Да «Найт оф Професи» — это материал «исправленной» редакции. Так вот я предлагаю убрать эту дурацкую историю с Василисой и вместо этого применить олдскул подход к «боссам», описанный в Рэйдж акрос Раша. Это куда более зрелищно и атмосферно. То есть даже если ты там сделаешь артифакт который убивает крутого персонажа сделай это так чтобы к этому нужно было ещё добраться и зрелищно, а не просто «убийство исподтишка»
Закройте мои пробелы, уважаемый. Убийство Бабы Яги, описанное в книге «Найт оф Професи», это то, о чем вы сейчас говорите?
Убийство Бабы Яги, кстати в «исправленной» редакции было разочарованием. Новые ребята из БВ попытались прикрыть фэнтэзийную «дыру» в своём сеттинге, которая противоречила новой концепции серьёзного относительного реализма. Точно так же и с Истинной Чёрной Рукой. Баба Яга, КГБшники, армии ночи, драконы и кощей — лютый вин в плане атмосферы.
Мне всё таки кажется убивать её должны оборотни, возможно в союзе вместе котерией игроков или другими вампирами. Битва должна быть эпичной, где-нибудь в дремучем лесу без свидетелей, с духами всякими и драконами. А потом по телевидению объявят о том что там был пожар или упал метеорит.

Ну то есть Баба Яга это такой Босс как в рейде ММО, летает на ступе, укрывается в избушке, насылает миньонов итд. Нельзя убивать таких эпичных персонажей без помпы.
Не, Бабушка не пустила Пентекс)) Они дружно соснули и вернулись на родину. Ну про мужские поцелуи это как всегда) А вообще, конфликт с отходами — это все же тема боборотней. В вампирских хрониках это скорее декорация, чем основная сюжетная линия.
… впрочем он, конечно, сдохнет,
но идея хорошо!))
Вообще да, я думал об этом. Во-первых не хочется чтобы в финале Бабу-Ягу убивала именно Василиса. Я планирую немного скоректировать «Избушку Бабушки», и туда вполне подойдет чудо-артефакт. Не меч-кладенец, а в идеале веревка, на которой повесили одного из декабристов.
Я имел ввиду упоминание ФСБ в каноне. Насколько я помню БВ считают, что в Росии КГБ не переименовывали и он так и остался, как и в советском союзе. ИМХО КГБ > ФСБ. Кстати, можно и из ФСБ сделать типа клюквенное КГБ достаточно писать С задом наперёд, как в Хитмэне :]

Торреадоры, из старой советской интеллигенции, со слезами вспоминающие, как в последний раз видели Гумилева.
Вот это, кстати, забавно. Рекомендую сделать хронику где оказывается, что кто-то из русских классиков был сверхом или был в курсе их существования и оставил какие-нибудь тайные записи нарушающие маскарад или даже артифакты.
… И в конце истории партия крадёт из музея/получает в награду какой-нибудь Пистолет Дантеса, который оказывается волшебным, наносит аграву оборотням или может ранить духов! — вот я бы от такого кончил.
Или ещё вариант, партия встречает вампира из произведения Алексея Толстого, оказывается что он был настоящим и повесть основана на реальных событиях.
КГБ и ФСБ полностью подчинены Бабе Яге, насколько я помню. И их все боятся)
Ну в России нужно водить по Питеру или Москве 90ых, там особых проблем с правкой и не будет. Вообще, лично у меня такое впечатление сложилось после прочтения Рэйдж Акрос Раша, что в России в целом тот же самый готик-панк, что и на западе визуально + клюква. То есть в плане фэшна и образов персонажей — это такие же внешне «рок-звёзды» и супергерои как и на западе. А провинция ещё более дремучая, как тайга где сверхи чуть ли не открыто нападают на людей. И про ФСБ я что-то там не помню. Знаю только что после распада сохранился Гулаг в сибири, и возможно КГБ до сих пор осталось. Так же основная фича России по каноничной версии БВ — это то что там очень много отходов и прочей токсической нечисти. Чуть ли не глобальный чернобыль. Пентекс расстреливает оборотней с вертолёта из шестиствольного пулемёта. С неба падают спутники. А мужчины целуются с друг-другом при встрече в знак горячего приветствия.
А за что минусовать? Интересная теория, почитал. Может и документалку посмотрю)
Спасибо за развернутое мнение, уважаемый) Собственно о визуальных ассоциациях я и говорил — все это вполне можно чуть подправить, в угоду атмосфере.
  • avatar Arris
  • 0
А причем тут, простите, Благовещенск?
  • avatar Arris
  • 0
Между прочим, с Михаилом Юрьевичем Лермонтовым не все так просто.

В некоторых кругах Лермонтова собираются объявить национальным героем… Чечни.

И не минусуйте :) В воскресенье общался с дамой, профессионально занимающейся Лермонтовым. Она таааакое рассказывает…
полезные зацепки для personal horror-а.
Я говорю о таких штуках, как повальный страх перед государственной машиной, недоверие к властям, разруху и суеверность
то что ты перечислил — это не PH, а готик-панк элементы.

Прочитав один из постов о том, как обычно выглядит ВтМ на просторах российской глубинки
рашн-панк хорош как отдельный жанр ненамеренной социальной сатиры или просто как комедия.

Стену, хрущевку, помойку и дохлую собачонку. Это реалистично, но это не готик-панк.
Почему же? Трущобы важное место занимают в мт. Тут дело лишь в русской/советской эстетике, а именно архитектурные и культурные особенности. Я не могу представить банду «говнарей на байках» в спальных районах в России, вообще сама идея мтшная каких-то анархистов бунтарей здесь кажется странной. Тут скорее напрашиваются ребята в спортивках, которые собираются побухать или отжать, разброшенные шприцы во дворе и прочее будничное, то что вам ирл знакомо многим. Ну и хрущовки неэстетичны само собой. Взгляните на архитектуру в даунтауне ЛА по версии Бладлайнс или на арты в старых книгах и всё поймёте — меньшего уже не захочется. То есть есть ассоциации визуальные и они сильно диссонансят с русской спецификой.

Черт возьми, у этой страны достаточно богатая история, чтобы рождать интересных и не идиостких героев
без «идиотских» героев мир тьмы уже не мир тьмы

Более того, несмотря на Бабу Ягу, Кощеев, и завязку для хронику про волшубную сыворотку, которой поливают Ильича
Почему «несмотря на»? Это как раз таки основная фишка классического мт и есть. Когда очень много сказочной мрачной дндшности, передоз супернатуральности на квадратный метр и прошивка мировой истории под влияние сверхов.
Лично я бы при всем желании не стал бы играть в подобного рода сэттинг. Для меня мир тьмы в первую очередь предстает как детективно-сурваивальная основа с нотками мрачности, готики и как не крути — серьезности (ввиду наверное того, что фентези-магии здесь не так много, а реальный мир диктует быть логичными). Клюква, особенно с примесью традиционно-народного фольклора не совсем уместна (ну разве что в Red Alert ^_^ ), однако имеет место быть, опять же в рамках адекватности (типа тех же домовых в Эре Водолея). Все таки мир тьмы создан для больших или вымышленных городов Американо-Европейского происхождения, а подобный «трэш» подойдет разве что какой нибудь Славянской глубинке.
Неожиданно для себя пришел вчера к выводу, что в моем личном словаре вместо термина «иммерсия» обычно используется термин «ролевая игра» и брат жив.

В любом случае, спасибо за этот топик. Мне он помог, в целом, но не похоже, что он поможет найти мне общий язык с Гремлин — с её точки зрения у меня «иммерсия отрывочная», что я воспринимаю примерно, как «карма продырявилась» или типа того…
  • avatar Arris
  • 1
Зато дадут к квенте :)
  • avatar Arris
  • 0
Сдается мне, в гупс умение на 20 — это далеко не героический уровень.
А во втором случае, это окончательная версия, по крайне мере так это подается игроку.

Хорошо, здесь мы сходимся. Только замечу, что окончательная версия во всех мирах кроме самых экзотических это либо «непосредственно данное нам в ощущениях», либо следствие трансцендентного опыта, который точно устанавливает абсолютную истинность, либо метаигровая информация. Соответственно у мастера довольно мало оснований говорить так, кроме желания обмануть игрока, сообщив недостоверную информацию. (Реальным положением дел известных персонажу ведь является то, что он знает, что данная информация это убеждение социума в котором он обитает.)

В первом случае, игроку легче начать сомневаться.

Я бы переформулировал, что во втором случае игроку крайне сложно начать сомневаться.

Что ценнее для данной партии решать мастеру.

Я не отрицаю, что мастер хорошо знающий своих игроков может использовать этот трюк, чтобы сделать хорошую для них игру. Но в целом, в общем случае, когда нет такого оговорки, это все же к обману именно игрока.

В зависимости от настроения и целей данного приключения (или целой компании),

Вот именно! Только я обращаю внимание, что здесь первичны не обычные планы мастера на развитие игры, а прежде всего его уверенность в том, что раскрытие истины не станет для игроков неприятным сюрпризом, их ожидания и планы на игру не будут обмануты (хотя они будут обмануты в любом случае, но замена будет по меньшей мере равноценной), что никто не пришел играть именно в магию и т.д. Причем обмануть их будет легко, а позволить докопаться до истины — сложно. Так что я бы даже переформулировал название исходного топика — «Когда обманываешь игроков, будь уверен, что тебе это удасться, если не приложишь усилий к обратному».

И ради этого, я как мастер обязан скрывать истинное положение вещей и давать только то, что могут знать персонажи (а они об ультратехе не в курсе).

Игроки однако осведомлены об ультратехе, и его отличии от магии. И в концептуальном, и в «техническом» плане (умение пользоваться технологией — это умение работать с интерфейсом, умение магии — довольно часто, я бы сказал более чем в половине случаев, это духовная работа, связанная какими-то осознаваемыми психическими процессами). Они могут вообще не любить ультратех, а могут хотеть в данном конкретном случае играть именно в магию, а не в него. И ты как мастер обязан прежде всего разобраться именно в этом.

Для меня как мастера, может быть просто удобно строить мир, зная границы и принципы работы ультратехнологии.

А игроку может быть удобно (или вообще хотеться в это играть) строить ощущения и восприятие своего персонажа от комплекса представлений — «магия есть осознанная деятельность духа, и сознание первично». Он ведь слышит слово магия, которое ему говорит мастер и сразу получает весь комплекс представлений стоящий за ним. И каждое слово описывающее действие и работу с магией в терминах людей считающих ее истинной, будет восприниматься в существующем именно вокруг фэнтезийного понятия магии дискурса (игрока, не персонажа!). И хорошо, если игрок вообще спросит — а что ощущает маг творящий заклинание, а не примет картину по умолчанию, что он пропускает и сознательно управляет магическими потоками. И мастер тогда должен акцентировать внимание на том, что вся магия это только и ничего кроме последовательности вызывающих некоторый эффект строго определенных слов и действий, и никакого сакрального опыта при этом получать не обязательно (а это вообще придется прямым текстом сказать). (Ну а если игрок начнет допытываться — неужто вообще ничего такого не ощущается при произнесении слов, то придется подвтерждать и возможно вообще привести в сравнение технологию...)

Либо, я хочу дать игрокам некое ощущение головоломки, подобной детективам, когда мелкие детали дадут им общее представление о картине мире.

По большей части сюда относится то же, что и к предыдущему. Только добавлю, что в силу несовершенства описаний и сложности прописывания, система закономерностей и деталей, как мне очень сильно кажется, должна быть весьма простой, чтобы игроки действительно имели шансы во всем разобраться и постановка задачи была бы «честной».

Так проблема как раз в том, что зная об ультратехе, некоторые игроки не могут выкинуть это знание из головы. И вместо спеллбука, представят себе айпад.

Проблема прежде всего в том, что зная о магии они не смогут видеть мастерские описания за своими представлениями о ней, т.к. у них не только нет оснований так не делать, но и вообще есть задача именно магические представления и испольщовать. И я не очень понимаю зачем игроку представлять спелбук, если его персонаж держит в руках айпад. Он ведь держит именно его — пластинку со стеклом реагирующим на прикосновения, а не толстенную книгу с перелистывающимися страницами, от которой он чувствует реальную магическую силу?

Да и зачем лишний раз утруждать игроков такой умственной эквилибристикой?

Затем, чтобы они не видели в описаниях мастера того, чего там нет, и не слышали за словами его персонажей того же, не вкладывали в персонажей ощущения, которых те не могут испытывать и не уходили с игры расстроенными от того, что их персонаж оказался обычным инженером, а не могущественным магом.
Игрок убежденный в магии даже заметив закономерности не обязан поверить в технологию.

Я говорю — мало того, что ему сложнее заметить закономерности (его на них еще и навести придется), ему и заметив сложнее поверить в технологию, чем даже его персонажу, потому что надо для начала усоминиться в словах мастера, который позвал его на игру с магией и феями.

Но он может заинтересоваться магией, проверить законы по которым она работает.

А это к чему? (Да, кстати, не стоит также забывать о том, что представления о технологии и о ультратехнологии, и о том как она может работать тоже существенно разные, поэтому у игрока еще меньше шансов что-то заметить, т.к. его логика, мышление и представления отличаются от мастерской. И мастер может быть в святой уверенности, что вот эта цепочка эффектов-закономерностей точно указывает на нанотехнологии, а для игрока это может вообще ничего не значить или даже противоречить его представлениям о нанотехнологии.)

В данном случае я только клонил к тому, что подсказки должны быть обусловлены либо предыдущей информацией (по пути исследования партия замечает что кто-то убирает зеркала), либо текущим моментом (было-бы логично найти здесь зеркало, но его нет, и вообще отражающих поверхностей).

Я клоню к прямо противоположному. Подсказки должны быть обязательно, иначе мастер успешно обманывает практически автоматически, почти без единого шанса с их стороны заподозрить хоть что-то неладное. И в последствии это ведет к параное (и пискельхантингу). Как раз когда предыдущая информация есть, тогда можно и не подсказывать, чем больше ее тем меньше нужно подсказок. А в моем случае никакой предыдущей инфы не было. Персонажи просто получили письмо к их учителю, который пропал, от его знакомого, и речь шла как раз о делах, которые объясняли бы куда тот делся. В доме же человек вполне может заметить, что нет зеркал, особенно если их убрали оттуда, где они долго стояли. И это вполне может навести персонажа на всякие мысли. Обычно такие вещи решаются броском, но если нет желания прибегать к рандому, а хочется именно попробовать поиграть в обман и соревнование, нужно искать способы намекнуть, не сказав слишком много сразу.
Именно потому, что у него, как и у тебя иммерсия идет не сплошным потоком, а отдельными кусками и он очень легко, практически незаметно для себя перещелкивается между авторской и актерской позицией. Для фейта — это идеальный тип «распределения станса». А вот в играх, рассчитанных на глубокую иммерсию у него иногда проблемы.
Что не отменяет того факта, что ты или твои игроки могут сделать аспекты частью мировоззрения их персонажей, что избавит их необходимости смены станса. Твоё персонаж №Верит в силу молитвы№? Ну, вот она и помогает ему, не нужно задаваться вопросом, как. «Любовь побеждает» всё — ну, вот, твоё упорство вознаграждено. Он «Непобедимый дуэлянт» — окей, всё так. Где тут выход из акторс станса?

Так тебе еще и дайсы придётся кидать, и слушать голос мастера, который совсем не похож на голоса его персонажей — как всё это не мешает твоей иммерсии, а аспект внезапно мешает?
Так а «помогает/мешает погружению» — это вообще преимущественно вопрос привычки.
Но, в общем-то, я не могу не согласиться с Греем, мы что-то увлеклись, а консиквенсы действительно должны по идее сильнее отвлекать, причем даже из «авторской позиции» прямо «в режиссерскую».

Но, проблема в том, что я еще ни одного консиквенса не получал, а до этого играл, как игралось, поэтому не могу ничего сказать.
А причем, тут простите, мармелад? Меня очень заинтересовал этот метод проверки.