• avatar Nalia
  • 2
Давай-те ка не забывать, что сражается не один файтер, а сражается партия целиком. Даже если файтер будет только бить, не используя свои особые способности (которые есть почти у всех специализаций), ему нужно решать, кого бить и как до него добраться, какую обкастовку потребовать у партийных кастеров, какие оружие использовать, на какие артефакты настроиться и так далее.
Плюс не забывай про драму. Если сражение хорошо сбалансировано, воин не только бьёт, он ещё и в ответ получает. Более того — может стать приоритетной целью врагов, в том числе и заклинателей. И это «я его бью» превращается «я, сжав зубы, по уши в крови, своей и чужой, стою до последнего».
(Тем, кто сейчас хочет начать мне доказывать, что ДнД5 — гуано (пусть речь выше шла не о ДнД5, прошу заняться чем-то более полезным)
  • avatar Nalia
  • 2
Если мы говорим о ДнД5, то там, чтобы файтеру получить доступ к определённым приёмам, нужно просто взять соответствующий архетип, и к приёмам будет открываться доступ с ростом уровня.
А те фиты, что дают какие-то приёмы, также дают повышение параметров и другие универсальные штуки.
  • avatar Nob
  • 1
А, пятерка, с ее всратым дизайном всего. Я считал для ПФ. там на пятом уровне фаербол 15,25 урона против 17+ у не очень оптимизированного мужика с двуручным оружием. Но даже в пятерке, Варвар с Great Weapon Master за одну атаку даелает примерно столько же или чуть больше.
Последний раз редактировалось
  • avatar Erfar
  • 2
Мне казалось плюс НРИ в классическом смысле — возможность получать удовольствие от совместного времяпровождения как в принципе и любые настольные игры. А всякие «Общие воображаемые пространства» это уже финтифлюшки которые характерны для НРИ но не являются «необходимым и достаточным» признаком НРИ.

Я видел ситуации, когда человек пытался, например, давать заявки вида «а давайте сделаем ловушки в их зоне высадки!» (на открытом пляже тропического острова) причём дальнейшее уточнение показало, что у него в голове скорее была картина, когда по нажатию кнопочки зона усеивается некими абстрактными капканами, возникающими ниоткуда и невидимыми для противников…
Уточнение показало что мастер считает что заглянул в голову игрока и нашел там капканы. В то время как заявка вида «давайте сделаем ловушки в зоне высадки» предполагает что и «волчья яма» заявке бы соотвествовала. Боле того вводные данные говорят что у игрока на листе персонажа скоре всего был навык в духе «мастер ловушек» который он и захотел использовать. Но вместо того чтобы помочь игроку подсказав какие ловушки можно подготовить на берегу, мастер начал душнить игрока доставаемыми из воздуха капканами.

А теперь вопрос:
Что это дало столу и приключению? Не подготовленная ловушка сделала дальнейший энкаунтер интереснее? Игрок ощутил что может влиять на игровой мир? Игрок больше заинтересовался в происходящем? Помоему это выглядт как раз наоборот, игрок столкнутся с тем что вместо гибкой трактовки заявки " я хочу подготовить ловушку" мастер выдал ему игровой скрипт «в этом месте подготовить ловушку нельзя» а игрок ощутил что его фишка персонажа «может делать ловушки» как была бесполезной 3 предыдущих сессии так и следующих 3 будет также бесполезной.

Соответсвие игромеханики и игрового мира действительно возникает не на пустом месте, но это не идеальные условия. Это нормальные условия которые могут требовать каких-то усилий, но для чего абсоютно не нужно быть игроком/мастером с Crtitical Role.
  • avatar Erfar
  • 0
Одна атака в ход на 5м уровне (ДнД) это +7/1к8+4 Которым можно промазать
Фаербол это 8к6 которые гарантировано наносят половину урона
если взять 45% шанса на попадание+5% шанса на крит и 50% шанса на проваленый спас то мы получаем 4.475 урона от атаки и 21 урона от фаербола. Иначе говоря чтобы сравнится с фаерболом нужно сделать 5 атак под хейстом.

При том что Хейст ещё и спел на концентрации
  • avatar Nob
  • 1
Эмм… нет. Фаербол эффективен для убийства толпы полудохлых гоблинов. Если есть один толстый противник и союзник-дамагер, то даже дать ему еще одну атаку на один ход в среднем эффективнее по урону чем фаербол.
Последний раз редактировалось
Проблема обозначена в моём первом посте подветки.

Игрок в примере действует не в общем воображаемом пространстве. Он находится в пространстве игромеханических возможностей, не используя систему как инструмент, помогающий это пространство формировать и обрабатывать заявки — он её рассматривает как самодостаточную вещь, в духе правил классической настольной (не ролевой) игры. Она вытеснила у него общее воображаемое пространство — то есть в заметной мере уничтожила преимущества НРИ как явления. Плюс НРИ-то в классическом смысле — в том, что набор возможных заявок заведомо открыт, а факты из ОВП влияют на действия не в меньшей мере, чем заранее прописанная игромеханика.

Это разные вещи, которые вы смешиваете — я тут не говорю про некомпетентность персонажа (что отдельная проблема), я говорю про вред от возведения «кнопочки» в абсолют, вполне конкретный — разрыв связи воображаемого пространства с действиями.

Я повторю ещё раз: в идеальном случае игромеханика и факты игрового мира полностью соответствуют друг другу. Но это именно идеальный случай (который редко возникает сам собой, без усилий), а попытки отбрасывать любую сторону как менее значимую и учёту не подлежащую — они игру обедняют. В проходных моментах это просто менее заметно.
Последний раз редактировалось
  • avatar Erfar
  • 3
У капканов кроме эффекта «обездвижить» ещё есть эффект «нанести урон». Ситуация явно требует более подробной вводной чтобы стало понятно в чем проблема, потому что если задача игрока «обездвижить высаддку врага с помощью капканов» это одно. Если игрок «я хочу подготовить ловушки на побережье» это другое. Игрок вполне может использовать слово «капкан» как синоним «ловушке» не вдаваясь в такие тонкие нюансы что капкан и волчья яма это разные виды ловушек.

Но я все ещё не понимаю в чем находится противопоставление ролевой игры и «кнопочек» способностей? Эти кнопочки-спосбности это интерфейс взаимодействия игрока через персонажа в мире игры. В Стелларисе тот факт что за пожирающий рой моя единственная кнопочка дипломатии «начать вторжение чтобы все сожрать» например как раз помогает правильно отыгрывать роль всепожирающего роя. И если игрок играет за Джона Джексона ветерана Вьетнама то его персонаж должен иметь представление какого рода ловушки можно расположить на тропическом берегу.

И давайте не будем скатываться в «ОСР» где пока игрок не расскажет как он на слух открывает сейф — его персонаж взломщик не способен открыть сейф.
  • avatar Erfar
  • 0
А что эффективнее, слоу хейст или фаербол?
По урону всегда самый эффективный это фаербол.
поправил)
  • avatar DL785
  • 1
И на мой взгляд, это грустно.
  • avatar DL785
  • 4
Зачастую этот самый Х имеет много путей решения. И у кого-то он элементарный и решается буквально одним навыком, а у кого-то это долгая и упорная комбинация. (Что, кстати тоже упирается в прожимание кнопочек, но больше одной.) Проблема в другом — сам процес превращается в тыканье кнопачек и чтение цифирок, что грустно. А игроки, у который есть возможность решить проблему очень мимолетно крайне быстро привыкают к тому, что большой кусок игры можно именно так и скипнуть, главное найти кнопку «пропустить». Так они лишают и своих соигроков возможности поучаствовать, да и к тому же, иногда даже совсем мелкие решения могут развивать огромные квесты, вбоквелы и т.п.
Я за то, что бы игрок не скатывался в прожимание кнопки, а все же играл, отыгрывал персонажа озвучивал, что он делает в отрыве от механики, нарративил немного, вместо «у меня 17 на поиск человека в городе», я предпочитаю слышать «я думаю, где бы мог ошиваться этот человек с его интересами». Результат может быть один и тот же, даже кнопочку нажать придется, но все же это часть погружения, к тому же, такой процесс может привести и к любопытным моментам с другими персонажами, раз уж конкретно этот персонаж может достаточно быстро найти решение Х.

Что-то я засловоблудился тут, как мне кажется. Извиняйте. Накипело с игр в дискорде.
  • avatar Nob
  • 4
Тут две проблемы:
1)Разумное наблюдение "Некоторые файтеройды должны только бить" на практике оборачивается «Все файтеройды должны только бить».
2)В большинстве случаев, в маневр надо качаться. Странно качаться в опцию, которая может быть понадобится один раз за десять боев, а может не понадобится. Гораздо эффективнее качаться в урон который поможет все десять боев, и поможет добыть предмет не обезоружив врага, а сняв с трупа.
Ну а даже если обезоруживание ничего не стоит по прокачке, скорее всего за десять боев про него все забудут и не вспомнят когда оно понадобится.
  • avatar Dusha
  • 3
Пример со шкафом хорош, остальные два — немного не про то.
В изначальном посте персонаж хочет найти «Икс» и игрок по-сути заявляет: «Использую навыки персонажа для максимально эффективного поиска». Это нормально для решения задачи, решать которую нужно, но не интересно.

Пьяный водитель хочет использовать навыки персонажа, чтобы максимально эффективно отмазаться. В условной системе это может быть, например два броска «Оценить полицейского», чтобы понять каким воздействиям он наиболее подвержен — «Харизма» чтобы использовать обнаруженный рычаг.

Помимо прочего, здесь активируется одна из функций системы — помогать синхронизировать ОВП.
Например игрок не знает, как в реальности определить берёт ли полицейский взятки. Мастер даёт ему какие-то намёки, описывая полицейского, но при этом в силу разного жизненного опыта, эти намёки не прочитываются или прочитываются неправильно. В результате Мориарти не догадывается предложить взятку самому коррумпированному полицейскому в городе и пытается его соблазнить, несмотря на несоответствие ориентаций.

Повторюсь, не вижу ничего плохого в «прожимании кнопочек», если заявлена цель действий и
— задача не особенно интересна / важна для сюжета;
или
— есть разногласия в оценке разумности/успешности.
  • avatar Nob
  • 1
Но воин со спецприемами — это не бафер, а контроллер/дамагер.
Ну и на сколько можно брать экспириенс из ММО в НРИ? По мне так польза от барда, дающего + к атаке и урону довольно очевидна, не говоря уже о каком-нибудь хасте.
Последний раз редактировалось
  • avatar Dusha
  • 1
Ну а в чем смысл такой игры и такого игрока?
Ответ в том же сообщении ))
Конечно, если поиски Икс — основной фокус игры, а игрок не знает как это делать и не хочет разбираться, то наверное игра у вас не задастся.
Я не совсем понял, в чем проблема. Если игра имеет прописанную в механическом языке кнопку «решить Х» (где Х это не общая проблема типа решения мирового голода, а конкретную очерченную задачу), значит, геймдизайнеры прямо говорят: когда у РС есть такая кнопка, Х уже не должна быть сюжетообразующей проблемой.
Два замечания:
1. Сведение действий воина в бою до «я снова его бью» иногда не баг, а настоящая фича. В случае новичков или тех, кому боевка совершенно не интересна.
2. Экзотичность и малоприменимость всяких маневров тоже может быть не багом, а фичей. Если определенный маневр нужен раз в десять боев (из-за редкости событий, которые в комбинации приведут к маневрам как к оптимальным действиям), тот-самый-случай-когда-мне-пришлось-обезоружить-противника может быть запоминающимся.
Потому что капканы не берутся ниоткуда — тем более в таком количестве, чтобы сорвать вылазку с корабля, пристающего к берегу в только условно понятном месте. (А ещё капканы для эффекта желательно к чему-то крепить, что тоже проблематично).

Игромеханика в этом примере противопоставляется отыгрышу — точнее, даже представлению — потому что игрок привык именно что к условностям, даже там, где они были нужны в игре компьютерной, с её ограниченными возможностями (ну не может программист тратить силы на условия постановки ловушек, а дизайнеры с тестерами — на кучу вариантов их размещения на местности!), и не нужны в игре ролевой. Игрок вообще не думал об игровом мире, для него «поставить ловушки» это была кнопочка на невидимом интерфейсе, без связи с фактами мира, абсолютная и безусловная. Как зелёная полоска хитов над головами врагов.
а потом пришли кастеры из Mage the Awakening и сломали Речь…