Я что-то запутался немного в твоей позиции.
1. Я не понимаю, как это связано с твоим утверждением «желательно, чтобы система никак не покрывала сферу деятельности, по которой заявка была совершена».
2. Я не понимаю, откуда вообще взялся вариант с «отыгрывай лучше». Ведущий может уточнить, например, в каком районе города персонаж ищет подпольного торговца, или обозначает ли персонаж свою принадлежность к какой-то банде при совершении покупки, или еще что посчитает важным. Но эти уточняющие вопросы — не тождественны требованию «отыгрывать лучше».
(Например, то, что те самые разнообразные опции местами плохо транслировались в ОВП
А это уже классическое широко распространенное заблуждение «система мешает отыгрышу». Лично у меня таких проблем не было, и какой нибудь воинский дейли павер легко представлял, как прием, проводимый ценой колоссальной нагрузки, требующий отдыха. Понятное дело, что и этот момент можно было бы обыграть, дать возможность сделать тот же прием еще раз, ценой каких нибудь штрафов, хотя мб и это имело место быть, я плохо помню уже четверку.
Вот по финалке сказать не могу потому что ещё не дошел до момента когда меня логи будут интересовать, но мне кажется традиция «пойти в супер-освоенный контент накрутить хилам логи» вполне себе жива
Ну а «минимизировать использование ГКД» при всем моем уважении к тому что я видел в финалке (а пока то что я видел мне нравится) я сомневаюсь что там оптимизация ГКД важнее исполнения базовых механик. Просто потому что неоптимизированые ГКД приведут к смерти по таймеру, а неисполнение механик к обычному вайпу. И Хил «до фула» это в первую очередь страховка от смертей от рандомного неисполнения механики. Лучше потратить гкд на хил чем 8 секунд на рес в бою.
p.s. Да инвуль это кнопка, но необходимость нажимать её на пуле двойного пака в данже 50ке после прожатия других кнопок митигейта урона — такое себе.
Тогда не понимаю причины нашей маленькой конфронтации, я это и имел в виду, что в системе, где есть «связь с черным рынком», я представляю диалог так:
— «я хочу купить яд, так как мой персонаж знает как искать подпольный товар».
— «не вопрос, кидай кубик»
Я против ситуаций такого вида в той же системе:
— «я хочу купить яд, так как мой персонаж знает как искать подпольный товар».
— «отыгрывай»
— «я нахожу подпольного торговца и покупаю у него яд, могу кинуть кубик»
— «не, этого мало, отыгрывай лучше»
Фиолетово-оранжевая фигня делается в обычных группах на обычных викли клирах, если хоть немного стараться оптимизировать свою игру. «Специальное забегание» (работает не так, но ок) используется не для логов, а для ускоренного набора лимитбрейка и используется за пределами специальных соревнований по скорости убийства босса почти никогда.
Неуяз у танка это такая же прожимка, как и все остальное. Совершенно нормально использовать его в данже. Плюс, некоторые рандом танки откровенно паникуют, если у них хп падает чуть ниже половины столба, и жмут все подряд.
Митигейты — считаются. Я про то, что составление табличек когда кто что нажимает в плане митигейта (не только у хилова он есть), исходя из типа и тайминга входящего урона, позволяет минимизировать использование гкд хилок. И эти гкд используются для дпс. В финалке в отличие от вова урон хилов и танков довольно большой относительно дпс-классов, 1/2 — 2/3, и боссы в эндгейме балансируются исходя из того, что все будут дамажить. Поэтому можно считать, что есть синие и зеленые дпс в дополнение к красным. У которых проще ротация, но есть некоторые дополнительные обязанности стараться сделать так, чтобы пачка не сдохла.
Скажем так, только практикующих шаманов и только на территории России минимум несколько тысяч, и на их практики запросто можно посмотреть ИРЛ (а про их лор почитать у тех же этнографов).
Ну давай на примере связей с черным рынком. Заявка вида «я хочу приобрести яд, бросаю на связи с черным рынком!», на мой взгляд, нежелательна в большинстве систем, потому что игрок описывает только намерения персонажа, но не его действия. Заявка же вида «иду к моему знакомому аптекарей, чтобы купить яд, бросаю на связи с черным рынком» вполне достаточно детализирована в большинстве случаев (а если недостаточна, Ведущий может задавать уточняющие вопросы, разумеется, и дать модификатор к броску, смотря по ситуации).
Каким образом отсутствие характеристики «связи с черным рынком» помогает наличию детализированных описаний или ее наличие — мешает, я совершенно не понимаю.
У тебя выбран не очень удачный пример, т.к. взлом замков довольно сложно подробно и детально описать. Давай на примере «связей с черным рынком». По детализированной заявкой я подразумевал отыгрыш (извини, возможно ввел в заблуждение, и ты решил, что я за то, чтобы заявки были вида «я бросаю на взлом замков»), из серии, «убеди мне NPC», а вариант со взломом вполне похож на пример мой пример из сообщения выше
Ну а как система-то мешает аналогичный рулинг принять? Ну, если есть навык Взлом, желательно его использовать, конечно, но что от этого принципиально меняется?
Что касается «Манипулирования», то это, ИМХО, не самый удачный термин (манипулировать и предметами можно). Возможно, есть смысл переименовать в, например, Интриги, Коварство, Обман или что-то в таком духе? Заодно и короче выйдет.
Внезапно, я знаю, что не единственный, кто не считает термин «адвокат правил» негативным. Принцип Лампли никто не отменял.
Я, наверно, наивно считаю, что если игровая ситуация имеет отражение в правилах, то в первую очередь мы должны следовать правилам (иначе их зачем придумывали?). Если правила носят рекомендательный характер (привет D&D), то тогда вообще вся эта тема не стоит обсуждения, каждый пусть делает как нравится (во имя истории), и на этом порешим (на самом деле, не порешим, этот спор будет продолжаться и дальше, как тому и положено).
По поводу личностей, D&D универсальная вещь, чтобы заманить на свою игру кого угодно, и делать что угодно, мастерские странности легко выдать за систему.
Так я говорю не про партии для «рисования логов» где и делается вся эта оранжево-фиолетовая фигня на хилах (в таких ещё можно по команде забегать в дамажные лужи например). Я скорее про сравнительную оценку в рамках группы. Например про ситауции когда на танке приходиться нажимать неуязвимость в 50х данжах %)
p.s. А в финалке в логах абилки на митигейт урона разве не считаются за хил? Тот же купол например.
Покрывает игровая механика спорную ситуацию, решаем, по умолчанию, по правилам. Если нет, выдумываем правило на ходу. Не вижу проблемы. По поводу «защищать любую циферку в навыках», это не ко мне. Я считаю, что ролевые игры как раз помогают побыть теми, кем мы не можем/не умеем быть в реальной жизни, хотя некоторые требуют отыгрывать чуть ли не вживую каждый удар меча, или читать в слух на латыни заклинаний. А вот описанная ситуация у тебя по сути ставит крест на игроке с «без опыта с плохо подвешенным языком» отыгрывать социальщика.
Насчёт системы ты ошибаешься, она не для мышек писалась («Горящее колесо»), а с претензией на универсальность.
Мне нравится, как там работают черты, убеждения и инстинкты. В принципе мне нравится и базовый бросок. Если я буду делать какой-нит самопал, то первые три вещи я постараюсь себе утащить.
Мне совсем не нравятся заморочки с природой, высчитывание сложности, правила по даунтайму (ходу игроков) и правила по конфликтам. Не знаю насчёт природы, но вот правила по конфликтам точно из «базовой системы».
Без выхода за пределы правил — это как вообще играется? Оно возможно? Не знаю, — похоже, что в таком случае будет уже какой-то плэйтест, а не ролевая… А социальные навыки просто легче других подвержены злоупотреблениям уровня „уверенный в себе игрок с опытом и неплохо подвешенным языком не испытывает нужды аллокэйтить поинты в социальные навыки персонажа, ведь он может вывезти любую социалку чисто на уровне собственных — игроковских — коммуникативных навыков“. Так что по идее защищать надо любую циферку в навыках, высокую ли, низкую: нет, даже не защищать, а пытаться более-менее соответствовать и укладываться в оцифровку! По этой же схеме можно за высокий уровень боевых навыков спрашивать: циферка выкручена в потолок, а c заявками реально фигня, они однообразные и не ситуационно обусловленные — советуешь своему товарищу по игре классику литературных боевиков почитать для ознакомления или хоть фильм подходящего жанра глянуть.
Мастер душит задранными стандартами, создавая ощущение „как на дипломе“? — Сорри, звучит скорее как шероховатости межличностного общения, а не идеологический перекос системы.
Та же НРИ про Баффи всего 280 страниц и этого достаточно для всего! И другие сериалы или фильмы оцифровать по Core Rulebook про Баффи элементарно, а вот оцифровать что-либо по ядру мышстражи — уже мифический подвиг! Я не считаю сеттингосппцифичные системы с механиками — «уникальными снежинками» обязательно плохими, но интересными их тоже назвать сложно… Простой пример: если из игры выкинуть Арракис, пряность, гигачервие, аристократов и их интриги, то будет ли такая игра в «Дюну» интересна? А вот замена Барсума на другую планету, замена рас, вооружения и прочего все равно позволит провести классную игру.
Нет, тут я не согласен почти совершенно. Ты почему-то исходишь из предположения, что игровой процесс заранее полностью регламентирован и однозначно покрыт игромеханикой — что не так даже для высокоформалированных систем. Обычно же — кроме некоторых случаев глубоко расписанных и превратившихся в отдельные мини-игры блоков, вроде поздне-D&D-шной боёвки — личности и привычки игровой группы играют немалую роль, и слова «при наличии игромеханики» сами по себе ломаются о то, что не очень понятно, какой игромеханики.
Игромеханики под ситуацию может вообще не быть, а может быть больше чем одна, и выбор при этом ситуационный. (Условно — одну и ту же ситуацию в… ну, например, Savage Worlds, я могу рассматривать как по правилам подсистемы вызова судьбе, так и по правилам классической боёвки, и как ситуацию, сводимую к одной проверке: под всё это я могу привести обоснования вполне по букве, граница там нечёткая. Более того, ситуация может и мной, и игроком рассматриваться как ни под одну механическую категорию не попадающая и сводящаяся в первую очередь к выбору, а не проверкам).
Ситуация заранее заданного однозначного разрешения, без адаптации под ситуацию и личных вкусов — это ситуация компьютерной игры, скорее.
А вот выбор ведущего с его привычками (и выбор игровой группы с её набором тараканов и привычными стилями) — это действительно выбор, который в заметной мере осуществляется до игры. Было бы не так — были бы более-менее одинаковые игры у разных ведущих по одной и той же системе, а не отличающиеся как небо и земля. Термин rules-lawer не имел бы отрицательного оттенка. А всяким попыткам сделать сообщества, где можно переходить от одного ведущего к другому по ходу опубликованного приключения, не приходилось бы так жёстко обрубать опции, регламентировать процесс и всячески бить по рукам участникам, часто явно в ущерб эффекту.
Попросту говоря — личности участников игры имеют значение. Уже внутри соглашений есть ожидаемые способы разрешений, процедуры и предсказуемость — но они редко совсем внеличностны, и это не беда нашего хобби, а его характерная черта.
1. Я не понимаю, как это связано с твоим утверждением «желательно, чтобы система никак не покрывала сферу деятельности, по которой заявка была совершена».
2. Я не понимаю, откуда вообще взялся вариант с «отыгрывай лучше». Ведущий может уточнить, например, в каком районе города персонаж ищет подпольного торговца, или обозначает ли персонаж свою принадлежность к какой-то банде при совершении покупки, или еще что посчитает важным. Но эти уточняющие вопросы — не тождественны требованию «отыгрывать лучше».
Ну а «минимизировать использование ГКД» при всем моем уважении к тому что я видел в финалке (а пока то что я видел мне нравится) я сомневаюсь что там оптимизация ГКД важнее исполнения базовых механик. Просто потому что неоптимизированые ГКД приведут к смерти по таймеру, а неисполнение механик к обычному вайпу. И Хил «до фула» это в первую очередь страховка от смертей от рандомного неисполнения механики. Лучше потратить гкд на хил чем 8 секунд на рес в бою.
p.s. Да инвуль это кнопка, но необходимость нажимать её на пуле двойного пака в данже 50ке после прожатия других кнопок митигейта урона — такое себе.
— «я хочу купить яд, так как мой персонаж знает как искать подпольный товар».
— «не вопрос, кидай кубик»
Я против ситуаций такого вида в той же системе:
— «я хочу купить яд, так как мой персонаж знает как искать подпольный товар».
— «отыгрывай»
— «я нахожу подпольного торговца и покупаю у него яд, могу кинуть кубик»
— «не, этого мало, отыгрывай лучше»
Такое я встречал, и даже не однажды
Неуяз у танка это такая же прожимка, как и все остальное. Совершенно нормально использовать его в данже. Плюс, некоторые рандом танки откровенно паникуют, если у них хп падает чуть ниже половины столба, и жмут все подряд.
Митигейты — считаются. Я про то, что составление табличек когда кто что нажимает в плане митигейта (не только у хилова он есть), исходя из типа и тайминга входящего урона, позволяет минимизировать использование гкд хилок. И эти гкд используются для дпс. В финалке в отличие от вова урон хилов и танков довольно большой относительно дпс-классов, 1/2 — 2/3, и боссы в эндгейме балансируются исходя из того, что все будут дамажить. Поэтому можно считать, что есть синие и зеленые дпс в дополнение к красным. У которых проще ротация, но есть некоторые дополнительные обязанности стараться сделать так, чтобы пачка не сдохла.
Каким образом отсутствие характеристики «связи с черным рынком» помогает наличию детализированных описаний или ее наличие — мешает, я совершенно не понимаю.
Я, наверно, наивно считаю, что если игровая ситуация имеет отражение в правилах, то в первую очередь мы должны следовать правилам (иначе их зачем придумывали?). Если правила носят рекомендательный характер (привет D&D), то тогда вообще вся эта тема не стоит обсуждения, каждый пусть делает как нравится (во имя истории), и на этом порешим (на самом деле, не порешим, этот спор будет продолжаться и дальше, как тому и положено).
По поводу личностей, D&D универсальная вещь, чтобы заманить на свою игру кого угодно, и делать что угодно, мастерские странности легко выдать за систему.
p.s. А в финалке в логах абилки на митигейт урона разве не считаются за хил? Тот же купол например.
Мне нравится, как там работают черты, убеждения и инстинкты. В принципе мне нравится и базовый бросок. Если я буду делать какой-нит самопал, то первые три вещи я постараюсь себе утащить.
Мне совсем не нравятся заморочки с природой, высчитывание сложности, правила по даунтайму (ходу игроков) и правила по конфликтам. Не знаю насчёт природы, но вот правила по конфликтам точно из «базовой системы».
Мастер душит задранными стандартами, создавая ощущение „как на дипломе“? — Сорри, звучит скорее как шероховатости межличностного общения, а не идеологический перекос системы.
Игромеханики под ситуацию может вообще не быть, а может быть больше чем одна, и выбор при этом ситуационный. (Условно — одну и ту же ситуацию в… ну, например, Savage Worlds, я могу рассматривать как по правилам подсистемы вызова судьбе, так и по правилам классической боёвки, и как ситуацию, сводимую к одной проверке: под всё это я могу привести обоснования вполне по букве, граница там нечёткая. Более того, ситуация может и мной, и игроком рассматриваться как ни под одну механическую категорию не попадающая и сводящаяся в первую очередь к выбору, а не проверкам).
Ситуация заранее заданного однозначного разрешения, без адаптации под ситуацию и личных вкусов — это ситуация компьютерной игры, скорее.
А вот выбор ведущего с его привычками (и выбор игровой группы с её набором тараканов и привычными стилями) — это действительно выбор, который в заметной мере осуществляется до игры. Было бы не так — были бы более-менее одинаковые игры у разных ведущих по одной и той же системе, а не отличающиеся как небо и земля. Термин rules-lawer не имел бы отрицательного оттенка. А всяким попыткам сделать сообщества, где можно переходить от одного ведущего к другому по ходу опубликованного приключения, не приходилось бы так жёстко обрубать опции, регламентировать процесс и всячески бить по рукам участникам, часто явно в ущерб эффекту.
Попросту говоря — личности участников игры имеют значение. Уже внутри соглашений есть ожидаемые способы разрешений, процедуры и предсказуемость — но они редко совсем внеличностны, и это не беда нашего хобби, а его характерная черта.
Я бы ответил просто «может». А если надо срочно, вот, кинь меньше ловкости.