Ну… Да? ПбтА моделирует логику приключенческой истории, а не реального мира.
Я вот не уверен, что именно приключенческой истории. Фланнан, что ли, когда-то писал, что ПбтА скорее моделирует логику других НРИ.
Но не суть важно, в любом случае это — весьма существенное отличие ПбтА от (большинства) других систем НРИ, которые все же так или иначе опираются на логику реального мира (и, кстати, тем самым синхронизируют представления участников о мире игры).
Вы не ждите, что в припеве заругаюсь матом я,
Я б конечно заругался, только очередь твоя!
И подкалывать не надо, мне на это наплевать,
Матершинные слова не буду я употре-блять!
А я вроде такого и не говорил. Вот как раз этот факт, что провал хода не тождественен провалу действий персонажа (и, наоборот, успех хода не тождественен успеху действий персонажа) и порождает «внезапных медведей» и прочие особенности ПбтА (когда при успехе на «Руби и режь» враг может не пасть от меча воина, а оступиться и сорваться в пропасть, например). Кому-то эти особенности нравятся, кому-то нет.
В первом случае они моделируют логику реального мира (в лесу можно встретить медведя — бросаем случайные встречи, сбившийся с пути путник тратит больше времени на то, чтобы дойти куда хотел и т.дп.), а во втором — не моделируют.
Позволю себе не согласится.
Глубокой разницы между этими конкретными примерами нет:
Первый пример:
— Персонаж идет по лесу, где могут быть медведи (мы это знаем из таблицы энкаунтеров)
— он проваливает бросок, отвечающий за хождение по лесу и встречает энкантер — медведя. До этого в предыдущем энкаунтере он видел медвежьи следы.
При этом, вообще говоря, связь между случайными энкаунтерами не зашита в типичное ОСР.
Вполне в рамках правил сначала встретить волчьи следы, а потом — медведя.
(Более того, такое вполне может случиться и в реальности).
И в этом случае медведь может показаться игрокам слегка внезапным, хотя появился в рамках ОСР.
Второй пример:
— Персонаж идет по лесу, где могут быть медведи (мы это знаем из описания мастера)
— он проваливает бросок, отвечающий за хождение по лесу и мастер делает ход — медведя. До этого предыдущим ходом мастер показывал медвежьи следы.
На мой взгляд, разница в этих двух примерах не принципиальная (и мало кто назовёт медведя из второго примера внезапным).
Механически разница в том, что в первом примере тематическое совпадение двух энкаунтеров (следы — медведь) это случайность (с тем же успехом могли бы выпасть «Круг из грибов» и «избушка отшельника»), но зато список предлагаемых системой вариантов был шире.
А во втором примере и следы и медведя пришлось придумывать мастеру, но их (предположительно) легче связать в единую историю.
В первом случае они моделируют логику реального мира (в лесу можно встретить медведя — бросаем случайные встречи, сбившийся с пути путник тратит больше времени на то, чтобы дойти куда хотел и т.дп.), а во втором — не моделируют.
Ну… Да? ПбтА моделирует логику приключенческой истории, а не реального мира. Лавина начинает сходить не потому, что он не попал по противнику мечом, а потому что игрок получил 6-, а значит напряжение должно нарастать. И как оно будет нарастать — герой просто получит урон, получит заклинанием по мозгам, пол под его ногами треснет, или услышит рокот приближающейся лавины — решает ведущий.
Более того — в DW именно за 6- персонаж получает опыт. Это тоже логика истории: чтобы стать сильнее, герой должен получить по щам и побывать в неприятностях.
з.ы. Более того, сильная сторона ПбтА в том, что там уровень сотворчества можно регулировать на свой лад. То есть я могу довольно чётко прописать всех неписей, локации и не привлекать к сотворчеству игроков, если не считаю это нужным или знаю, что им это не нравится.
хинт: провал хода не означает провал действий персонажа. Ход это ход, он элемент правил для игроков, а персонаж не про какие триггеры и 6- не в курсе.
UPD: добавлю, что и в OSR он не в курсе, что провалил бросок на ориентирования, пока не столкнётся с его последствиями — например, не выйдет из леса в расчитанный срок
«Внезапность» медведя тут — не то, что он появляется неожиданно для персонажей, а то, что его появление — следствие провала действия персонажа, которое само по себе его появление вызвать никак не может. Ну например:
1. Игра по какому-нибудь ОСР: персонаж пробирается через лес, выпала случайна встреча — медвежьи следы, персонаж проваливает бросок на ориентирование — он заблудился и еще одну вахту бродит по лесу, новая случайная встреча — выпал медведь.
2. Игра по какому-нибудь ПбтА: персонаж пробирается через лес, игрок проваливает ход Путешествие, Ведущий делает ход Показать опасность — медвежьи следы, игрок проваливает ход Избежать опасности — появляется медведь.
В первом случае медведь не внезапный, во втором — внезапный, хотя внутри ОВП и повествования события развивались совершенно одинаково. Это различие — только в подходе к геймдизайну и в игромеханических причинно-следственных связях. В первом случае они моделируют логику реального мира (в лесу можно встретить медведя — бросаем случайные встречи, сбившийся с пути путник тратит больше времени на то, чтобы дойти куда хотел и т.дп.), а во втором — не моделируют.
А вот DW мне не понравился. Базовые персонажи — какие-то максимально ущербные (кроме Друида с неограниченным шейп-шифтом), чтение списков заклинаний/молитв навевает уныние.
DW как он есть довольно ущербный хак, завирусившийся по не связанным с качеством причинам
Хорошо отношусь к PbtA.
Водил на форуме довольно долго (Городские легенды), без особых проблем. Причем большую часть времени персонажи бегали соло и ничего, механика их не убила. Механические сложности были только при большом скоплении персонажей и в случаях ПвП.
Это, кстати, минус системы — ПвП она поддерживает очень слабо, и не только из-за отсутствия баланса между персонажами (черт бы с ним), а из-за самой механики броска.
А вот DW мне не понравился. Базовые персонажи — какие-то максимально ущербные (кроме Друида с неограниченным шейп-шифтом), чтение списков заклинаний/молитв навевает уныние.
Ещё из минусов в большинстве виденных мной систем очень плохо реализована скрытность.
Прогресс, потому что лавине не обязательно быть внезапной и она вполне может оказаться логическим следствием предшествующих событий. Если персонажам вздумалось сражаться в горах, в снегу, при этом крича и активно перемещаясь, подвижка снежного пласта, стронувшая лавину, представляется мне вполне ожидаемым последствием их действий.
С другой стороны, в одной из книг Тэда Уильямса это была даже не лавина, а буквально «внезапный» ледяной дракон, который влез в сражение третьей стороной и отделал обе первоначальных страшнее, чем бог черепаху. И ведь говорили персонажам, что эта конкретная гора — драконья (она даже называется Урмсхейм), пусть даже дракона никто не видел уже много лет, но они, в силу своего очень важного похода за сюжетным макгаффином, предупреждениям не вняли. В итоге дракон получился ничуть не менее внезапным, чем приснопамятный медведь, но при этом сюжетный поворот с появлением дракона воспринимается читателем как должное.
За всю одессу не скажу, но меня привлекает именно эта промежуточная позиция. (Думаю, если сравнить популярность ПбтА, фиаско и микроскопа, первая их легко обскачет.) Потому игры чисто про совместный сторителлинг – удовольствие специфическое.
Но при этом есть, насколько я понимаю, довольно много различных повествовательных систем, которые гораздо лучше поддерживают режиссерскую позицию и совместный сторителлинг (Фиаско, Микроскоп и т.п.). ПбтА тут некоторую промежуточную позицию занимает, оставаясь все же ролевой игрой в основе.
Собственно, вот мы и дошли до основного отличия пбта от привычных систем. Это система для позиции режиссера и совместного сторителлинга. Если группа хочет играть во что-то иное (например, детектив) или сильно вгружаться в позицию актера, то пбта — не для них. Просто система иной ниши.
Но не суть важно, в любом случае это — весьма существенное отличие ПбтА от (большинства) других систем НРИ, которые все же так или иначе опираются на логику реального мира (и, кстати, тем самым синхронизируют представления участников о мире игры).
Я б конечно заругался, только очередь твоя!
И подкалывать не надо, мне на это наплевать,
Матершинные слова не буду я употре-блять!
©ВИА «Сектор Газа»
Глубокой разницы между этими конкретными примерами нет:
Первый пример:
— Персонаж идет по лесу, где могут быть медведи (мы это знаем из таблицы энкаунтеров)
— он проваливает бросок, отвечающий за хождение по лесу и встречает энкантер — медведя. До этого в предыдущем энкаунтере он видел медвежьи следы.
При этом, вообще говоря, связь между случайными энкаунтерами не зашита в типичное ОСР.
Вполне в рамках правил сначала встретить волчьи следы, а потом — медведя.
(Более того, такое вполне может случиться и в реальности).
И в этом случае медведь может показаться игрокам слегка внезапным, хотя появился в рамках ОСР.
Второй пример:
— Персонаж идет по лесу, где могут быть медведи (мы это знаем из описания мастера)
— он проваливает бросок, отвечающий за хождение по лесу и мастер делает ход — медведя. До этого предыдущим ходом мастер показывал медвежьи следы.
На мой взгляд, разница в этих двух примерах не принципиальная (и мало кто назовёт медведя из второго примера внезапным).
Механически разница в том, что в первом примере тематическое совпадение двух энкаунтеров (следы — медведь) это случайность (с тем же успехом могли бы выпасть «Круг из грибов» и «избушка отшельника»), но зато список предлагаемых системой вариантов был шире.
А во втором примере и следы и медведя пришлось придумывать мастеру, но их (предположительно) легче связать в единую историю.
Ну… Да? ПбтА моделирует логику приключенческой истории, а не реального мира. Лавина начинает сходить не потому, что он не попал по противнику мечом, а потому что игрок получил 6-, а значит напряжение должно нарастать. И как оно будет нарастать — герой просто получит урон, получит заклинанием по мозгам, пол под его ногами треснет, или услышит рокот приближающейся лавины — решает ведущий.
Более того — в DW именно за 6- персонаж получает опыт. Это тоже логика истории: чтобы стать сильнее, герой должен получить по щам и побывать в неприятностях.
UPD: добавлю, что и в OSR он не в курсе, что провалил бросок на ориентирования, пока не столкнётся с его последствиями — например, не выйдет из леса в расчитанный срок
1. Игра по какому-нибудь ОСР: персонаж пробирается через лес, выпала случайна встреча — медвежьи следы, персонаж проваливает бросок на ориентирование — он заблудился и еще одну вахту бродит по лесу, новая случайная встреча — выпал медведь.
2. Игра по какому-нибудь ПбтА: персонаж пробирается через лес, игрок проваливает ход Путешествие, Ведущий делает ход Показать опасность — медвежьи следы, игрок проваливает ход Избежать опасности — появляется медведь.
В первом случае медведь не внезапный, во втором — внезапный, хотя внутри ОВП и повествования события развивались совершенно одинаково. Это различие — только в подходе к геймдизайну и в игромеханических причинно-следственных связях. В первом случае они моделируют логику реального мира (в лесу можно встретить медведя — бросаем случайные встречи, сбившийся с пути путник тратит больше времени на то, чтобы дойти куда хотел и т.дп.), а во втором — не моделируют.
Водил на форуме довольно долго (Городские легенды), без особых проблем. Причем большую часть времени персонажи бегали соло и ничего, механика их не убила. Механические сложности были только при большом скоплении персонажей и в случаях ПвП.
Это, кстати, минус системы — ПвП она поддерживает очень слабо, и не только из-за отсутствия баланса между персонажами (черт бы с ним), а из-за самой механики броска.
А вот DW мне не понравился. Базовые персонажи — какие-то максимально ущербные (кроме Друида с неограниченным шейп-шифтом), чтение списков заклинаний/молитв навевает уныние.
Ещё из минусов в большинстве виденных мной систем очень плохо реализована скрытность.
С другой стороны, в одной из книг Тэда Уильямса это была даже не лавина, а буквально «внезапный» ледяной дракон, который влез в сражение третьей стороной и отделал обе первоначальных страшнее, чем бог черепаху. И ведь говорили персонажам, что эта конкретная гора — драконья (она даже называется Урмсхейм), пусть даже дракона никто не видел уже много лет, но они, в силу своего очень важного похода за сюжетным макгаффином, предупреждениям не вняли. В итоге дракон получился ничуть не менее внезапным, чем приснопамятный медведь, но при этом сюжетный поворот с появлением дракона воспринимается читателем как должное.