 значение снижает сложность на 2 ранга и даёт по баллу за каждую 1-5 на кубиках.
Фактически эта система разрабатывалась чтобы простые действия были действительно простыми, а сложные с высокой границей из-за не достаточного количества кубиков в броске становились реальным вызовом для игроков (сравните легко[1] с трудно[4], в первом случае даже с нулем баллов будет частичный успех, в втором без профессии/навыка в лучшем случае будет провал), также значение характеристики 3 уже даёт неплохие шансы проходить лёгкие и обычные проверки со стандартной границей ([2]). Плюс сама система помимо модификации сложности и границы в зависимости от перков и осложнений, добавлять лишние «несохраняемых» кубики преимуществ/осложнений…
Спасибо, эти две системы очень уважаю, и с большим сожалением посчитал что они подходят не очень. Почему объяснил выше
Да, эти я знаю, уважаю, но имхо не очень подходят, а то конечно вопроса бы не было.
В Клинках вроде максимум характеристика 4. Но всё равно боюсь, что на высоких уровнях, на 4-5 кубах провал будет выкинуть сложновато.
ПБтА на практике не пробовал, так что меня смущает соотношение 2д6 и пары единиц характеристики, это не слишком ли рандомно?
Вообще надо обдумать. Может как-то обыграть, например 1д6 и успех на 9-10…
Последний раз редактировалось
  • avatar Nalia
  • 1
На ум сразу приходят PbtA и клинки во тьме, но о них уже сказали.

На Клинки похожа та система, которая используется во Wrath and glory: бросаешь количество к6, равных атрибут + навык, все 4-5 считаются успехом, 6 — за два успеха. Количество успехов должно быть равными или превзойти сложность задачи.
Если тебе дают бонус, то это + бонус к костям.
Штраф Х повышает сложность проверки на Х.
(Вот это не очень просто, соглашусь)
  • avatar Dusha
  • 2
А почему собственно пбта-шная не подходит?
Характеристика 1 дает -2 к броску, хар-ка 3 = +0 к броску, хар-ка 5 = +2 к броску.
Добавить выбор лучших-худших кубов тоже можно, но нужно смотреть, как скажется на балансе.

Есть система клинков: кидаешь столько кубов, сколько характеристика (там, правда, потолок характеристики 3), смотришь на самое высокое значение: 1-3 = провал, 4-5 частичный успех, 6 — успех, две и более шестёрки — критический успех.
Последний раз редактировалось
  • avatar Shy
  • 2
Дискурс об использовании или неиспользовании отрицательной градации навыков чем-то напоминает вопрос о градусах Цельсия vs. Фаренгейта. Насколько та или иная форма записи будет кому удобна, понятна и иллюстративна — очень сильно завязано на предыдущем опыте конкретного пользователя, а насколько окажется нужна — от ширины разброса показателей, которые предстоит предлагаемым образом репрезентовать. Я легко могу себе представить как игру с требованием механики высокого разрешения, в которой смешивание в одну кучу физиологического „не дано“ и ментальных блоков создаст лишнюю путаницу, так и случай противоположного характера, для которого принятие в расчёт этих минусов станет излишеством, например, если все игроки стартуют за практически идентичных Квэйк-рейнджеров из идеи с соседнего блога, с одинаковыми базовыми компетенциями и без допущения существенных недостатков. А ломай голову думай потом, „стрельба -8“ у Антохи в чарнике это МИНУС или ТИРЕ…
  • avatar Shy
  • 4
Но рэйнджер из Кваки профан по части магии, он умел использовать только готовые руны! На идею, которую ты описываешь, больше тогда „Иерихон“ Баркера похож, если уж на то пошло.
  • avatar Nalia
  • 2
1. Прежде всего, уход от бинарной картины мира по части навыков. Или персонаж умеет лазать по веревке или нет. Или он умеет подделывать документы или нет. «Это невозможно — сказала Причина. Это безрассудно — заметил Опыт. Это бесполезно — отрезала Гордость. Попробуй — сказал корейский рандом».

*Пробуждает внутреннего Геометра* А в какой системе у нас бинарное умеет/не умеет? ДнД 3.5 — ты можешь иметь навык 0 и всё равно делать броски, просто используя модификатор своей характеристики; ты можешь иметь величину навыка 2-3, и это значит, что ты владеешь им, но не очень хорошо; ты можешь иметь навык +дохренельон, что означает ты им владеешь очень хорошо. Есть (по крайней мере, в 3.0 были) навыки, которые нужно взять хотя бы на 1, чтобы использовать, но которые там тоже бинарной логики не было, потому что навык на 1 отражал куда меньшие умения, чем навык. скажем, на 10. Бинарное там было только с языками: или ты владеешь языком, или нет.
Похожая картина в большинстве систем.

2. Как по мне, это просто золотая жила для жанра постапокалипсиса, который я уже пару раз упомянул. Даже если не скатываться во всякий экстрим. Например, каждый, кто ставил уколы самому себе знает, что нАчать сложно. Ну как это — самого себя иглами колоть, это идёт вразрез со всей прошлой практикой.

Но ведь в команде игроки стараются распределить роли. Кто-то умеет лечить, кто-то социалить, кто-то с техникой управляются, и все более-менее умеют драться. Так что персонаж, скажем, с отрицательным значением медицины не будет втыкать в себя иголки, он просто попросит сделать укор партийного лекаря.
И только если игрок водится в соло, отрицательные навыки будут источником драмы.

И ещё — я не понимаю, как это предлагается реализовывать.
Дать игрокам возможность понизить, например, какой-то навык до -5 и получить 5 очков на прокачку навыков? Это подталкивает игроков создавать гиперспециализированных персов, каждый из которых знает один-два трюка. Чтобы это работало, нужно создавать такую систему, где навыков немного и все они пригождаются часто.
Выделить какой-то плат сложных навыков, которые на старте равны не 0, а там -10? Но смысла в этом тоже мало, потому что эту же проблему спокойно решают корректировкой сложности. Например, если для бренчания на гитаре задача средняя задача идёт со сложностью 10, то для квантовой магии будет идти со сложностью 20.

3. Тема, о которой я бы хотел поговорить позднее. Если мы опять же уйдём от бинарной картины мира (получилось/не получилось) и построим таблицу степеней успеха/промахов, то отрицательные навыки позволяют внести новые градации.

Вот это тема (сама обожаю градацию успеха), но с отрицательными навыками связи не вижу.
  • avatar 9power
  • 4
Даёшь сразу матрицы из комплексных чисел, чтобы все перестали понимать что происходит.
Думаю, речь была все же про комплексные числа)
  • avatar Dusha
  • 1
Вот я бы поиграл за противоположную сторону ))
стараюсь сделать так, чтобы поворот вида «вы только что заклинили сюжетно важный сейф» вёл бы к переходу на другую, не менее интересную линию отыгрыша, а не означал «ты только что по рандому завалил всю игру». Я вообще за то, что бы трудности были веселым и интересным челленджем, который игру обогащает; а не тупо штрафом к бытовым действиям.
Да хранит тебя Кришна и всех тебе подобных мастеров. Жаль что вас так мало!
Строго говоря это зависит от того как мастер воспользуется данным инструментом. Может вообще никак не пользоваться — и тогда результат будет выглядить типичным (пере)усложнением жизни.

И тут встаёт вопрос: чтобы куда-то прийти необходимо знать, куда мы идём. Что мы, собственно, хотим этим получить?

Попробую ответить на данный вопрос, который я почему-то упустил сразу же (вот она, польза обсуждения!):

1. Прежде всего, уход от бинарной картины мира по части навыков. Или персонаж умеет лазать по веревке или нет. Или он умеет подделывать документы или нет. «Это невозможно — сказала Причина. Это безрассудно — заметил Опыт. Это бесполезно — отрезала Гордость. Попробуй — сказал корейский рандом».
2. Как по мне, это просто золотая жила для жанра постапокалипсиса, который я уже пару раз упомянул. Даже если не скатываться во всякий экстрим. Например, каждый, кто ставил уколы самому себе знает, что нАчать сложно. Ну как это — самого себя иглами колоть, это идёт вразрез со всей прошлой практикой.
3. Тема, о которой я бы хотел поговорить позднее. Если мы опять же уйдём от бинарной картины мира (получилось/не получилось) и построим таблицу степеней успеха/промахов, то отрицательные навыки позволяют внести новые градации. Там, где профессиональный боксёр просто ушибёт руку, непрофессионал получит серьёзную травму. Там, где профессиональный акробат брякнется со всей силы, профан вдобавок к этому получит «ушиб всей бабушки». Непрофессионал рискует сломать взламываемый замок, «уронить» сервер, просто пытаясь просмотреть список файлов и так далее и тому подобное.

Почему в моих играх это имеем смысл? Потому что я не играю против игроков, и стараюсь сделать так, чтобы поворот вида «вы только что заклинили сюжетно важный сейф» вёл бы к переходу на другую, не менее интересную линию отыгрыша, а не означал «ты только что по рандому завалил всю игру». Я вообще за то, что бы трудности были веселым и интересным челленджем, который игру обогащает; а не тупо штрафом к бытовым действиям. Иногда у меня даже получается, как в той истории с выдранным счётчиком.

Иными словами, на мой взгляд, отрицательные характеристики — это лишняя октава на клавиатуре мастера. Которая потенциально расширяет его возможности. Хотя реально многие ею просто не будут пользоваться.
  • avatar Nalia
  • 2
Я просто не вижу смысла перегружать систему двумя видами штрафов к навыка. Это ничего не даёт игре.
Кстати, пока писал ответы другим участникам, вспомнил ещё один пример того, когда нельзя однозначно вынести штрафы в отдельные недостатки. В том же DSA ранних редакций был ещё и такой «прикол»: все заклинания были навыками, все чисто технически были доступны со старта всем школам, но большинство из них маг кастовать не мог по причине того что те были в глубоких минусах.

Что, на мой взгляд, более чем логично. Адепту школы боевой магии «Всем хана!» тяжело уложить в голове концепции школы целителей-гуманистов «Нюхаем цветочки», и наоборот. Человеку трудно освоить магию эльфов, волшебнику — навыки «чернокнижника» (то есть «деревенского» каста), и тем и другим сложно освоить друидские заклинания, а друид может иметь чуть большую склонность к той же магии эльфов.

То есть выглядит это весьма громоздко, но зато оставляет гораздо меньше вопросов, чем разделение магии по источникам в том же D&D.
Вопрос в том насколько это удобно ведущему и игрокам — только и всего.
Использовать во вред игрокам можно абсолютно любую механику, включая таблицы и генераторы случайного чего-либо. Вот например всё тот же «элаймент». Так что нет, не оскорблял).
На моих играх я обычно избегаю подобного (если это именно то, о чём я подумал), но вообще решается последовательностью проверок.

Скажем, даже самый лучший хирург может быть анестезистом «на троечку», а терапевту вовсе необязательно быть просто хорошим фармацевтом. И если в нашем мире это решается разделением обязаностей двух разных людей (а то и контор), то вот для военного врача, да ещё в мире постапокалипсиса, который должен быть «всё и сразу» — это решает.
В целом, да, тоже выход.

Но если брать конкретику:
1. Очень часто прогресс в навыке — это именно такая «борьба с собой». Когда снятие штрафа одним махом будет выглядеть как-то странно.
2. Часто речь идёт не о чём-то плохом, не о каком-то отклонении или явном недостатке (жадные и суеверные гномы), а именно о каких-то внутренних предпочтениях. Когда, например, закукленность в концепции программирования на Бейсике 80х приводит к тому что человека надо сначала отучить лепить везде GOTO и тому подобные конструкции, и только потом учить высокоуровневому программированию. Хотя общие познания, вынесенные в отдельный навык (скажем, «математическая логика») позволят ему обучаться всему этому гораздо быстрее.

То есть две эти механики, на мой взгляд, скорее дополняют друг друга. Когда у человека нет голоса, это недостаток (-5 к исполнению), который просто есть, и от которого трудно избавиться. А вот то, что «Незнайка считал, что петь хорошо значит петь громко» — это уже отрицательный навык.