• avatar Erfar
  • 4
Принял понял, мы зашли с разных сторон =)

Просто для меня то что ты описал это именно вопрос «чего игрок хочет чтобы персонаж достиг» а не «как персонаж будет это делать».

И кстати я неоднократно замечал это в описании самых различных ситуаций, когда игрок пытается указать ЧТО делает персонаж не указывая ЗАЧЕМ и иной раз это вызывает проблемы.
  • avatar Angon
  • 3
Я не очень понимаю, откуда сразу берется вопрос «как персонаж это делает?», когда я прошу ответить на вопрос «что персонаж делает?»

Вот давай пример со шкафом, как самый простой. Допустим игроку нужно помешать противникам ворваться в комнату и он заявляет «я кидаю на Силу, мой персонаж сильный, он что-нибудь сделает!» Ты считаешь это приемлемой заявкой? По-моему очевидно, что такой вариант никуда не годится. Вот если игрок дает заявку «я придвигаю шкаф к двери, чтобы ее нельзя было открыть», тогда Ведущий может потребовать броска на Силу. Или игрок может придвинуть не шкаф, а стол или статую, например, или заклинить дверь клиньями, или выломать несколько половиц, чтобы противники упали, или еще что. Это и есть принятие решений за персонажа, то есть отыгрыш.

Почему это важно? Во-первых даже если это разрешается одинаковым броском на Силу и имеет одинаковый игромеханический эффект (что совершенно не обязательно), это может иметь разные последствия внутри ОВП. Передвигая шкаф, персонаж увидит спрятанный под ним люк. Если он будет переворачивать стол, из ящика выпадет пакет с письмами. Если он припрет дверь статуей, то если враги протаранят дверь, статуя упадет и расколется. Если он вобьет клинья, то он их потеряет, когда будет убегать. Если он выломает половицы, то самый ловкий враг рискнет перепрыгнуть первым. И т.д. и т.п. Во-вторых, это отражает точку зрения персонажа и его особенности. Богобоязненный ли он или считает, что изваянием божества можно и дверь подпереть? Ценит ли он чужой труд или считает, что ради спасения жизни можно порущить чужое жилье? Запасливый ли, есть ли у него наготове клинья? Понятное дело, что одно решение само по себе не превращает персонажа в святотатца, вандала или барахольщика, но именно из таких решений складывается образ персонажа, его характер.

Переходя к следующим примерам, аналогичным образом важно, что персонаж говорит и о чем пытается договориться. Если персонаж сел за руль пьяным и его остановил полицейский, нельзя просто сказать «я кидаю Харизму, мой персонаж харизматичный, он что-нибудь сделает!» Игрок хочет, чтобы персонаж притворился трезвым? Или что-то пообещал полицейскому? (Что именно: взятку или свидание?) Или чем-то пригрозил полицейскому? (Чем именно: дядей-депутатом или пистолетом в бардачке?) Даже если все эти заявки решаются одним и тем же броском Харизмы, у них разные последствия в ОВП и они выражают разные образы персонажа.

Аналогично и с броском Хирургии. Нельзя просто заявить «я бросаю на Хирургию, мой персонаж хирург, он что-нибудь сделает!» Что именно? Попытается реанимировать пострадавшего прямо сейчас, чтобы можно было его расспросить о случившемся? Сохранить ему жизнь до прилета спасательного вертолета? Облегчить мучения, дав быструю смерть? Разобрать на органы про запас? Как именно персонаж проводит операцию, описывать, разумеется, необязательно (и может быть даже нежелательно, в зависимости от состава группы и метаигровых договоренностей).
  • avatar Erfar
  • 0
в чем проблема капканов на пляже присыпанных песочком?

И почему игромех противопоставляется отыгрышу?
  • avatar Erfar
  • 4
А чем использование навыков персонажа не является его отыгрышем? Как по мне как раз проблема когда отыгрыш персонажа переростает в игру самим собой с каким-то там набором статов.
Вот я в жизни вообще ничего не понимаю в медицине и почку от печени отличу только по схематической картинке в интернете Мне нужно описывать как мой персонаж с ИН+10 в хирургие проводит операцию на сердце?

Вот честно абсолютно не понимаю почему социальные взаимодействия ставятся как некий особый навык, потому что никто и никогда не просит отыграть как именно персонаж сдвигает шкаф, но какое-то грандиозное количество желающих любит начать расспросы о том как именно персонаж о чем-то общается.
  • avatar Erfar
  • 3
Давайте сначала поговорим о 5й редакции опции «схватить» или «сбить с ног» беспользны в вакууме и невероятно эффективны в том же вакууме если принять в расчет следующее:
• По умолчанию окружение преимущества не дает
• сбитый с ног персонаж дает преимуещство на атаку
Дальше начинается скучные подсчеты, давайте посчитаем для атаки +5/1к8+3 (7,5/12 урона) против АС 14 (55% попадания + 5% крита) ну и +5 к атлетике против +4 к акробатике, шанс повалить 57,25%
• Удар наносит 4,725 урона
• Удар с преимуществом 6,73875
Теперь посчитаем ожидаемый урон от атаки после попытки сбить с ног
• 5,87787875 ожидаемого урона
И путем не хитрой игры в эксель оказывается что если в раунд есть 6 атак с задаными параметрами то математически предпочтительно в качестве первой атаки использовать сбивание с ног так как урон просто повторной атаки 28.35 а от 5 атак после попытки сбивания с нг 29.38935938.

Да в вакууме к моменту когда в отряде будет 3 файтероида с экстра атакой математика будет немного другой, но там и профита от атаки с преимуществом может быть больше за счет каких-нибудь плутов, или паладинов которые могут на крит ещё и смайт намазать.

В общем даже в такой дурной системе как ДнД5 даже самые не эффективные статусы в некоторых случаях дают больше урония чем чистые атаки.

И тут мы переходим к тому что называется «Проблема баффера в ММО», или почему в ММО стабильно есть тройка «танк» «хиллер» «дамагер» но роль саппорта/баффера более чем экзотична. А проблема здесь в оценке «перформанса».

Для хила оценка простая, Эффективный ХПС (не будем про урон)
Для танка также — Если он делает механики и бос не срывается — он молодец (танков меньше по этому сравнивать прерформанс танков дело сомнительное)
Для ДД — Его ДПС
А как оценить перформанс саппорта? Простого средства для этого нет. Даже в простейшем случае «оценка добавленного урона/хила» уже ломается о зависимость от исполнения других игроков. А как замерять такие вещи как «увеличение урона рейда через раздачу бафа на скорость во время фазы с перебежками»? Это даже в вакууме замерять непросто, что уж говорить про работу с живыми людьми. Вот и получается что эффективность бафера неочевидна ни самому игроку ни его соигрокам, и её даже невозможно нормально соотнести «нужен ли нам бафер или лучше взять дамагера» (А между тем например именно настакивание охотников дающих баф позволяющий применять заклинания не бегу то что позволило в свое время дало взять World First в Литейной Клана Черной Горы.)

В общем тут проблема того что игрок зачастую оценивает своего персонажа в вакууме и зачастую в вакууме «я его просто бью» действительно лучшая тактика. В то время как на практике некоторый формы командного взаимодействия дают гораздо больше прока, но игрокам довольно сложно создавать персонажей с прицелом на командное взаимодествие.
  • avatar Arris
  • 5
Напомнило реальную историю:

— Ну чо, договариваюсь с ним.
— Договаривайся.
— Чо кинуть?
— Ничего не кидать. Договаривайся.
— Эээ… чобля? Кинуть-то что?
Последний раз редактировалось
  • avatar Arris
  • 2
Помнишь, когда я говорил, что Истинная Речь решает проблему «кнопку нажал, спина вспотела», заставляя кастеров ДУМАТЬ…

… все меня гнали ссаными тряпками.

Помнишь, Вантала?

Помнишь?
  • avatar Erfar
  • 0
Обезоруживание противника — неверотяно беззубая механика.
Ещё более беззубая она для кастеров которые на попытку обезоружвания должны потратить спелслот.

НО

Это медаль о двух концах — мастеру точно также крайне сложно обезоружить игрока. И со стороны мастера обезоруживание эффективно всегда в то время как со стороны игрока обезоруживание не работает против половины монстров

P.s. А ещё у свешбаклера есть целый фит который делает частичное обезоруживание… Чуть менее бесполезным.
  • avatar Erfar
  • 1
Один раз она возникала с поиском костей, а второй кажется с поиском черного рынка?

Если что в моем случае заявки могут подаваться как в техническом виде «Я могу воспользоватся навыком общества?» так и в описательном виде «Я могу порасспрашивать окружающих?» и даже в виде заявки «мы бродим по городу внимательно смотря по сторонам/просто шляемся»

Тут с мой стороныкак мастера также есть небольшая ловушка. В приключении прописано что «игроки могут пвоспользовтаься навыками Х и У для получения информации», и я воспринимаю это так что если я предложу эти варианты то игроки воспользуются именно одним из двух и не задумаются о каком-нибудь другом варианте который может оказаться более оригинальным (например обратиться за костями в столовую, или поспрашивать о черном рынке в студенческом магазине)
  • avatar Vantala
  • 0
Ты всё правильно понял.
Вот это — совершенно точно ложная дихотомия. Потому что «угадай, чего хочет мастер» — это стиль ведения (или ошибки в процессе), а игры с немеханическим набором разрешения проблем очень разнообразны и значительная часть их никак к OSR не относится. Я бы вообще сказал, что игры только в механику (то есть где все заявки могут быть без ущерба для процесса переведены в чисто механические термины) — это довольно узкий подкласс, причём требующий связки стиль+система.
Последний раз редактировалось
Ну он всё же является альтернативной историей в том плане, что он предлагает альтернативное развитие реальной истории)
Но конечно же это пальп. Аналогичные тексты про Англию и Францию тоже будут содержать энное количество клюквы.
Эксплуатационной фантастикой сеттинг в целом тоже не является. Хотя почему такая мысль появляется от конкретно этого текста, я конечно понимаю.
  • avatar Vantala
  • 0
А. Ну, это многое объясняет, да.
Напоминаю, что это сеттинг под савагу, fast, fun, furious. И события что основного сеттинга, что этого дополнения, развиваются практически в конце 19 века. Мы не можем себе позволить писать подробные достоверные тексты про всю историю 19 века, да и необходимости в этом в целом нет.
И данный сеттинг это не рассуждения на тему «как бы изменилась история, если», мы наоборот, точно знаем, что у нас имеется в финальной точке и подгоняем под это события реальной истории.
Мы абсолютно честно пишем сеттинг в жанре стимпанкового пальпа. Поэтому нам нужна связность и внутренняя непротиворечивость, но за созданием твёрдой альтернативной истории с аккуратно подведёнными предпосылками и следованием историческому процессу, мы не гонимся.
Более того, местами осознанно развлекаемся, например в процессе обсуждения была у нас идея, что Пушкин после победы декабристов стал ненадолго министром культуры, но был уволен за своё раздолбайство.
  • avatar Angon
  • 2
Эм, а с чего оно «просто триггерит»-то? Даже если не использовать никакой специальной игромеханической поддержки, заявки типа «вонзаю клинок в сердце орку!», «подрубаю мечом великану ногу!», «выбиваю меч из рук противника!» или «отражаю все направленные на нас атаки, пока маг готовит свое заклинание!» могут сводится к «кидай на Меч» игромеханически, но последствия внутри ОВП у них будут очень разные. Аналогично и «пройдусь по трактирам, пропущу по кружечке и поспрашиваю, никто ли из посетителей не видал Х?», «отправлюсь в порт и спрошу у портовых рабочих, не видели ли они, как Х садился на какой-то корабль?», «спрячусь около дома Х и буду следить, не появится ли кто или что подозрительное?» и «зайду к своим приятелям-сыщикам и уточню, какие услуги по поиску Х они могут нам предоставить» могут, наверно, все сводиться к броску на Розыск, но и происходящее в ОВП, и результаты в случае успеха, и последствия в случае провала могут быть весьма и весьма различными.
Конкретно здесь ещё нет. Потому что здесь в целом описывается в основном история до Затмения, стипанковой нтр, контакта с демонами и всех остальных ключевых событий сеттинга. Да, первую половину 19 века мы намеренно делаем идеализированным золотым веком. А вот дальше всё это посыплется.
Игровые события дополнения будут происходить ближе к концу 1880х.
Поэтому подробная судьба Наполеона нас интересует в целом не сильно.
Ну и да, наш сеттинг это всё же пальповый стимпанк и на глубокую альтернативную историю с проработкой всех нюансов за 19й век мы особо не претендуем.
  • avatar tsarev
  • 0
Помимо прочего — тем, что в OSR сложность среды обычно нарастает более-менее плавно, вот там basix-expert-..., и в начале пути надо описывать не большой город, а всего-то комнату в подземелье — и тут сложнее запутаться «что вообще можно и что ещё надо описать», а к моменту попадания в большой город персонажи прошли деревню и город маленьки и как-то лучше представляют варианты. (Ну или мы в каком-нибудь Ворнхейме, но там свои заморочки)
Могли бы, но к сожалению не так много островов нужного нам размера и конфигурации есть на карте Европы)