• avatar Ariwch
  • 1
… все меня гнали ссаными тряпками.
Потому что она не решает?
  • avatar Angon
  • 1
А в чем проблема отыграть что-то вроде «я прикасаюсь к ее ране и шепчу заклинание, останавливающее кровотечение, унимающее боль и восстанавливающее жизненные силы, это Лечить средние раны»?
(Хотя даже это уже сугубо вопрос описаний, а я говорил про решения вида «кого из раненых лечить первым», «тратить ли заклинание, зелье или обойтись бинтами» и т.п.
  • avatar Erfar
  • 0
Ну ты мог его вырвать из мимика %)
Но я просто уже представляю как ББЕГ выпускает на партию банду гоблинов, которые набигают обезоруживают магу его посох 6го уровня и убегают с ним
  • avatar Erfar
  • 0
Предлагаю двойной нельсон и суплекс
  • avatar Erfar
  • 3
Тут я вижу опять же проблему не столько в игроке сколько в ситуации за столом.

Вот рразовьем пример с ловушкой.
• В Пасфаиндере «установить ловушку» требует наличия ловушки в инвентаре, и этого достаточно чтобы начать её установку. Как именно оно будет происходить вопрос абсолютно другой на уровне «придумать обоснуй»
• В каком-нибудь ГУРПС я уверен есть целый трехтомник на тему установки и обезвреживания самых разнообразных ловушек
• В системе с оторой я сейчас ознакамливаюсь (ICON) установки ловушки в бою была бы ещё примитивнее чем в пасфаиндере (если у персонажа есть способность ставить ловушки у него есть и ловушки) а вне боя — чисто наративное повествование.
• А в ДнД 5 даже в принципе идея установить ловушку это заставить мастера на ходу придумывать хоумбрю в любой ситуации.

В общем, то как именно в игре работает установка ловушек — зарание будет знать далеко не каждый игрок далеко не в каждой игре. Так что здесь даже не проблеа кнопочек или картинок тогда уж. Тут проблема синхронизации ожиданий. А их только словами через рот и решать.
  • avatar Nalia
  • 1
Скорее — считается дурным тоном говорить «я делаю ход Х». Надо описывать, что делаешь, и мастер должен говорить: «так, ты делаешь ход Х».
По правилам, мастер делает ход только если игрок получил 6-, или в описании хода игрока сказано, что мастер делает ход.
  • avatar Nalia
  • 1
Мда, неудачно я выразилась.
Попробую по-иному: ходы ПбтАх рассчитаны на то, что ты подойдёшь к их использованию творчески.
Например, DW.
Маг может в любом месте силы сотворить ритуал с любым эффектом: он описывает, чего хочет добиться, ДМ говорит условия, которые маг должен выполнить.
Некромант (дополнение Grim World) может любой трупак спрятать у себя в канопе, а потом поднять его как нежить. Мертвец частично сохраняет свои способности — например, если мог летать при жизни, продолжает летать. А если есть ход химера, то можно сшить вместе несколько мертвяков, комбинируя их способности.
Из того же дополнения — направляющий силу: техника атаки стихией «собирается» из тегов, при этом тег «опасный» даёт тебе возможность изменить окружающую среду, а вот как, ты решаешь это на основе выбранной стихии. Например, создать вокруг зону сильного ветра, так чтобы отбивать выстрелы и ронять летающих существ? Рас плюнуть. А если это в пустыне, то может поднять мини-песчаную бурю, и использоваться как дымовая завеса.
То есть — PbtA дают не кнопку, а клавиатуру ))
Вотъ.
  • avatar Erfar
  • 0
Я стараюсь сдерживаться =(
Я даже могу оправдательно сказать что я потому оппонент предлагает сделать выводы на основе ограниченного набора данных =(
  • avatar Erfar
  • 0
Не, мне буквально говорилось «вот DC дипломатии на Сбор информации вот DC общества на вспоминание информации, вот как резолвить проверку, вот одна фраза про отношения Магаамбы и Рынка». Собственно потому я вместо того чтобы ставить 2 «кнопочки» и дождался заявки прежде чем опрееделять как это резолвится.

Думаю в добавок к моему косячному мастерению дело и в некоторой непривычке к «стандартным действиям» навыков.
  • avatar Vantala
  • 4
Ээээ… А точно не наоборот? Я всю жизнь думал, что если у игрока в чарлисте есть способность Икс, дающая такой-то игромеханический результат, то предполагается, что он эту способность собирается более или менее активно использовать, и необходимость в этом должна время от времени возникать.
Если ты имеешь в виду, что сюжетообразующая проблема не должна решаться одним использованием игромеханической абилки, то да, тут я с тобой согласен.
  • avatar Vantala
  • 0
Да. :) Я тебя ни в коем случае не обвиняю — у меня вообще есть подозрение, что тебе, как мастеру, модуль тоже говорил «этот бродячий рынок находится там-то, а теперь игроки должны его КАК-НИБУДЬ найти».
  • avatar Vantala
  • 2
Ну, эй. Всё, что я знаю об OSR, я знаю от людей, пытавшихся прорекламировать мне OSR. Если у меня впечатление об OSR, якобы не соответствующее действительности (ну вот, например, что в достоинство игровых систем возводится то, что они мотивируют не пользоваться игровой механикой), то как вы же мне его рекламировали, такое у меня и впечатление.
  • avatar Vantala
  • 1
С примером со шкафом есть такая проблема, что игрок может не дать заявку «баррикадирую дверь шкафом», если он не знает, что в комнате есть шкаф, а мастер не железный, чтобы описывать каждый предмет мебели в каждой комнате (а игроки могут прохлопать ушами описание, если оно было слишком длинным). Да, игрок может спросить «что есть в комнате, чем можно забаррикадировать дверь», но он может просто не догадаться.

Пример с хирургией плох тем, что игроки обычно не заявляют «я пытаюсь сделать ЧТО-НИБУДЬ», у них обычно есть понимание того, что они хотят сделать, и возмущаться игроки начинают не тогда, когда мастер спрашивает их «что ты собираешься сделать», а когда он говорит им «отыгрывай операцию!», заставляя их демонстрировать пожизнёвые знания хирургии.

Так что извини, у меня такое ощущение, что ты нападаешь на соломенное чучело, потому что в реальности заявки «ну, я хочу сделать что-то, сам не знаю, что» встречаются не так уж часто.
  • avatar Vantala
  • 3
Ну а в чем смысл такой игры и такого игрока? Игрок по сути не принимает решений за персонажа, то есть не отыгрывает его, а без отыгрыша это не является ролевой игрой.
Э… нет. Я всячески за отыгрыш, но я не согласен с тем, что отсутствие отыгрыша = отсутствию принятия решений за персонажа. Заявки типа «паникую! ищу выход!», «бросаюсь не помощь товарищу и бью атаковавшего его монстра», «пытаюсь утешить непись», может быть, и содержат отыгрыш в следовых количествах, но они ЯВЛЯЮТСЯ принятием решений за персонажа в самом прямом смысле этого слова.
  • avatar Vantala
  • 2
Эрфаааар. :( У тебя есть дурная привычка понимать оппонента по-своему и бросаться на его своеобразно понятую высказываемую позицию с копьём наперевес и в варварском рейдже. Бросай её, серьёзно.
  • avatar Vantala
  • 3
Я согласен с тем, что лучше, когда игрок не просто «жмёт кнопочки», а ещё и ролплеит, но я понимаю также и игроков, исходящих желчью, когда мастер делает то, что описано у Арриса в посте ниже. Я помню, как однажды в ответ на мою заявку вылечить раненую сопартийку с помощью магии мастер мне ответил «отыгрывай!», и у меня была просто дикая ФРУУУУУУСТРАЦИЯ. «Отыгрывать магию» — это даже ещё хуже, чем «отыгрывать социалку», потому что если о социалке у игрока может быть хоть какое-то представление, то откуда взяться представлению о магии (и чтоб оно ещё и совпадало с представлениями мастера, который будет «качество» заявки оценивать)?
  • avatar Vantala
  • 1
Ну и тот же «Бью его снова» можно сделать разнообразней, если хотя бы есть варианты «ударить слабо, но безопасно» и «ударить сильно, но стать уязвимым»
И тут все посмотрели на целую группу ДнД-родственных систем, где даже такую опцию приходится покупать отдельно…
  • avatar Vantala
  • 2
В четвёрке само стремление разнообразить количество опций для бойцов я не могу не одобрить, но думаю, что «не зашла» большинству игроков она не поэтому — у неё было полно других недостатков. (Например, то, что те самые разнообразные опции местами плохо транслировались в ОВП).
  • avatar Vantala
  • 0
Это медаль о двух концах — мастеру точно также крайне сложно обезоружить игрока.
Как будто это не в твоей игре мой персонаж «потерял» половину арсенала застрявшей в мимике.: Р
Погоди, я немного не о том. С направлением твоих мыслей я скорее согласен, не будем вдаваться в детали. Но вот я о чём:

По тому что у игрока не было картинки — это будем честны косяк со стороны стола. В современный век найти картинку для пейзажа тропического пляжа не особо сложно, или нарисовать схему пляжа карандашом на листике в клеточку.

На мой взгляд, тут у нас с тобой некоторое недопонимание на уровне формулировок. Давай я поясню развёрнуто.

Когда я выше говорю о «картинке» (виноват, сжато начал), я не говорю о том, что игрок не представлял себе внешней обстановки (хотя, скорее всего, визуально не представлял, я в голову не залазил). Я говорил о том, что у него, видимо, был вообще провал на уровне представления, чему соответствует это самое действие «ставить ловушки». То есть если бы человек не представлял, как их удобнее разместить, или что там на пляже если копнуть — вода, камни или песок — это бы было другое дело. Но тут вообще, как я понимаю, не было у человека представления, что установка ловушек чему-то соответствует в игровом мире и какие-то обстоятельства этому могут способствовать, а какие-то мешать (в том числе и принципиально). В этом случае у него реакция была именно «текстовая» — я предлагаю действие, у него будет исход из готового набора, а что промежуток имеет смысл представить и сопоставить с игровым миром — тут был пробел даже более высокого порядка: не сложности с этим, а отсутствие тут «крепёжного узла» вообще. В том числе, как я понимаю, оттого что он привык именно к уровню абстракции игромеханических блоков — а что в данном случае, когда оно стало играть роль и потребовало уточнения, оно вообще вызвало удивление. И абстрактный подход правил — он таким ситуациям способствует.