• avatar DL785
  • 1
И на мой взгляд, это грустно.
  • avatar DL785
  • 4
Зачастую этот самый Х имеет много путей решения. И у кого-то он элементарный и решается буквально одним навыком, а у кого-то это долгая и упорная комбинация. (Что, кстати тоже упирается в прожимание кнопочек, но больше одной.) Проблема в другом — сам процес превращается в тыканье кнопачек и чтение цифирок, что грустно. А игроки, у который есть возможность решить проблему очень мимолетно крайне быстро привыкают к тому, что большой кусок игры можно именно так и скипнуть, главное найти кнопку «пропустить». Так они лишают и своих соигроков возможности поучаствовать, да и к тому же, иногда даже совсем мелкие решения могут развивать огромные квесты, вбоквелы и т.п.
Я за то, что бы игрок не скатывался в прожимание кнопки, а все же играл, отыгрывал персонажа озвучивал, что он делает в отрыве от механики, нарративил немного, вместо «у меня 17 на поиск человека в городе», я предпочитаю слышать «я думаю, где бы мог ошиваться этот человек с его интересами». Результат может быть один и тот же, даже кнопочку нажать придется, но все же это часть погружения, к тому же, такой процесс может привести и к любопытным моментам с другими персонажами, раз уж конкретно этот персонаж может достаточно быстро найти решение Х.

Что-то я засловоблудился тут, как мне кажется. Извиняйте. Накипело с игр в дискорде.
  • avatar Nob
  • 4
Тут две проблемы:
1)Разумное наблюдение "Некоторые файтеройды должны только бить" на практике оборачивается «Все файтеройды должны только бить».
2)В большинстве случаев, в маневр надо качаться. Странно качаться в опцию, которая может быть понадобится один раз за десять боев, а может не понадобится. Гораздо эффективнее качаться в урон который поможет все десять боев, и поможет добыть предмет не обезоружив врага, а сняв с трупа.
Ну а даже если обезоруживание ничего не стоит по прокачке, скорее всего за десять боев про него все забудут и не вспомнят когда оно понадобится.
  • avatar Dusha
  • 3
Пример со шкафом хорош, остальные два — немного не про то.
В изначальном посте персонаж хочет найти «Икс» и игрок по-сути заявляет: «Использую навыки персонажа для максимально эффективного поиска». Это нормально для решения задачи, решать которую нужно, но не интересно.

Пьяный водитель хочет использовать навыки персонажа, чтобы максимально эффективно отмазаться. В условной системе это может быть, например два броска «Оценить полицейского», чтобы понять каким воздействиям он наиболее подвержен — «Харизма» чтобы использовать обнаруженный рычаг.

Помимо прочего, здесь активируется одна из функций системы — помогать синхронизировать ОВП.
Например игрок не знает, как в реальности определить берёт ли полицейский взятки. Мастер даёт ему какие-то намёки, описывая полицейского, но при этом в силу разного жизненного опыта, эти намёки не прочитываются или прочитываются неправильно. В результате Мориарти не догадывается предложить взятку самому коррумпированному полицейскому в городе и пытается его соблазнить, несмотря на несоответствие ориентаций.

Повторюсь, не вижу ничего плохого в «прожимании кнопочек», если заявлена цель действий и
— задача не особенно интересна / важна для сюжета;
или
— есть разногласия в оценке разумности/успешности.
  • avatar Nob
  • 1
Но воин со спецприемами — это не бафер, а контроллер/дамагер.
Ну и на сколько можно брать экспириенс из ММО в НРИ? По мне так польза от барда, дающего + к атаке и урону довольно очевидна, не говоря уже о каком-нибудь хасте.
Последний раз редактировалось
  • avatar Dusha
  • 1
Ну а в чем смысл такой игры и такого игрока?
Ответ в том же сообщении ))
Конечно, если поиски Икс — основной фокус игры, а игрок не знает как это делать и не хочет разбираться, то наверное игра у вас не задастся.
Я не совсем понял, в чем проблема. Если игра имеет прописанную в механическом языке кнопку «решить Х» (где Х это не общая проблема типа решения мирового голода, а конкретную очерченную задачу), значит, геймдизайнеры прямо говорят: когда у РС есть такая кнопка, Х уже не должна быть сюжетообразующей проблемой.
Два замечания:
1. Сведение действий воина в бою до «я снова его бью» иногда не баг, а настоящая фича. В случае новичков или тех, кому боевка совершенно не интересна.
2. Экзотичность и малоприменимость всяких маневров тоже может быть не багом, а фичей. Если определенный маневр нужен раз в десять боев (из-за редкости событий, которые в комбинации приведут к маневрам как к оптимальным действиям), тот-самый-случай-когда-мне-пришлось-обезоружить-противника может быть запоминающимся.
Потому что капканы не берутся ниоткуда — тем более в таком количестве, чтобы сорвать вылазку с корабля, пристающего к берегу в только условно понятном месте. (А ещё капканы для эффекта желательно к чему-то крепить, что тоже проблематично).

Игромеханика в этом примере противопоставляется отыгрышу — точнее, даже представлению — потому что игрок привык именно что к условностям, даже там, где они были нужны в игре компьютерной, с её ограниченными возможностями (ну не может программист тратить силы на условия постановки ловушек, а дизайнеры с тестерами — на кучу вариантов их размещения на местности!), и не нужны в игре ролевой. Игрок вообще не думал об игровом мире, для него «поставить ловушки» это была кнопочка на невидимом интерфейсе, без связи с фактами мира, абсолютная и безусловная. Как зелёная полоска хитов над головами врагов.
а потом пришли кастеры из Mage the Awakening и сломали Речь…
  • avatar Erfar
  • 4
Принял понял, мы зашли с разных сторон =)

Просто для меня то что ты описал это именно вопрос «чего игрок хочет чтобы персонаж достиг» а не «как персонаж будет это делать».

И кстати я неоднократно замечал это в описании самых различных ситуаций, когда игрок пытается указать ЧТО делает персонаж не указывая ЗАЧЕМ и иной раз это вызывает проблемы.
  • avatar Angon
  • 3
Я не очень понимаю, откуда сразу берется вопрос «как персонаж это делает?», когда я прошу ответить на вопрос «что персонаж делает?»

Вот давай пример со шкафом, как самый простой. Допустим игроку нужно помешать противникам ворваться в комнату и он заявляет «я кидаю на Силу, мой персонаж сильный, он что-нибудь сделает!» Ты считаешь это приемлемой заявкой? По-моему очевидно, что такой вариант никуда не годится. Вот если игрок дает заявку «я придвигаю шкаф к двери, чтобы ее нельзя было открыть», тогда Ведущий может потребовать броска на Силу. Или игрок может придвинуть не шкаф, а стол или статую, например, или заклинить дверь клиньями, или выломать несколько половиц, чтобы противники упали, или еще что. Это и есть принятие решений за персонажа, то есть отыгрыш.

Почему это важно? Во-первых даже если это разрешается одинаковым броском на Силу и имеет одинаковый игромеханический эффект (что совершенно не обязательно), это может иметь разные последствия внутри ОВП. Передвигая шкаф, персонаж увидит спрятанный под ним люк. Если он будет переворачивать стол, из ящика выпадет пакет с письмами. Если он припрет дверь статуей, то если враги протаранят дверь, статуя упадет и расколется. Если он вобьет клинья, то он их потеряет, когда будет убегать. Если он выломает половицы, то самый ловкий враг рискнет перепрыгнуть первым. И т.д. и т.п. Во-вторых, это отражает точку зрения персонажа и его особенности. Богобоязненный ли он или считает, что изваянием божества можно и дверь подпереть? Ценит ли он чужой труд или считает, что ради спасения жизни можно порущить чужое жилье? Запасливый ли, есть ли у него наготове клинья? Понятное дело, что одно решение само по себе не превращает персонажа в святотатца, вандала или барахольщика, но именно из таких решений складывается образ персонажа, его характер.

Переходя к следующим примерам, аналогичным образом важно, что персонаж говорит и о чем пытается договориться. Если персонаж сел за руль пьяным и его остановил полицейский, нельзя просто сказать «я кидаю Харизму, мой персонаж харизматичный, он что-нибудь сделает!» Игрок хочет, чтобы персонаж притворился трезвым? Или что-то пообещал полицейскому? (Что именно: взятку или свидание?) Или чем-то пригрозил полицейскому? (Чем именно: дядей-депутатом или пистолетом в бардачке?) Даже если все эти заявки решаются одним и тем же броском Харизмы, у них разные последствия в ОВП и они выражают разные образы персонажа.

Аналогично и с броском Хирургии. Нельзя просто заявить «я бросаю на Хирургию, мой персонаж хирург, он что-нибудь сделает!» Что именно? Попытается реанимировать пострадавшего прямо сейчас, чтобы можно было его расспросить о случившемся? Сохранить ему жизнь до прилета спасательного вертолета? Облегчить мучения, дав быструю смерть? Разобрать на органы про запас? Как именно персонаж проводит операцию, описывать, разумеется, необязательно (и может быть даже нежелательно, в зависимости от состава группы и метаигровых договоренностей).
  • avatar Erfar
  • 0
в чем проблема капканов на пляже присыпанных песочком?

И почему игромех противопоставляется отыгрышу?
  • avatar Erfar
  • 4
А чем использование навыков персонажа не является его отыгрышем? Как по мне как раз проблема когда отыгрыш персонажа переростает в игру самим собой с каким-то там набором статов.
Вот я в жизни вообще ничего не понимаю в медицине и почку от печени отличу только по схематической картинке в интернете Мне нужно описывать как мой персонаж с ИН+10 в хирургие проводит операцию на сердце?

Вот честно абсолютно не понимаю почему социальные взаимодействия ставятся как некий особый навык, потому что никто и никогда не просит отыграть как именно персонаж сдвигает шкаф, но какое-то грандиозное количество желающих любит начать расспросы о том как именно персонаж о чем-то общается.
  • avatar Erfar
  • 3
Давайте сначала поговорим о 5й редакции опции «схватить» или «сбить с ног» беспользны в вакууме и невероятно эффективны в том же вакууме если принять в расчет следующее:
• По умолчанию окружение преимущества не дает
• сбитый с ног персонаж дает преимуещство на атаку
Дальше начинается скучные подсчеты, давайте посчитаем для атаки +5/1к8+3 (7,5/12 урона) против АС 14 (55% попадания + 5% крита) ну и +5 к атлетике против +4 к акробатике, шанс повалить 57,25%
• Удар наносит 4,725 урона
• Удар с преимуществом 6,73875
Теперь посчитаем ожидаемый урон от атаки после попытки сбить с ног
• 5,87787875 ожидаемого урона
И путем не хитрой игры в эксель оказывается что если в раунд есть 6 атак с задаными параметрами то математически предпочтительно в качестве первой атаки использовать сбивание с ног так как урон просто повторной атаки 28.35 а от 5 атак после попытки сбивания с нг 29.38935938.

Да в вакууме к моменту когда в отряде будет 3 файтероида с экстра атакой математика будет немного другой, но там и профита от атаки с преимуществом может быть больше за счет каких-нибудь плутов, или паладинов которые могут на крит ещё и смайт намазать.

В общем даже в такой дурной системе как ДнД5 даже самые не эффективные статусы в некоторых случаях дают больше урония чем чистые атаки.

И тут мы переходим к тому что называется «Проблема баффера в ММО», или почему в ММО стабильно есть тройка «танк» «хиллер» «дамагер» но роль саппорта/баффера более чем экзотична. А проблема здесь в оценке «перформанса».

Для хила оценка простая, Эффективный ХПС (не будем про урон)
Для танка также — Если он делает механики и бос не срывается — он молодец (танков меньше по этому сравнивать прерформанс танков дело сомнительное)
Для ДД — Его ДПС
А как оценить перформанс саппорта? Простого средства для этого нет. Даже в простейшем случае «оценка добавленного урона/хила» уже ломается о зависимость от исполнения других игроков. А как замерять такие вещи как «увеличение урона рейда через раздачу бафа на скорость во время фазы с перебежками»? Это даже в вакууме замерять непросто, что уж говорить про работу с живыми людьми. Вот и получается что эффективность бафера неочевидна ни самому игроку ни его соигрокам, и её даже невозможно нормально соотнести «нужен ли нам бафер или лучше взять дамагера» (А между тем например именно настакивание охотников дающих баф позволяющий применять заклинания не бегу то что позволило в свое время дало взять World First в Литейной Клана Черной Горы.)

В общем тут проблема того что игрок зачастую оценивает своего персонажа в вакууме и зачастую в вакууме «я его просто бью» действительно лучшая тактика. В то время как на практике некоторый формы командного взаимодействия дают гораздо больше прока, но игрокам довольно сложно создавать персонажей с прицелом на командное взаимодествие.
  • avatar Arris
  • 5
Напомнило реальную историю:

— Ну чо, договариваюсь с ним.
— Договаривайся.
— Чо кинуть?
— Ничего не кидать. Договаривайся.
— Эээ… чобля? Кинуть-то что?
Последний раз редактировалось
  • avatar Arris
  • 2
Помнишь, когда я говорил, что Истинная Речь решает проблему «кнопку нажал, спина вспотела», заставляя кастеров ДУМАТЬ…

… все меня гнали ссаными тряпками.

Помнишь, Вантала?

Помнишь?
  • avatar Erfar
  • 0
Обезоруживание противника — неверотяно беззубая механика.
Ещё более беззубая она для кастеров которые на попытку обезоружвания должны потратить спелслот.

НО

Это медаль о двух концах — мастеру точно также крайне сложно обезоружить игрока. И со стороны мастера обезоруживание эффективно всегда в то время как со стороны игрока обезоруживание не работает против половины монстров

P.s. А ещё у свешбаклера есть целый фит который делает частичное обезоруживание… Чуть менее бесполезным.
  • avatar Erfar
  • 1
Один раз она возникала с поиском костей, а второй кажется с поиском черного рынка?

Если что в моем случае заявки могут подаваться как в техническом виде «Я могу воспользоватся навыком общества?» так и в описательном виде «Я могу порасспрашивать окружающих?» и даже в виде заявки «мы бродим по городу внимательно смотря по сторонам/просто шляемся»

Тут с мой стороныкак мастера также есть небольшая ловушка. В приключении прописано что «игроки могут пвоспользовтаься навыками Х и У для получения информации», и я воспринимаю это так что если я предложу эти варианты то игроки воспользуются именно одним из двух и не задумаются о каком-нибудь другом варианте который может оказаться более оригинальным (например обратиться за костями в столовую, или поспрашивать о черном рынке в студенческом магазине)
  • avatar Vantala
  • 0
Ты всё правильно понял.