но как и когда их прожимать, ты думаешь сам.

А можно пример ролевой игры, где это не так?
  • avatar Romulas
  • 0
А их разве не мастер прожимает?
  • avatar Erfar
  • 0
Вообще поддержка Крафтинга волшебных предметов есть уже сейчас, но она довольно не гибкая
  • avatar Erfar
  • 0
Пот по тому что прям соответсвует запросу — правила Troops для монстра-отряда
2e.aonprd.com/Traits.aspx?ID=367

Остальное в порядке комментария:
Правила по созданию собственных магических артефактов обещают дать через год
Вот вот в прождажу поступит Kingmaker (который кстати адаптирован по пятую редакцию) что может также дать чтото из желаемого (я пока только чучуть заглянул в пиратку)

Возможность вождения низкомагического сетинга: Ограничение доступности классов заклинателей (что не рушит баланс) + на вксу Automatic Bonus Progression / High-Quality Weapons and Armor

Чего Пасфаиндер НЕ дает это то что по нему самому крайне трудно водить что угодно отличное от героичекого/павер фентези.
  • avatar Nalia
  • 1
Понимаешь, мне не особо интересны все эти тактические штучки. Тут меня удовлетворяет уровень ДнД5, и большего мне не надо.
Меня интересуют: правила массовых сражений (желательно, чтобы была возможность быстро и эффективно отцифровать отряд как отдельного бойца; то есть вот сражаются герои, а вот у меня непись, который сразу — весь отряд), возможность вождения низкомагичного сеттинга, альтернативное повышения уровня, которое даёт рост влияния в обществе и доступность магических вещей, а не рост боевой силы, как сделать чтобы черты характера и стремления персонажей действовали на игромеханику, чтобы была система создания собственных магических артефыактов, такая же гибкая как в DW… Вот что из этого есть в PF2?
  • avatar Erfar
  • 1
я Все же рекомендую посмотреть на этого «страшного зверя» на уровне того же старера и просто посмотреть описания классов и способностей классов на AoN-е или сайте перевода (где они откровено говоря удобнее). Эти самые классовые фиты это по сути тоже самое что в 5й редакции классовые опции.

И если что это рекомендация не с целью перетащить в Пасфаиндер. Если игрокам и мастеру комфортно с системой — это дурной тон говорить что они получают удовольствие не правильно. Скорее я предлагаю посмотреть на другую систему чтобы почерпнуть оттуда интересные решения.

«Учітесь, читайте, і чужому навчайтесь, й свого не цурайтесь» ©
Последний раз редактировалось
  • avatar Nalia
  • 0
Свят-свят-свят. Я, конечно, рада, что с опциональными правилами можно урезать билдострой на 50%, но это даже звучит нудно и скучно. Лучше я ударю снова, чем буду, зевая, выбирать между десятком фитов, которые твой класс маст хев.
Последний раз редактировалось
  • avatar Erfar
  • 0
Во второй редакции это вылечено тем что «билдостроение» вшито в базовый класс, и бонусы от фитов именно в разнообразии доступных действий. В общем все сделано так чтобы максимально уменьшить риски сделать инвалида.

Если хочется совсем упростить все то можно использовать опциональные правила по типу Automatic Bonus Progression — Правило убирает необходимость морочить голову с Волшебным оружием, и всякими «продвинутыми отмычками» тем что всю эту прогрессию «вшивает» в прогрессию по уровням.

Дополнительно можно играть и без Скилл фитов и фитов происхождений (рас). Это чучуть урезает что персонажи могут делать, но не является критичным для баланса

Если хочется играть без огромных цифр на бросках навыков и пр. есть правило Proficiency without Level
Хочется более глубокой кастомизации владения навыками Skill Points
Хочется другой системы хитпоинтов — Stamina
Если хочется альтернативных система магии, по типу того как она работае в 5й редакции, тут уже нужно открывать Secrets of Magic и доставать Flexible Spellcaster, ну или например можно объявить что маг уделяет больше внимания не школам магии а стихиям — и использовать опцию Elemental Magic.

Прелесть второй редакции в том что она предлагает эти опциональные правила из коробки и их не надо выдумывать и балансировтаь самостоятельно =)
Из то что неудобно — чтобы ими воспользоватся про эти опциональные правила нужно знать сам факт их существования.
Случаи, конечно, бывают разные, но я люблю стимулировать игроков на то, чтобы отыгрыш навыка не был «тупо кидаю кубы».

Не то что бы игрок со своим зельеварением/знанием легенд должен быть в каждой бочке затычкой, но в идеале стремиться к этому, да — там, где это не мешает и не ломает сессию.

Ну например — наш персонаж опытный самогонщик. Повторюсь — ОПЫТНЫЙ. Прям аж 18+ по D&Dшным меркам. Что он может сделать кроме тупо «сварить самогон?»
* Отфильтровать его от сивушных масел
* Добавить вкусовых присадок так как будто пьющий имеет +2 Carouse
* Элементарно оценить укипаловку «коллеги»
* Определить подделку
* Проверить странный напиток на наличие распространенных ЙАДов
* Налить «на глаз» ровно столько чтобы у выпившего развязался язык, но дома ему не закатили истерику и вообще ни о чём не догадались
* Знать, какие плюс-минус эликсиры делаются на основе чего. Одни — на основе бренди, другие — на основе вина (непременно десятилетней выдержки). + в расследованиях.
* Знать основные алкогольные бальзамы (грубо говоря навык как если бы персонаж обладал навыком травничества = «самогоноварение»/4) и что от чего помогает.
* Знать, какая субкультура что пьёт. То есть если на столе остатки «отвёртки» — 100% «черные сердца». Если некий покупает кофе, сгущеное молоко, минералку и самогон — ясно-понятно, это наш мальчик, берем его тёпленького.

Это с одной стороны. А с другой — в «социалке» ни в коем случае нельзя требовать от игрока «а ну говори что именно ты говоришь и как». Потому что многие скорее уйдут с игры вообще, чем будут это делать.

То есть в итоге
1. Вы оба правы.
2. Идеальный «отыгрыш» гуляет где-то между двух этих полюсов, моё Имхо, и заключается немного не в том. А, скорее, в том, что опытный кардиохирург не закукливается в одних операциях на сердце — он и латынь знает, и анатомию (куда целиться) и много что ещё.
  • avatar Nalia
  • 1
И слава двадцатиграннику, что близко не передают, я до сих пор не могу заставить себя пройти второй раз Гнев праведных, потому что там, сцуко, пасфайндер, где ты либо всю игру заморачиваешься билдостроем, либо труп.
  • avatar Erfar
  • 1
По тому что у игрока не было картинки — это будем честны косяк со стороны стола. В современный век найти картинку для пейзажа тропического пляжа не особо сложно, или нарисовать схему пляжа карандашом на листике в клеточку.

Что касается «мастера ловушек» — я сделал вывод исходя из описания того что игрок воспринмимал способности персонажа как кнопочки. Судя по всему проблема здесь была все же немного в другом потому я и говорил изначально что описание ситуации довольно скудное чтобы делать по нему выводы =)

А как ты определяешь НРИ тогда?
Я не провожу глубокого разделения между НИ и НРИ =)

Кажется уже описывал что для меня ролевая состовляющая определяется в первую очередь желанием игрока следовать некой роли. Это можно делать примерно в абсолютно любой системе правил, в ДНД отыгрывая авантюриста в фентези, а в terraforming mars какого-нибудь CEO мегакорпорации

После того как я в детсве познакомился с Rome Total War я потом мог часами сидеть с шахматной доской воображая как каждая фигурка это вот некий отряд и потом строил из конструктора лего коробку в роли «замка» который моя армия должна осаждать.

А ещё ролевые игры не являются исключающим времяпровождением от прогулки или совместного распития пива %) хотя конечно отыгрывать тактичную боевку D20 гуляя в лесочке с пивом — неудобно =)
Последний раз редактировалось
Что это дало столу и приключению? Не подготовленная ловушка сделала дальнейший энкаунтер интереснее? Игрок ощутил что может влиять на игровой мир? Игрок больше заинтересовался в происходящем?
Вот тут ты подходишь к ситуации с предвзятостью — отсюда у тебя и такое ощущение. Вообще, игра была не моя — я наблюдал. Но игре это дало плюс — как раз в итоге игрок смог переключиться с игромеханических заявок на описательные. В итоге в игре стало больше использования описаний.

В то время как заявка вида «давайте сделаем ловушки в зоне высадки» предполагает что и «волчья яма» заявке бы соотвествовала.
Вообще, это как раз был пример того, что у игрока вообще не было картинки зоны высадки в голове (это, кстати, нередкая картина). К слову, копать яму на тропическом пляже, насколько я понимаю — занятие так себе, ну да ладно, не будем удаляться. Из-за этого подхода игрок находился в рассинхронизации с большей частью группы — и сам этого не понимал.

Нет, кстати, чисто игромеханической части вида «мастер ловушек» у него не было — это предположение тут ошибочно. Был подход, вызванный именно что механическими терминами (привычкой к мышлению в них).

Соответсвие игромеханики и игрового мира действительно возникает не на пустом месте, но это не идеальные условия. Это нормальные условия которые могут требовать каких-то усилий,
Замечательно. Вот часть таких усилий, на мой вкус — это не давать себе скатываться в «кнопочки» и мышление только в их терминах.

Полуоффтопик.
Мне казалось плюс НРИ в классическом смысле — возможность получать удовольствие от совместного времяпровождения как в принципе и любые настольные игры. А всякие «Общие воображаемые пространства» это уже финтифлюшки которые характерны для НРИ но не являются «необходимым и достаточным» признаком НРИ.
А как ты определяешь НРИ тогда? В моём представлении, когда НРИ перестаёт использовать воображаемое пространство, она уходит в настольную игру. Descent или Gloomhaven какой-нибудь использует выработанные НРИ антуражные моменты, но является типовой настолкой, а не НРИ. Забавный момент зыбкой границы в моём представлении — некоторая часть людей, используя «тяжёлые» системы на деле перестаёт играть в НРИ, переключаясь на имитацию настолки (не включая туда ничего за рамками игромеханики).

А фраза про получение удовольствия — верная, но увы, слишком общая. То есть это плюс — но он в такой формулировке не отличается от шахмат, совместного распития пива или прогулки.
Последний раз редактировалось
  • avatar Nob
  • 4
Давай-те ка не забывать, что сражается не один кастер, а сражается партия целиком. Даже если кастер будет только кадать фаерболы, не используя свой огромный спеллист, ему нужно решать, в кого кидать и как положить шаблон, какую обкастовку потребовать у партийных кастеров и какую наложить самому, на какие артефакты настроиться и так далее.
Плюс не забывай про драму. Если сражение хорошо сбалансировано, кастер не только кидает заклинания, он ещё и в ответ получает. Более того — он наверняка станет приоритетной целью врагов, в том числе и заклинателей. И это «я кидаю фаербол» превращается «я, сжав зубы, по уши в крови, своей и чужой, стою до последнего».
Последний раз редактировалось
  • avatar Erfar
  • 1
если что я в расчетах среднего урона учитываю шанс на попадание а не просто урон от попадания =)
  • avatar Nob
  • 2
Ничего не понял. 18 силы, d10 — двуручное что-то, павер атака при 4+ BAB. 6+5.5+6=17,5.
UPD: Понял, ты про второй ПФ, а я про первый.=)
Последний раз редактировалось
  • avatar Nalia
  • 0
del
Последний раз редактировалось
  • avatar Erfar
  • 1
Главное не пытайтесь доказать что те приемы которые получает файтер-батлмастер хотя бы близко дают тот же экспирианс что есть у файтера в 4ке =)

ну и опять же «выбирать приоритетные цели» могут все, как и требовать обкаст. Проблемы с тем что «у меня есть 5 артефактов но использовать я могу только 3» это вообще из какойто другой мультивселенной.

А вот «кор механик» у файтера в 5й редакции действительно маловато по сравнению с его же коллегой из второго пасфа. Где кроме «кого бить» ещё есть вариация выбора «Сдвинуться, поднять щит, или дать третью атаку с низким но все же шансом попасть» и даже реакция конкуретна «Дать сейчас оппорту, или приберечь реакцию на то чтобы предотвратить по себе урон»
  • avatar Nalia
  • 0
Эту проблему изящно решают PbtA-шки. Они все состоят из кнопочек — ходов — но как и когда их прожимать, ты думаешь сам.
  • avatar Erfar
  • 0
как раз таки те фиты которые дают какие-то приемы НЕ дают дополнительные параметры.
  • avatar Erfar
  • 0
17+ урона откуда взял? 4е действие атака это МАП-10 2к8+4 это средний урон 13 и урон на крите 26
Ты и близко не делаешь 17 урона с дополнительной атаки с хасты.