У «прожимания кнопочек чисто игромеханчески» есть ещё одна побочка — если нет хотя бы подразумеваемой связи с описаниями в воображаемом пространстве (а это частая ситуация у людей, например, приходящих после CRPG c их условностями), то возникает (часто даже не осознаваемое) стремление играть в механику, а не в игру. В идеале механика и воображаемый мир полностью совпадают и не нуждаются в усилиях по синхронизации — но всегда стоит помнить, что это именно в идеале…
Я видел ситуации, когда человек пытался, например, давать заявки вида «а давайте сделаем ловушки в их зоне высадки!» (на открытом пляже тропического острова) причём дальнейшее уточнение показало, что у него в голове скорее была картина, когда по нажатию кнопочки зона усеивается некими абстрактными капканами, возникающими ниоткуда и невидимыми для противников…
"- Я ищу Икс.
— Как ты это делаешь?
— Хрен знает как Персонаж знает, у него навык розыск на +10. А я последние два года из дома вообще не выходил, что там снаружи происходит знаю только по аниме"
Ну а в чем смысл такой игры и такого игрока? Игрок по сути не принимает решений за персонажа, то есть не отыгрывает его, а без отыгрыша это не является ролевой игрой. Успешность действий персонажа тоже не зависит от решений игрока, только от удачи на кубах и статов персонажа, то есть «преодоления вызва» в этом тоже никакого нет. Про погружение в сеттинг, вживание в персонажа и драматическую историю вроде и говорить нечего. В чем смысл?
(Я, конечно, исхожу из того, что подобный подход к игре — это не единичный нетипичный случай, а постоянная практика во всех случаях. Однако даже если это единичный случай, он явно не улучшит игру, по-моему.)
Есть ещё одна аналогия про кнопочки:
Вот есть компьютерные квесты. В современном исполнении, ты наводишь мышку на объект и выбираешь из выпадающего меню (осмотреть-потрогать-поговорить).
В некоторых старых квестах тебе нужно было напечатать действие текстом, без списка вариантов.
И порог вхождения был повыше (особенно если ты не знал английского, тебе нужна была бумажка со переводом всех типичных действий, а на чём-то необычном ты всё равно буксовал).
Делает ли «безкнопочный» подход игру сложнее — да, но частично — за счёт отсутствия удобного интерфейса.
Делает ли он её лучше?
Вопрос, как всегда, не в том, нажимать кнопочки или не нажимать, а какие именно кнопочки и в какой последовательности нажимать.
Любая игромеханика, предоставляя инструмент для взаимодействия с игрой предоставляет «кнопочки», но если проблема решается нажатием одной кнопочки, то это и не проблема вовсе.
Если мы предполагаем, что бой заканчивается тогда, когда либо у тебя, либо у твоего противника заканчиваются хиты, то любая заявка, которая а) не приводит к снижению количества хитов у противника или б) не мешает противнику снимать хиты с тебя, является пустой тратой времени.
Тут есть момент что одно действие не обязано приводить к нанесению урона, а вот некоторое количество действий — должно. Например, стандартная связка из Седьмого моря: Corps-à-corps, который наносит мало урона, но валит с ног + Lunge с кучей подъемов на на урон, который попадает потому что цель лежит.
Если живучесть персонажа в системе основана не столько на хитах сколько на сложности их снятия, там могут быть интересные варианты с теми же финтами.
Еще могут быть маневры формата «давай сыграем в другую игру» — обычно это борьба, но могут быть всякие зацепы и winding and binding.
Ну и тот же «Бью его снова» можно сделать разнообразней, если хотя бы есть варианты «ударить слабо, но безопасно» и «ударить сильно, но стать уязвимым»
ну, да, он потратит ход на то, чтобы встать/подобрать оружие, но и ты ТОЖЕ потратил ход на то, чтобы иметь ШАНС заставить противника потратить ход. А ещё хуже, если вы играете в ДнД5, где манёвры сбивания с ног и обезоруживания настолько беззубые, что противнику даже ничего не стоит после них встать, подобрать своё оружие и врезать тебе в ответ.
А вот, например, Путеискатель1: подсечка выполняется вместо одной атаки, противник тратит мув чтобы встать и при этом провоцирует оппорту, то есть возвращает потраченную атаку. Теперь, потратив мув, он может сделать одну атаку вместо фулл атаки. А всего-то правила мува и оппорты немного другие.
Вот вопрос. Один и тот же удар, самый банальный, ведь может иметь разный результат в зависимости от того, что хочет игрок?
Один и тот же удар в рамках систему может использоваться для разного результата. Вместо «я бью его», «я бью его в колено». И то и то, может нанести один и тот же урон, но при хорошем пробросе, по идее должно повредиться колено у противника. (Извините, я играю по системе где это действительно роляет, хомрульня. И уже не помню такие моменты в той же ДнД)
Я из тех людей, кто считает, что если механика есть, то пусть она работает.
При генерации игрок заплатил за «связь с черным рынком» — и теперь вправе использовать её.
Да, если есть осмысленное описание как он это делает, то это хорошо, уточняет ОВП и вообще улучшает игру (+ в зависимости от уровня осмысленности это может давать бонусы).
Но требовать этого в каждой ситуации я бы не стал.
"- Я ищу Икс.
— Как ты это делаешь?
— Хрен знает как Персонаж знает, у него навык розыск на +10. А я последние два года из дома вообще не выходил, что там снаружи происходит знаю только по аниме"
И, на мой взгляд, это вполне валидный ответ.
Конечно, если поиски Икс — основной фокус игры, а игрок не знает как это делать и не хочет разбираться, то наверное игра у вас не задастся.
Старое доброе диалектическое единство — можешь всё без конкретики это почти то же, что не можешь ничего, да.
Но дело не (только) в кнопочках, а ещё и в отсутствии стартового толчка. Если ведущий не дал стартовой информации, которую можно крутить в голове, а просто дал команду — вот стог сена, где-то иголка, время пошло! — то это загоняет в ступор. Очень помогает в таком случае несколько большее стартовое описание с хотя бы уточнением поля действия. Не готовым решением в голове, боже упаси — но когда у тебя есть конкретизация информации и стартовый выбор, то дальше всё раскручивается легче. вот задача из примера — «найти Икс в большом городе» — можно всё-таки не только описать большой город как абстрактное пятно с кучей людей, но и что-то дать относительно Икс или задать некие опции. Хотя бы в форме «Будете искать адрес в телефонной книге? Вспоминать где Икс живёт или работает? Обратитесь за советом к постовому на перекрёстке?»
Я видел ситуации, когда человек пытался, например, давать заявки вида «а давайте сделаем ловушки в их зоне высадки!» (на открытом пляже тропического острова) причём дальнейшее уточнение показало, что у него в голове скорее была картина, когда по нажатию кнопочки зона усеивается некими абстрактными капканами, возникающими ниоткуда и невидимыми для противников…
(Я, конечно, исхожу из того, что подобный подход к игре — это не единичный нетипичный случай, а постоянная практика во всех случаях. Однако даже если это единичный случай, он явно не улучшит игру, по-моему.)
Вот есть компьютерные квесты. В современном исполнении, ты наводишь мышку на объект и выбираешь из выпадающего меню (осмотреть-потрогать-поговорить).
В некоторых старых квестах тебе нужно было напечатать действие текстом, без списка вариантов.
И порог вхождения был повыше (особенно если ты не знал английского, тебе нужна была бумажка со переводом всех типичных действий, а на чём-то необычном ты всё равно буксовал).
Делает ли «безкнопочный» подход игру сложнее — да, но частично — за счёт отсутствия удобного интерфейса.
Делает ли он её лучше?
Любая игромеханика, предоставляя инструмент для взаимодействия с игрой предоставляет «кнопочки», но если проблема решается нажатием одной кнопочки, то это и не проблема вовсе.
Нанесению, конечно же.
Если живучесть персонажа в системе основана не столько на хитах сколько на сложности их снятия, там могут быть интересные варианты с теми же финтами.
Еще могут быть маневры формата «давай сыграем в другую игру» — обычно это борьба, но могут быть всякие зацепы и winding and binding.
Ну и тот же «Бью его снова» можно сделать разнообразней, если хотя бы есть варианты «ударить слабо, но безопасно» и «ударить сильно, но стать уязвимым»
А вот, например, Путеискатель1: подсечка выполняется вместо одной атаки, противник тратит мув чтобы встать и при этом провоцирует оппорту, то есть возвращает потраченную атаку. Теперь, потратив мув, он может сделать одну атаку вместо фулл атаки. А всего-то правила мува и оппорты немного другие.
Один и тот же удар в рамках систему может использоваться для разного результата. Вместо «я бью его», «я бью его в колено». И то и то, может нанести один и тот же урон, но при хорошем пробросе, по идее должно повредиться колено у противника. (Извините, я играю по системе где это действительно роляет, хомрульня. И уже не помню такие моменты в той же ДнД)
При генерации игрок заплатил за «связь с черным рынком» — и теперь вправе использовать её.
Да, если есть осмысленное описание как он это делает, то это хорошо, уточняет ОВП и вообще улучшает игру (+ в зависимости от уровня осмысленности это может давать бонусы).
Но требовать этого в каждой ситуации я бы не стал.
"- Я ищу Икс.
— Как ты это делаешь?
—
Хрен знает какПерсонаж знает, у него навык розыск на +10. А я последние два года из дома вообще не выходил, что там снаружи происходит знаю только по аниме"И, на мой взгляд, это вполне валидный ответ.
Конечно, если поиски Икс — основной фокус игры, а игрок не знает как это делать и не хочет разбираться, то наверное игра у вас не задастся.
Но дело не (только) в кнопочках, а ещё и в отсутствии стартового толчка. Если ведущий не дал стартовой информации, которую можно крутить в голове, а просто дал команду — вот стог сена, где-то иголка, время пошло! — то это загоняет в ступор. Очень помогает в таком случае несколько большее стартовое описание с хотя бы уточнением поля действия. Не готовым решением в голове, боже упаси — но когда у тебя есть конкретизация информации и стартовый выбор, то дальше всё раскручивается легче. вот задача из примера — «найти Икс в большом городе» — можно всё-таки не только описать большой город как абстрактное пятно с кучей людей, но и что-то дать относительно Икс или задать некие опции. Хотя бы в форме «Будете искать адрес в телефонной книге? Вспоминать где Икс живёт или работает? Обратитесь за советом к постовому на перекрёстке?»