Я со старых времен ДнД-вождения с большим подозрением отношусь к такому ходу
В книжке был такой момент, мол, вся игромеханика в игре действует по предписанию и описанию. То есть если чуваки подвели миномёт, и герои ничего не собираются с этим делать, то разрушить укрепления, чтобы помочь своим — это весьма благоразумное действие. Благо потом всё можно отстроить.
Просто, судя по примеру боя (который Павел переводил), даже «+1» за оценку ситуации является «барахлом» персонажей, так что хоть за отнимайся :)
Любая технология, способная дать Regrowth перманентно, может однократно отрастить часть тела.
В частности, био-тех позволяет вырастить в пробирке новую руку и пришить её на ТУ9. Если рука есть — её можно пришить уже на ТУ7, хотя будут побочные эффекты. Ультра-тех предлагает забить на органические руки и сделать кибернетическую, которая будет лучше прежней.
Генная модификация, чтобы получить Regrowth, возможна только на ТУ10 (и это модификация вида, делающая новый организм не совместимым генетически с немодифицированными людьми).
Тогда же можно просто однократно вызвать отращивание обратно руки.
Получить модификацию Regrowth, судя по всему, можно только на ТУ12, с помощью метаморфозного нановируса. Хотя у меня остаётся ощущение, что это стрельба из пушки по воробьям.
И довольно скучен, если никто не сражается, увы. Его ходы лучше как дополнительные брать.
Пожалуй, да. Но у меня на играх кто-то кому-то обязательно бьет морду :)
Не стоит забывать, что броня 1 у поселения — это тоже «барахло» персонажей, и если история разворачивается так, что противники обстреливают укрытия с миномёта, то можно применить «отнять их барахло».
Я со старых времен ДнД-вождения с большим подозрением отношусь к такому ходу. «На, бери меч +5» «Ой, меч +5 у тебя украли». Фрустрация и ничего больше. Мне куда веселее кажется ход «покажи слабые места их барахла» (или как-то так он называется).
А на основании чего сделан такой вывод? Я любопытствую, потому что ходы битвы и счётчик сам несколько раз применял, и он не подводил. Другое дело, что их не стоит применять во всех столкновениях банд, а только там, где планируется какая-никакая долгая операция и активное вовлечение персонажей игроков.
Объективно — не скажу, увы. Просто не нравятся, и все. Читаю и понимаю, как мне от них станет «искусственно» и неудобно. Повторюсь — может быть, дело в опыте. В смысле, отсутствии такового.
Borderlands 1-2, линейка стратегий Dune и TabletopSound.
Да, про «Борды» думал, но они шли у меня как саунд к другому кампейну, и я боялся ненужных ассоциаций.
Стрелок (в смысле класс), вообще говоря, это сила – он действительно весьма и весьма крут
И довольно скучен, если никто не сражается, увы. Его ходы лучше как дополнительные брать.
у банды Веги броня 3, когда они дерутся в поселении
Не стоит забывать, что броня 1 у поселения — это тоже «барахло» персонажей, и если история разворачивается так, что противники обстреливают укрытия с миномёта, то можно применить «отнять их барахло».
Специальные ходы битвы я не использовал, кстати. Не нарочно, просто необходимости такой не возникло. Обошлись базовыми. И счетчик битвы тоже не пригодился. Вот от этих инструментов, кстати, как раз очень сильно веяло некоторой «костыльностью», не нужны они здоровому человеку.
А на основании чего сделан такой вывод? Я любопытствую, потому что ходы битвы и счётчик сам несколько раз применял, и он не подводил. Другое дело, что их не стоит применять во всех столкновениях банд, а только там, где планируется какая-никакая долгая операция и активное вовлечение персонажей игроков.
в далекий мистический Изумрудный Город
Круто! У меня, кстати, в последнем АВ-кампейне активно была задействована тема «Золотого шара» как машины желаний.
Вы под что играли?
Borderlands 1-2, линейка стратегий Dune и TabletopSound.
Номинально — нет. Фактически — это то, что написано под четырьмя действиями.
Окей, как быть?
Честно не имею быстрого ответа.
*fryface.jpg*
Читай как [Not sure, if… ]
Может, нормальный эффект без траты стресса, а продвинутый, за 1 пункт?
Получать бонус за стресс — довольно сильная штука. Если мы оградим ее доступность тоебованием станта (напр., Adept:Destruction), то убьем двух зайцев: сильная опция будет небесплатна — раз, обозначим барьер для получения продвинуых применений скилла — два, и соблюдем первыми двумя пунктами флафф — три.
Атронах не может регенерировать ману же, змей может быть проклят… а может быть и нет.
И какая у этого игромеханика? Invoke when...? Compel when...?
Чтобы это сделать в обычных условиях
… надо снизить шифты врага на атаку на 2. Это делается инвоком любого подходящего аспекта в момент действия Defend. Еще, это может полностью спасти от атаки.
Дык, учитывается же в формулировке
Учитываются только защиты по Will и Physique. Их нельзя применять для защиты от дистанционных (и других физических) атак без дополнительного станта. Или этот стант позволяет защищаться от дистанционных атак этими скиллами? Тогда нужно внести это в формулировку.
Не знаю, данмеры умеют призывать дух предков.
Я помню флафф. Что значит фраза игромеханически?
Перебор?
Возможно, вот я и спрашиваю.
В идеале бы избежать «до конца сцены»-эффектов. Но я на ходу не отвечу.
Насколько я помню, после.
Ну это нужно указать. А то велик соблазн стирать их до того, как враг/окружение успеют ими воспользоваться.
Ммм, дать им аспект Ночное видение и пусть делают с ним, что хотят?
Это слабое решение. Возможно, лучше оставить как есть. Сложность броска, в принципе, можно интерпретировать как учитывающую эффект от темноты, хотя «штрафа за темноту» в системе формально нет.
Ещё к недостаткам GURPS я бы отнес то, что он регулярно взывает желание докопаться до какой-нибудь мелочи и во что бы то ни стало привести её в соответствие со своими тараканами представлениями о реальности, при этом в лучшем случае сильно уменьшив количество доступных опций, в худшем — нафиг порушив баланс игры.
Три навыка — это перебор. Во-вторых, вернуть обычный Lore.
24-2+1, итого 23 скилла?
Траппингов же нет в FC.
3. Оружие и броня.
Но вместе эти решения работают из рук вон плохо. Это катастрофа для динамики боя.
Окей, как быть? сделать AR также завязанный на материалы и стоимость?
*fryface.jpg*
Я не понимаю. Знаю только макро «начнем с того, что ты...»
5. Магия.
Может, нормальный эффект без траты стресса, а продвинутый, за 1 пункт?
7. Знаки — хорошее решение в целом. Но в частностях… что, например, значат Атронах, Ритуал и особенно Змей?
Атронах не может регенерировать ману же, змей может быть проклят… а может быть и нет. С ритуалом только плохо. (По игре он пугал нежить и излечивал тонны вреда)
8. Расы.
За инвок соответствующего аспекта кто угодно перенесет последствие на 1 категорию легче.
Щито? Чтобы это сделать в обычных условиях, надо откидаться и переписать последствие, типа, на стадии восстановления.
Фаеррезист.
А защита от прямых атак огнем?
Дык, учитывается же в формулировке
За трату ОС данмер может призвать духа предков, защищающего хозяина от нежити и агрессоров до конца сцены. Призыв Духа предков дает бонус в виде +3
Что это вообще значит?
Не знаю, данмеры умеют призывать дух предков. В ТЕС3 они защищали от нежити, в ТЕС4 они атаковали, в ТЕС5 они дают данмеру иммолейт вокруг себя.
Ярость берсерка. <...> Шкура дракона.
Перебор?
Возможно, вот я и спрашиваю.
*fryface.jpg*
Сейм щит хире.
Мне, в принципе нравятся эти станты, но… консиквенсы списываются до или после свободного инвока?
Насколько я помню, после.
хаджиты видят в темноте лучше, чем днем?
Ммм, дать им аспект Ночное видение и пусть делают с ним, что хотят?
Быть может это оттого, что именно в эти дни у нас народная забава по имени Фолаут. Эта ежегодняя игра обычно вытягивает из города почти все ролевое население. Но лично я обладаю иммунитетом к этой заразе и буду рад если мы посмотрим друг на друга. Как вас узнать и где встречать? Если хотите, могу обеспечить впиской.
сколько можно мусолить этих коров, в коре написано, что при обилии товара цены на него будут значительно снижены. если в округе сотни коров, их цена будет не так высока.
Всем спасибо за советы, кажется я нашел выход из ситуации.
1. Всем игрокам выдается колода из 6 карт, половина — эффекты, половина — «пустышки». Пустышек понадобится действительно много. (предварительно, из расчета на 8 игроков, около 24-48 карт)
2. Есть общая колода эффектов и пустышек из которой игроки каждый ход тянут карты. Каждый игрок тянет столько карт, сколько игроков за столом.
3. После этого, каждый должен положить в свой мешочек карту которую хочет сыграть на себя. Мешочек передается по кругу и каждый может добавить в мешочек свою карту.
4. Когда мешочки возвращаются к хозяевам, каждый открывает их и зачитывает эффекты сработавшие на нем.
5. Сработавшие карты сбрасываются, перемешиваются и добавляются на дно общей колоды.
Система выглядит достаточно анонимной, но сразу видно несколько проблем.
1. Нужно что-то около 200+ карт. (не уверен что это проблема, в манчкине их около 170, зависит от издания)
2. Нет привязке к точке. По моим прикидкам, эффекты должны срабатывать только там, где игрок разместил своих «пешек». (с другой стороны, «пешки» могут иметь и другое знаечение, а на картах просто можно обозначать где она может сработать)
3. Быстрая ротация карт.
Последнюю проблему, вроде можно решить:
1. Разрешением набирать «Пустышки» из отдельной колоды в количестве, не больше чем игроков за столом. В конце хода, сбрасывать все пустышки в колоду пустышек.
2. Сократить набор карт из колоды эффектов до 2-х за ход.
3. Ограничить количество карт на руках 10-ю.
Анонимность вроде бы сохранятеся, ротация эффектов замедляется. Кроме того, остается место для блефа, когда игрок специально может брать много пустышек, симулируя их большой расход.
Я сразу уточню. Игра не коммерческая и о коммерциализации я пока не думал. Просто захотелось для себя и друзей, создать настольную версию V:TM про интриги старейшин.
Еще одна идея, если позволите. Меняем карты на кубики (разноцветные и с изображениями на гранях, соответствующих эффекту) и у каждого игрока есть свой мешочек.
Тогда нужно очень много кубиков, тк планируется что эффектов будет много, пусть они и будут относительно однотипными (+ уровень как в манчкине).
Но вообще идея с передачей мешочков по кругу мне нравится. Каждый может положить тебе что угодно и уследить за этим будет очень сложно. Чем больше игроков, тем будет сложнее. Можно будет пытаться понять по косвенным признакам, кто тебе мешает/помогает/ничего не делает, но вообщем-то в этом часть смысла игры.
Просто, судя по примеру боя (который Павел переводил), даже «+1» за оценку ситуации является «барахлом» персонажей, так что хоть за отнимайся :)
Генная модификация, чтобы получить Regrowth, возможна только на ТУ10 (и это модификация вида, делающая новый организм не совместимым генетически с немодифицированными людьми).
Тогда же можно просто однократно вызвать отращивание обратно руки.
Получить модификацию Regrowth, судя по всему, можно только на ТУ12, с помощью метаморфозного нановируса. Хотя у меня остаётся ощущение, что это стрельба из пушки по воробьям.
Я со старых времен ДнД-вождения с большим подозрением отношусь к такому ходу. «На, бери меч +5» «Ой, меч +5 у тебя украли». Фрустрация и ничего больше. Мне куда веселее кажется ход «покажи слабые места их барахла» (или как-то так он называется).
Объективно — не скажу, увы. Просто не нравятся, и все. Читаю и понимаю, как мне от них станет «искусственно» и неудобно. Повторюсь — может быть, дело в опыте. В смысле, отсутствии такового.
Да, про «Борды» думал, но они шли у меня как саунд к другому кампейну, и я боялся ненужных ассоциаций.
Не стоит забывать, что броня 1 у поселения — это тоже «барахло» персонажей, и если история разворачивается так, что противники обстреливают укрытия с миномёта, то можно применить «отнять их барахло».
А на основании чего сделан такой вывод? Я любопытствую, потому что ходы битвы и счётчик сам несколько раз применял, и он не подводил. Другое дело, что их не стоит применять во всех столкновениях банд, а только там, где планируется какая-никакая долгая операция и активное вовлечение персонажей игроков.
Круто! У меня, кстати, в последнем АВ-кампейне активно была задействована тема «Золотого шара» как машины желаний.
Borderlands 1-2, линейка стратегий Dune и TabletopSound.
Номинально — нет. Фактически — это то, что написано под четырьмя действиями.
Честно не имею быстрого ответа.
Читай как [Not sure, if… ]
Получать бонус за стресс — довольно сильная штука. Если мы оградим ее доступность тоебованием станта (напр., Adept:Destruction), то убьем двух зайцев: сильная опция будет небесплатна — раз, обозначим барьер для получения продвинуых применений скилла — два, и соблюдем первыми двумя пунктами флафф — три.
И какая у этого игромеханика? Invoke when...? Compel when...?
… надо снизить шифты врага на атаку на 2. Это делается инвоком любого подходящего аспекта в момент действия Defend. Еще, это может полностью спасти от атаки.
Учитываются только защиты по Will и Physique. Их нельзя применять для защиты от дистанционных (и других физических) атак без дополнительного станта. Или этот стант позволяет защищаться от дистанционных атак этими скиллами? Тогда нужно внести это в формулировку.
Я помню флафф. Что значит фраза игромеханически?
В идеале бы избежать «до конца сцены»-эффектов. Но я на ходу не отвечу.
Ну это нужно указать. А то велик соблазн стирать их до того, как враг/окружение успеют ими воспользоваться.
Это слабое решение. Возможно, лучше оставить как есть. Сложность броска, в принципе, можно интерпретировать как учитывающую эффект от темноты, хотя «штрафа за темноту» в системе формально нет.
тараканамипредставлениями о реальности, при этом в лучшем случае сильно уменьшив количество доступных опций, в худшем — нафиг порушив баланс игры.Траппингов же нет в FC.
Окей, как быть? сделать AR также завязанный на материалы и стоимость?
Я не понимаю. Знаю только макро «начнем с того, что ты...»
Может, нормальный эффект без траты стресса, а продвинутый, за 1 пункт?
Атронах не может регенерировать ману же, змей может быть проклят… а может быть и нет. С ритуалом только плохо. (По игре он пугал нежить и излечивал тонны вреда)
8. Расы.
Щито? Чтобы это сделать в обычных условиях, надо откидаться и переписать последствие, типа, на стадии восстановления.
Дык, учитывается же в формулировке
Не знаю, данмеры умеют призывать дух предков. В ТЕС3 они защищали от нежити, в ТЕС4 они атаковали, в ТЕС5 они дают данмеру иммолейт вокруг себя.
Возможно, вот я и спрашиваю.
Сейм щит хире.
Насколько я помню, после.
Ммм, дать им аспект Ночное видение и пусть делают с ним, что хотят?
1. Всем игрокам выдается колода из 6 карт, половина — эффекты, половина — «пустышки». Пустышек понадобится действительно много. (предварительно, из расчета на 8 игроков, около 24-48 карт)
2. Есть общая колода эффектов и пустышек из которой игроки каждый ход тянут карты. Каждый игрок тянет столько карт, сколько игроков за столом.
3. После этого, каждый должен положить в свой мешочек карту которую хочет сыграть на себя. Мешочек передается по кругу и каждый может добавить в мешочек свою карту.
4. Когда мешочки возвращаются к хозяевам, каждый открывает их и зачитывает эффекты сработавшие на нем.
5. Сработавшие карты сбрасываются, перемешиваются и добавляются на дно общей колоды.
Система выглядит достаточно анонимной, но сразу видно несколько проблем.
1. Нужно что-то около 200+ карт. (не уверен что это проблема, в манчкине их около 170, зависит от издания)
2. Нет привязке к точке. По моим прикидкам, эффекты должны срабатывать только там, где игрок разместил своих «пешек». (с другой стороны, «пешки» могут иметь и другое знаечение, а на картах просто можно обозначать где она может сработать)
3. Быстрая ротация карт.
Последнюю проблему, вроде можно решить:
1. Разрешением набирать «Пустышки» из отдельной колоды в количестве, не больше чем игроков за столом. В конце хода, сбрасывать все пустышки в колоду пустышек.
2. Сократить набор карт из колоды эффектов до 2-х за ход.
3. Ограничить количество карт на руках 10-ю.
Анонимность вроде бы сохранятеся, ротация эффектов замедляется. Кроме того, остается место для блефа, когда игрок специально может брать много пустышек, симулируя их большой расход.
Я сразу уточню. Игра не коммерческая и о коммерциализации я пока не думал. Просто захотелось для себя и друзей, создать настольную версию V:TM про интриги старейшин.
Но вообще идея с передачей мешочков по кругу мне нравится. Каждый может положить тебе что угодно и уследить за этим будет очень сложно. Чем больше игроков, тем будет сложнее. Можно будет пытаться понять по косвенным признакам, кто тебе мешает/помогает/ничего не делает, но вообщем-то в этом часть смысла игры.