Конечно же, они используются как вьючные животные, переносящие грузы в защёчных карманах!
  • avatar Den
  • 3
Не могу сказать, что хорошо знаком с вселенной Hexen, но по моим представлениям такая игра может быть охарактеризована как «мультиапокалипсис», ведь героям придётся постоянно высаживаться в захваченных и поруиненных демонами мирах.
Ну и назревает вопрос — что там с общедоступностью знаний о других мирах и что с междумировым транспортным потоком?
А гигантские космические хомяки там ещё не до конца эволюционировали или уже вымерли?
  • avatar Nob
  • 1
Тут срабатывает известная когнитивная ошибка «после = в следствии». Игрок может себе сколько угодного говорить что связи нет, но ощущение останется. С другой стороны, остается игромеханическое следствие, которое в рамках игрового мира смотрится странно: почему когда Вася начинает махать топором, враги начинают умирать, а когда Петя начинает махать топором, то лавины сходят, то наркоманы на медведях скачут?
  • avatar Nalia
  • 1
Ты ж сам сказал — «режиссёрская позиция». Мыслить нужно в масштабах истории. Герои получили 6- — значит, ситуация усложняется, сюжетный поворот приближается. А какой — зависит от ситуации.
  • avatar Angon
  • 0
Не очень понимаю, что нелогичного в том, чтобы встретиться в лесу с медведем, бандитами или (наверно, заблудившимся) торговцем? Даже если тебе вначале не попались на глаза их следы.
Так что почему славяник фентези не хочет перейти за Камень (то бишь Урал) – загадка.

Нет никакой загадки. Типовое славянское фэнтези тяготеет по историческому антуражу к 9-12 векам, а по религиозному часто стремится и к того более ранним временам. Иногда прыгает века аж до 14-го в виде исключения. В то время как покорение Сибири — это 16 век и позднее. И за Уралом на тот момент времени нет вообще ничего славянского. Там правят бал совсем другие народы, культура которых уже не славянская совершенно, поэтому в славянском фэнтези максимум упоминается как «басурманская» и на этом вопрос закрывается (за каким-то может быть небольшим исключением, где описывается столкновение культур).
Это вопрос восприятия, не более того. ОСР делает точно такую же нелогичную ситуацию. Ты такой идёшь, тут кубик упал и материализовался медведь? Что? Почему? Причём нелогичность идёт даже дальше — вместо медведя могут выпасть бандиты, торговец или вообще холодильник с колбасой (если он есть в таблице).

Если же смотреть со стороны, то следы в обоих случаях говорят, что медведь тут уже есть. Всё остальное — лишь разными способами выраженная проверка на то, столкнёт случай лбами персонажа и медведя или нет.
  • avatar Angon
  • 0
Да, это именно проблема восприятия правил, в том смысле, что я не понимаю, зачем так было делать и как вообще в такое играть. Это не значит, что правила сами по себе плохие, разумеется.
Вполне благодатный вариант по моим представлениям и вкусам. Насколько я помню, идея такой игры неоднократно всплывала в информационном поле. В частности, у Sleeping Shaman'a была концепция и у Борковского.
Я категорически не понимаю, каким образом неудача персонажа при попытке сражаться с монстром может привести к тому, что в горах начнется лавина. Более того, а что если в это время другой персонаж намеренно старается вызвать лавину (чтобы погубить монстра, пусть даже и вместе с персонажами)? Тогда при провале «рубить и кромсать» лавина не может начаться?

Это скорее проблема восприятия правил. Либо плохой перевод. Обычно в подобных системах имеется в виду что-то вроде «если кости легли определённым образом, то придумайте неприятность и введите её в сцену».

Т.е. тут нет прямой зависимости схода лавины от действий персонажа. Вместо лавины это могли бы быть бродячие кобольды, привлечённые звуками боя; лопнувший ремень на штанах героя; огненный шар от партийного мага должен задеть персонажа; либо развалившийся надвое щит от удара монстра (при том, что обычно он не разваливается так просто). Такое правило — это лишь способ из одного броска кубов сделать несколько выводов и добавить в сцену случайных событий, тем самым дополнительно нагнетая драму и азарт «лишь бы не единичка в пуле».
  • avatar Den
  • 1
Кровь, дерьмо, смерть, безнадёга… и котики )
  • avatar Nalia
  • 1
Он и стал.
  • avatar Den
  • 1
Ну прям Штош Мария Бендер-бей.
«Масоны, масоны, кругом одни масоны!»
> У Толкиена фентези классическое.

Ничоси. И кто до него был основателем «классики»?
Мы созваниваемся через скайп (я ретроград) в 20:00 одного из рабочих дней недели, я прицепом включаю демонстрацию экрана с программой для вождения. Переключение камеры между игроками, делающими разные дела, стараюсь делать почаще (в разумных пределах и в подходящий момент; в среднем не реже чем через 15 минут), а не так как описано — то есть нередко события под номерами идут условно параллельно.

Если в отчете какой-то персонаж ничего не делает, значит игрока не было. Если из 5 игроков на сессию может собраться 3 (даже если один из них попадет лишь на вторую половину), я провожу игру. Поэтому, хочется верить, в основном никто сильно не скучает.
Последний раз редактировалось
  • avatar Angon
  • 1
Я все же сомневаюсь, что фэнтези именно скандинавским сагам подражает, которые сами по себе с одной стороны довольно специфичный жанр, особенно если мы «саги об исландцах» берем, а с другой — включают в себя крайне разномастные произведения вплоть до пересказа «на манер саги» истории Троянской войны. Фэнтези подражает одновременно много чему, от «архаичных сказок по Проппу» до исторических романов типа «Айвенго». Скандинавские саги, рыцарские романы и т.д. и т.п. тоже, конечно, являются прямыми источниками (особенно для Толкина), но я сомневаюсь, что можно говорить про «подражание чему-то конкретному».

Ну и все эти рассуждения не отвечают на вопрос, чему конкретно должно подражать «славянское фэнтези».
Спасибо.
  • avatar Den
  • 1
Треш, угар, содомия, служба двум хозяевам… Как это всё знакомо %)