Самое интересное — механика игре за обычную мышь не мешает. Но и не помогает нисколько. Куцая она, при всей (а мой взгляд) громоздкости.
И сам сеттинг — куцый тоже. Вот чем занимается обычная мышь? Во что тут играть?
Гуглим «жизнь горолжан и крестьян во времена страдающего средневековья» и понимаем, что играть есть во что: тут и соперничество торговых и ремесленных гидьдий, защита и развитие города, религиозные конфликты, в конце концов войны между городами… Только, упс, религию сразу выпиливаем, нет её у мышек. Войны между городами тоже вычёркиваем — тут стража всё решает. Остаётся выживание да всякие торговые гильдейские дела. Тоже интересно, но всякие торговые гильдии описаны лишь в общих чертах. То есть нужно садиться за клавиатуру и дописываться самому, переносить реалии человеческого мира в мышиный.
А потом обнаруживаем, что механики, которая отвечала бы за менеджмент ресурсов, развитие собственного дела и так далее, тоже нет. Конечно, можно играть и без неё, разрулить всё как в словесочке — но тут представления мастера о жизни средневекового города должны очень хорошо совпадать с представлениями о таковом игроков. Придётся тоже дописывать самому.
Дописать. Понять, что ты, по сути дела, только что сделал собственную игру. И задуматься.
А на хрена тут мыши?
С людьми-то будет поинтереснее.
За орков и тау играть можно в линейке торговца, за хаос и вовсе своя линейка есть, да и у инквизиторской линейки были такие опции (за радикала-колдуна), не помню была ли книжка по кровавому договору в линейке гварды, а вот за тиранидов — да, кажется играть нельзя…
в НРИ, а вот в варгейме — можно! ;-) Вообще я не считаю опции «только для НИПов» однозначно плохими пока они не массовые, то есть НИП-босс с талантом иайдо (+100500 урона первой внезапной атакой) может существовать, но когда каждый пятый рядовой враг владеет этим талантом, а игрокам он недоступен, ибо только для НИПов, то это очень плохо. (флешбеки из мёртвых земель)
Собственно взять того же Палпатина, его «ситховость» ему совершенно не мешала 2,5 фильма, да и потом он ещё 3,5 фильма был главбоссом, то есть сохранял боеспособнось, а что же мы видим в НРИ по ЗВ? Либо за ситхов играть нельзя, либо это игромеханически сложно…
Это зараза много где, начиная с ранних (до 3е) редакций D&D. Невозможность поиграть за рядового гражданина Империума, никогда не покидавшего родную планету, в Rogue Trader вообще бесит.
Решительное нет. Это нормально, когда в НРИ есть опции, не предназначенные для персонажей игроков. Если в игре по сорокатысячной вахе присутствуют тираниды/хаоситы/орки, это не значит, что у игрока непременно должна быть возможность играть за них.
Приведенный пример наверное актуален для WoW, но уже в FF14, при всей его похожести на сабж, оценка классической тройки совсем не такая. В огромной куче ММО есть оценка саппорта и даже в пожилой линейке дпс играл не самую важную роль.
В Honor+Intrigue есть целый блок правил по фехтованию с парированиями, связыванием клинка, контратаками и «бью снова», являющееся заявкой на маневр Bladework, дааалеко не всегда будет даже близко оптимальной заявкой.
Меня в НРИ всегда очень не нравиться дифференциация явлений ради ограничения игроков (невозможность играть за чёрного мага в мертвых землях или злодея в седьмом море) — если авторы СПЕЦИАЛЬНО вводят разделение на «серых» и «буро-малиновых», то обе фракции должны быть играбельны, а не так, что одна только для врагов и авторы не будут её оцифровывать для создания ПИ этой фракции.
Именно поэтому мышстража, в которой невозможно поиграть даже за обычную мышь-горожанина, не говоря уже о других видах, очень сильно мне не понравилась…
Про карты. Мы на праздниках потестировали отдельно эту механику, в разных категориях: бой (с поперечнополосатой змеей и потом с заездчатым кротом, вторшимся в шахту), дебаты (с вредным мэром Меднолесья) и борьба с погодой(починка шахты после вторжения крота, в весеннюю переменчивую погоду). Как сказал один из игроков «это игра на двоих — мастера и капитана». Тотесть зависит от того, как капитан карты партии раздаст. В принципе, к 2-3 ходу уже прогнозировать мб получалось.
И важно менять должность капитана под типы конфликтов (боец, социальщик, выживальщик и т.д.)
1. Сеттинг действительно вдохновляющий и милый, но практически не прописанный. Описания Территорий фактически нет, города описываются парой предложений, прописан ровно один NPC.
2. Тематика и разнообразие возможных сюжетов жёстко ограничены: мы всегда будем играть за мышиную стражу и всегда будем выполнять обычные задачи, которые выполняет мышиная стража. А внутренние конфликты, которые предлагаются в книге, просто смехотворны: «Я страж и поэтому брошусь на крабика с оружием, или я мышка и поэтому убегу и спрячусь от него».
3. Игра предлагает свои инструменты и методики организации сюжета и игровой сессии. И они довольно странные. Сначала предлагается сделать «ход ведущего» — объявить партии задание и провести проверку, как они с ней справились. Если справились — задание завершено, переходим к «ходу игроков». Если нет — сюжетный поворот: проходим проверку и далее по кругу, пока не преуспеем. После выполнения задания — «ход игроков».
(witpun [автор обзора])
Занятно. Понятно, что это спор о вкусе фломастеров, но не согласен по всем трём пунктам.
У меня тоже есть бекграунд в магии. Более того бывший судья первого уровня. Боюсь в такой ситуации ваше представление о «стильной и волшебной» магии очень быстро разбились бы об печальный реализм =)))
Будет забавно, если все будут уверенны в голограмме и всём остальном, а нимб окажется реально магическим или чудесным. Но выяснится это в лучших традициях в самом конце, может даже в послесловии.
Вот насчёт «совпадало с представлениями мастера» я полностью согласен. Это классическая проблема, когда у кого-то из участников есть бэкграунд в любом деле.
Например, я знаю физику, и читал Atomic Rockets (сайт, описывающий научную базу для космической фантастики). Как-то раз мастер заявил «реалистичные» космические полёты, но пошёл на попятную после каждого столкновения с реализмом.
К слову, бэкграунд в магии у меня тоже есть. Сейчас играем в кампанию про магов, и у меня постоянно возникают разногласия с мастером о том, какая магия стильная и волшебная, а какая — бред какой-то.
Должен ли артефакт сохранять остров своим присутствием или требуется еще и специальное размещение? Иными словами, начнет остров разваливаться сразу, как только предмет будет добыт игроками, или после того, как они покинут остров?
Желательно. Артефакт же создает вокруг себя стабилизирующую ауру. Поэтому выгодно его размещать в центре острова. Если вынули отнести его краю — противоположный край начнут стачивать силы хаоса.
Могут ли артефакты создавать новую сушу или только поддерживать существующую?
Сушу создавать придется в любом случае «руками». То есть, к примеру, склеить несколько кораблей в один. Поставить в центре артефакт… ну и потом можно нанести культурный слой.
Но это уникальный случай.
Отражаются ли свойства артефакта на острове? Возможно ли понять, что он делает, по характеру местности?
Обязательно.
А что с религиями? Не с конкретными богами даже, а со стоящей за ними метафизикой, какая она?
Без поллитры не разберешься, поэтому пропускаю.
Есть соблазн двинуть стилистику в сторону Полинезии, дав игрокам одноместные каноэ заместо лошадей, на которых можно путешествовать флотилиями.
Есть соблазн — двигай :)
«Карты» — это буквально карты или что-то еще? Например, маяки, которые можно заякорить на конкретное место, чтобы вернуться туда — маяки можно закупать впрок, покупать и отбирать и ты не знаешь, что это за маяк, пока не попробуешь. Или узнаешь?
Карты, компасы, маяки. Секстанты.
Как выглядит поиск новых земель? Плывешь без маяка, делая бросок на путешествие и бросок на удачу — попалось ли что нибудь через сутки пути? В таком виде выглядит рискованно
А какой смысл (для мастера), если нет риска?
Что позволяет судам существовать в эфирном море? Магия карт или само их устройство? Например, их делают из костей и шкур эфирных животных.
Магия карт усиливает свойства корабля. Но не заменяет их. Другой разговор, что без путеводных карт удаляться от островов за пределы чёткой видимости опасно. Обратно дорогу не найдешь.
Опять же, сила стабилизирующего поля падает постепенно, «плавать» рядом с островом можно даже на деревянной лодке. Недолго. И недалеко.
Можно ли выйти в море без карты вообще или распадешься на части? А плыть в нем?
Можно, но недалеко.
А как пираты находят тех, кого грабить?
Симпатическая магия + специальные ритуалы. Ну и проклятые карты, конечно же. Окропленные кровью и жадные до крови.
… по улице под дождем идет прекрасной наружности юнош с плакатом «Господь явился!» Прохожие крутят пальцем у виска. Юнош вздыхает и зажигает над башкой нимб :)
И сам сеттинг — куцый тоже. Вот чем занимается обычная мышь? Во что тут играть?
Гуглим «жизнь горолжан и крестьян во времена страдающего средневековья» и понимаем, что играть есть во что: тут и соперничество торговых и ремесленных гидьдий, защита и развитие города, религиозные конфликты, в конце концов войны между городами… Только, упс, религию сразу выпиливаем, нет её у мышек. Войны между городами тоже вычёркиваем — тут стража всё решает. Остаётся выживание да всякие торговые гильдейские дела. Тоже интересно, но всякие торговые гильдии описаны лишь в общих чертах. То есть нужно садиться за клавиатуру и дописываться самому, переносить реалии человеческого мира в мышиный.
А потом обнаруживаем, что механики, которая отвечала бы за менеджмент ресурсов, развитие собственного дела и так далее, тоже нет. Конечно, можно играть и без неё, разрулить всё как в словесочке — но тут представления мастера о жизни средневекового города должны очень хорошо совпадать с представлениями о таковом игроков. Придётся тоже дописывать самому.
Дописать. Понять, что ты, по сути дела, только что сделал собственную игру. И задуматься.
А на хрена тут мыши?
С людьми-то будет поинтереснее.
в НРИ, а вот в варгейме — можно! ;-) Вообще я не считаю опции «только для НИПов» однозначно плохими пока они не массовые, то есть НИП-босс с талантом иайдо (+100500 урона первой внезапной атакой) может существовать, но когда каждый пятый рядовой враг владеет этим талантом, а игрокам он недоступен, ибо только для НИПов, то это очень плохо. (флешбеки из мёртвых земель)
Собственно взять того же Палпатина, его «ситховость» ему совершенно не мешала 2,5 фильма, да и потом он ещё 3,5 фильма был главбоссом, то есть сохранял боеспособнось, а что же мы видим в НРИ по ЗВ? Либо за ситхов играть нельзя, либо это игромеханически сложно…
Именно поэтому мышстража, в которой невозможно поиграть даже за обычную мышь-горожанина, не говоря уже о других видах, очень сильно мне не понравилась…
Первый взгляд по диагонали на мышиную стражу (Кейт Вергона)
Первый взгляд по диагонали на мышиную стражу (Сноходец)
(witpun [автор обзора])
Большая Сестра же!Например, я знаю физику, и читал Atomic Rockets (сайт, описывающий научную базу для космической фантастики). Как-то раз мастер заявил «реалистичные» космические полёты, но пошёл на попятную после каждого столкновения с реализмом.
К слову, бэкграунд в магии у меня тоже есть. Сейчас играем в кампанию про магов, и у меня постоянно возникают разногласия с мастером о том, какая магия стильная и волшебная, а какая — бред какой-то.
Желательно. Артефакт же создает вокруг себя стабилизирующую ауру. Поэтому выгодно его размещать в центре острова. Если вынули отнести его краю — противоположный край начнут стачивать силы хаоса.
Сушу создавать придется в любом случае «руками». То есть, к примеру, склеить несколько кораблей в один. Поставить в центре артефакт… ну и потом можно нанести культурный слой.
Но это уникальный случай.
Обязательно.
Без поллитры не разберешься, поэтому пропускаю.
Есть соблазн — двигай :)
Карты, компасы, маяки. Секстанты.
А какой смысл (для мастера), если нет риска?
Магия карт усиливает свойства корабля. Но не заменяет их. Другой разговор, что без путеводных карт удаляться от островов за пределы чёткой видимости опасно. Обратно дорогу не найдешь.
Опять же, сила стабилизирующего поля падает постепенно, «плавать» рядом с островом можно даже на деревянной лодке. Недолго. И недалеко.
Можно, но недалеко.
Симпатическая магия + специальные ритуалы. Ну и проклятые карты, конечно же. Окропленные кровью и жадные до крови.