• avatar Den
  • 1
Имхо, вполне рабочий вариант
Внезапно-внезапно-внезапно, мне в голову пришла безумная идея. Допустим, персонажи в сеттинге обладают… тремя видами маны. Красная — для атакующих заклинаний, зелёная — для баффов и лечения, синяя — для утилитарных. Решить ли это хоть как-нибудь проблему «игроки не знают, какие утилитарные заклинания им понадобятся, но точно знают, что боевые понадобятся всегда, поэтому забивают все слоты разными версиями файрболла»?
В хороших играх творчекий подход как-то сам собой поощряется.
И тут главная задача мастера (и системы, между прочим) — не мешать.

А вышеозвученная цитата звучит подозрительно похоже на «я считаю себя умнее вас».
  • avatar Den
  • 5
Умный мастер скромно прячет игры классные в утёсах…
Возможно это в немалой степени связано с привычкой придумывать ситуацию и ее решение. Я уже долгое время стараюсь создать ситуацию, а как там игроки ее будут решать — это их дело. Поэтому если на обсуждении у меня спрашивают «Ну а как тут можно было оптимально поступить? Как ты это видел?», мне в большинстве случаев приходится отвечать что-то типа " Не знаю, я не продумываю решения, просто подбрасываю вам проблем. Но если надо, могу сейчас с вами подумать, с какого края можно было бы к ситуации подобраться".
  • avatar Ariwch
  • 1
Так он ведь и делал! Правда, для себя…
Я, конечно, могу ошибаться, но мне кажется, что на наблюдаемый эффект работают следующие факторы.
1. Провести игру, которая поощряет работу головой, сложнее, чем игру в «угадай, что задумал ведущий». И даже искренне стараясь сделать первое, можно легко на выходе получить второе.
2. Обратное тоже верно. Это, наверное, не твой случай, но для игрока, который голову включать не собирается (но и признаться себе в этом не хочет), любая необходимость работы головой может на игре выглядеть как «меня заставляют угадывать, что задумал ведущий».
3. Люди, которые действительно любят и имеют в игры, поощряющие работу головой, воспринимают это как нечто само собой разумеющееся и не склонны трубить перед собой. А если мастер считает нужным специально оговорить это как selling point своей игры, это с некоторыми шансами значит, что он(а) воспитан(а) на тупом рубилове и/или покорном хождении по проложенным рельсам, а сейчас гордится тем, что сумел(а) воспарить над всем этим (как ему/ей кажется).
Ыыы, отыгрыш бытовухи… Простите, немедленно вспомнилась игра на прошлых выходных, когда мы долго отыгрывали поиск места для переодевания, блин. Даже без злонамеренной подкрутки обстоятельств это так себе удовольствие, а уж если мастер вредничает…
  • avatar Nalia
  • 3
Вспомнила одного мастера. Игра у него оставила меня с психотравмой, но не по той причине, о которой ты, Вантала, написал. Но я читала у него другие игры — по Миру Тьмы. И там был прям этот принцип: у героини есть собственная клиника? Окей, твоя зам (ты ведь вампир, днём должна спать в гробу!) изменила всё так, что ты не можешь сосать у больных кровь, камер везде понаставила и всё такое. Хочешь просто тихо поохотиться? Неа, я непременно опишу ситуацию, когда ты скрытно тяпнуть за шею никак не можешь. И так далее.
Вот этого у меня не было… но мастер всегда пытался ввернуть ИНТЕРЕСНЫЙ, с его точки зрения, плот-твист. Вроде «у вас пропала служанка — провалилась в портал на какой-то демиплан в шкафу, оставшемся от предыдущего владельца помещения, я же расписал все намёки, на это указывающие, это должно быть ОЧЕВИДНО!».
А ещё был момент, когда он похвалил меня за то, что я действую разумно, использую голову, и благодаря этому преуспеваю чаще, чем мог бы. С учётом того, что на тот момент мой персонаж лишился половины своих союзников (это был сольник) и большей части денежных средств, в этих союзников вложенных, для меня это прозвучало как изощрённое издевательство.
У тех, кто на первой странице информации об игре пишет «Я велик, вы должны заслужить право водиться у меня!», я обычно и не вожусь. Но, понимаешь, половина проблем с игроками и мастерами возникает именно потому, что они об особенностях своего игрового стиля не говорят вслух, считая их самими собой разумеющимися.
  • avatar Nalia
  • 0
Ну так может не водиться у мастеров, которые выпячивают, потому что с высокой вероятностью этого не будет? )
нужно дать игроку сделать свой выбор, а потом заставить его об этом пожалеть — так будет ИНТЕРЕСНЕЕ

Это, как я понимаю, те самые игры, после вождения в которых хотя бы пару сессий игроки ещё долго у любого мастера ночуют в гостиничных номерах только следующим образом. Двери и окна подпёрты мебелью, на всей мебели охранные знаки и письмена, пол уставлен капканами, на потолок нацелены пять самострелов, а персонажи ночуют в полном вооружении, дежуря по очереди, под обкастом бафающих заклинаний в конюшне на соседней улице. Предварительно убедившись, что рядом есть колодец с водой, цепь крепка, ведро в наличии и из конюшни есть минимум пять выходов. Я угадал?
Наверное… да, но именно такие мастера обычно не выпячивали это «моя игра поощряет СМЕКАЛКУ, а если ты недостаточно смекалист, у твоих решений будут ПОСЛЕДСТВИЯ». Вообще, когда мастер начинает расписывать, насколько его игра тыдыщь, с высокой вероятностью она будет не настолько тыдыщь, как он заявляет.
Скоро увидим :)
1. Я нашел их в гугле, мне самому впадлу рисовать карты
2. Просто кастомная абилка, я не искад ее в монстрятнике
  • avatar Nalia
  • 0
А встречал ты мастера, который действительно поощряет творческий подход и всё такое?
Угу, только мастер был искренне уверен, что таким образом он делает игру ИНТЕРЕСНЕЕ.
В первом случае нужен тег «карательные ролевые игры».
это часто означает

часто тут = «всегда».
Последний раз редактировалось