… Простите, у меня начались вьетнамские флэшбеки от игр, где меня не то чтобы били по рукам за креатив, просто в одной игре мастер считал, что «нужно дать игроку сделать свой выбор, а потом заставить его об этом пожалеть — так будет ИНТЕРЕСНЕЕ», а в другой меня по рукам не били, просто у меня было стойкое ощущение, что я смотрю катсцены.
Потому что по-настоящему поощрять работу головой и креативность игра может, только при использовании системы с нестандартным распределением нарративных прав. Когда игрок может протолкать своё решение, несмотря на узость кругозора мастера.
Игравший за Такеши с 5 сессии играет за Оскара Кобла (вскользь указывал в шапке персонажей) — он понял, что за Такеши ему не играется с должным уровнем интереса. Поэтому я использовал его как НПС-а для движения сюжета.
Играющий за Гектора удивлен не был (там ещё в отчёты некоторые детали не вошли, которые не играли в пользу персонажа) — для него оказалось логичным. Он, правда, потом на несколько последующих сессий выпал ввиду бытовых дел, но потом, к счастью, вернулся новым персонажем.
Просто не могу не вставить сюда достаточно туповатую (но удивительно точно описывающую результат) шутку, весьма популярную в мой абитуриентский период жизни:
В течение всего экзамена <некий мальчик> активно работал головой и буквально за пять минут до конца проломил-таки лбом стену!
Это в нашем мире из шляпы вынимают кролика. На Ториле из хомяка вынимают посох!
(Ставит галочку: в свою следующую игру введу NPC, у которого будет хомяк по кличке Инвентарь).
P.S. Кто сумеет достать меч из-за щеки этой мохнатой сволочи, тот станет властелином всей этой земли! (Надпись на пустой клетке Зверя Жадного перед королевским замком).
Гигантские хомяки — обычные обитатели мира Равенсофт, почти закончившего цикл. Тем не менее, дизайн волшебной сумки жадности, повторяющей их защёчные мешки, да слово («захомячить») на языке Древних намекает, что гигантские эфирные хомяки каким-то образом переживали уничтожение родного мира или почему-то раз за разом воспроизводятся в разных мирах.
Помимо дрессировки хомяков как вьючных животных, обитатели Равенсофта некогда использовали магию (или маготехнологию), известную как букрицетия, чтобы объединять сущность хомяков с сущностью смертных. Результатом стало то, что легендарные герои этого мира свободно таскали по восемь-девять видов громоздкого волшебного оружия с разными магическими боеприпасами, в то время как обычный воин мультивселенной ограничен парой-тройкой видов оружия, использующего синюю и зелёную ману. Также героям этого мира приписывалась не менее легендарная алчность. К сожалению, секреты букрицетии сейчас считаются утраченными, так как Равенсофт оказался на пути демонического вторжения и ныне окутан зловещим пиксельным туманом и попал под власть жадных упырей, в которых переродились былые владыки…
Если опираться на Hexen (и Heretic), то бластеры и не нужны. При наличии маны молот стреляет молотами, меч выпускает дуги зелёной энергии при взмахе и это мы ещё забыли об эффектах всяких посохов, перчаток и изменении в работе оружия, которые даёт Tome of Power. В Heretic даже арбалет стреляет астральными ужоснахами вместо стрел, причём по пять штук за раз. Бластеры после такого выглядят бледновато.
Если вопрос о стакаемости бонусов от магии, то я думаю, что пока я не определился с игровой механикой (а не факт, что я с ней вообще буду определяться, а не положу идею в долгий ящик), отвечать на такие вопросы несколько преждевременно. :)
А если вопрос о возможности существования в сеттинге бластеров, то ответ скорее «нет» — держимся в рамках фэнтези, максимум кремнёвые мушкеты на алхимических метательных веществах или магитех.
Мне кажется, не хватило упоминания что тут сильно шире нарративные права у игроков. Они могут вводит элементы сцены и даже персонажей, и тем самым сильно снижать нагрузку на мастера.
По мне это довольно спорное снижение нагрузки. Игроки и мастер должны быть сильно на одной волне и понимать, что они хотят от игры и какая у них (по гласной или негласной договорённости) картина мира. Иначе нагрузка только возрастёт, потому что мастер теперь ещё и чьи-то сторонние выдумки должен учесть и логично вписать в мир.
И можно сказать, что придуманный игроком элемент сцены ничем не отличается от броска по таблице случайных событий. С другой стороны таблица заранее известна и детерминирована, как правило мастер уже все варианты прикинул и обмозговал вне игры несколько раз. Но игрок такое может завернуть, что придётся брать паузу «на подумать».
О, первая кровь! Как игроки отнеслись к гибели персонажей? Игрок Такеши вообще как-то мог повлиять на его судьбу? А то по отчёту выходит «поскользнулся — упал — потерял сознание — гипс».
Пока затяжная пауза в силу бомбардировки бытовыми проблемами всех членов партии и мастера лично. Но надежду храним, у нас обычно как раз зимой игровая активность оживает.
Поставлю вопрос по-приключенчески: какие ограничения наложены на оружие наших храбрых борцов с демонами?
Могут ли они получить бластеры, зачарованные на непромахиваеомость, благословлённые на двойной урон демонам, и отделанные мифрилом для надёжности? (каждый элемент этого описания — из отдельного мира), или мифрильные мечи отдельно, бластеры отдельно? Или бластеры вообще отказываются работать в эфире?
Игрок должен понять что
1. Он будет услышан
2. Ему не надают по рукам за излишний креатив.
А мастер ему должен это донести.
Тогда что-то будет. Возможно.
Играющий за Гектора удивлен не был (там ещё в отчёты некоторые детали не вошли, которые не играли в пользу персонажа) — для него оказалось логичным. Он, правда, потом на несколько последующих сессий выпал ввиду бытовых дел, но потом, к счастью, вернулся новым персонажем.
— Три десятка ужоснахов, пожалуйста.
— Не желаете сразу приобрести новый НЁХомёт?
— Нет, спасибо, у меня и так кошмары по ночам.
В течение всего экзамена <некий мальчик> активно работал головой и буквально за пять минут до конца проломил-таки лбом стену!
(Ставит галочку: в свою следующую игру введу NPC, у которого будет хомяк по кличке Инвентарь).
P.S. Кто сумеет достать меч из-за щеки этой мохнатой сволочи, тот станет властелином всей этой земли! (Надпись на пустой клетке Зверя Жадного перед королевским замком).
Помимо дрессировки хомяков как вьючных животных, обитатели Равенсофта некогда использовали магию (или маготехнологию), известную как букрицетия, чтобы объединять сущность хомяков с сущностью смертных. Результатом стало то, что легендарные герои этого мира свободно таскали по восемь-девять видов громоздкого волшебного оружия с разными магическими боеприпасами, в то время как обычный воин мультивселенной ограничен парой-тройкой видов оружия, использующего синюю и зелёную ману. Также героям этого мира приписывалась не менее легендарная алчность. К сожалению, секреты букрицетии сейчас считаются утраченными, так как Равенсофт оказался на пути демонического вторжения и ныне окутан зловещим пиксельным туманом и попал под власть жадных упырей, в которых переродились былые владыки…
А если вопрос о возможности существования в сеттинге бластеров, то ответ скорее «нет» — держимся в рамках фэнтези, максимум кремнёвые мушкеты на алхимических метательных веществах или магитех.
И можно сказать, что придуманный игроком элемент сцены ничем не отличается от броска по таблице случайных событий. С другой стороны таблица заранее известна и детерминирована, как правило мастер уже все варианты прикинул и обмозговал вне игры несколько раз. Но игрок такое может завернуть, что придётся брать паузу «на подумать».
Могут ли они получить бластеры, зачарованные на непромахиваеомость, благословлённые на двойной урон демонам, и отделанные мифрилом для надёжности? (каждый элемент этого описания — из отдельного мира), или мифрильные мечи отдельно, бластеры отдельно? Или бластеры вообще отказываются работать в эфире?