жаль, что его не было, когда я пробовал водить Эзо.
Ничего не мешает попробовать ещё раз. ;)
Спс за перевод.
Не за что. Кстати, спасибо за выжимку принципов проведения полевых операций Ордена (об использовании средств связи и т.д.). Я теперь её игрокам даю почитать перед игрой.
Играли много лет по собственной системе магии. Заклинания состояли из функциональных блоков и в итоге выглядели как электрические схемы. Магическая энергия вела себя в цепях как электричество, в замкнутых и закрытых средах — как газ. Пришлось придумать очень много общемировых законов для магии. Из записанного есть в сканах часть лекций :), если заинтересует магосхемотехника, могу поделиться. На выходе пришлось прописывать взаимодействие магии и физического мира, громоздко и тяжело это все. Из примеров с тех игр:
— что такое магия? магия — это упорядоченное движение магически заряженных частиц.
— (ловушка: в подземелье стоит ряд каменных змей с рубиновыми глазами — накопители маны — змеи плюются огнем) один из игроков, вытащив один из камней и обнаружив, что змеи больше не плюются: Кто же змей последовательно подключает?!
Магия Знака — вторая система магии, по которой мы много играли. Все в мире имеет свой знак (читай мир идей Платона). Чем более общее значение имеет знак — тем сложнее его изучить и сколдовать магу. К примеру, знак «огонь» изучить во много раз сложнее, чем знак «горячая магма». Похоже на Истинную Речь, разве что у знака в заклинании нет конкретного положения. Знаки складываются в линейные формулировки, маг трактует эту линейную формулировку, мастер соглашается или уточняет отдельные моменты. Примеры: 1) огонь, вперед — просто огненный всполох от мага вперед; 2) огонь, шар, вперед — уже огненный шар и т.д. Система, к сожалению имеет один большущий изъян: маг, накопивший десятка два знаков, уже собирает очень суровые кракозябры, становится уж слишком сильным. Вернее даже подготовленным. А, ну и еще многие назовут это словеской )
Ну я в целом понимаю, что содержательный комментарий был бы полезнее, но у меня их не особо.
По поводу иллюстрации к системе рычагов было бы полезно сконструировать модель рычажной магии (без привязки к сеттингу). Чтобы показать, как это работает. Вот например:
— известно, что у мага может быть разная предрасположенность к разным типам заклинаний (N типов)
— известно, что положение звезд влияет на успех заклинания (M положений звезд).
— не всем известно, что эти влияния пересекаются:
Итого у нас есть матрица N x M, но значение в каждой ячейке должно быть не просто суммой/произведением эффектов по строке/столбцу, (иначе в матрице нет смысла), а чем-то другим например — кармическим рисунком:
__*_*____
_*_*_*__#
__*_*__##
где * показывают божественное благословение (и знающий человек по трем звездочкам может понять, как расположена вся фигура и на что маг благословлен), а # — это тлетворное влияиние хаоса и прочий коррапшен, постепенно нарастающий.
Исследуемые системы магии интересные бывают на живых играх, кстати.
А сделайте запись игры пожалуйста. Для новичков полезно видеть как проходят игры. На ютубе например записей игр по ГУРПС на русском катастрофически нет.
Ещё помогает пересказать ситуацию с твоей точки зрения, чтобы исключить неверное понимание ситуации игроком.
Скажем «Ты сейчас беседуешь с десятью вооружёнными и нервными людьми. Которые привыкли сперва стрелять, а потом задавать вопросы. И ты правда хочешь начать бить одного из них?»
Лично у меня игроки включают мозг после фразы: «Ты уве-е-ерен?»
Но, если это не помогает, то второй раз нужно спрашивать уже более детально: «В суровом мире фоллаута после таких действий твои шансы получить пулю стремятся к 99%. Ты уверен, что готов пойти на это ради отыгрыша (или какая там у игрока мотивация) или всё-таки снизим накал?»
Существует мнение, что «система» — это то, как играют игроки, включая всякого рода хоумрулы и договорённости.
RAW ДнД может быть «системой», но RAW GURPS — точно недостаточно, чтобы описать то, как играют.
Есть, например, НРИ про рестлинг:
Wild World Wrestling (у неё где-то есть бесплатная демка). Мне показалось тяжеловатой, но зато там огромная куча специфических «рестлерских» приемов.
Был мультсериал по мотивам MK, так вот там была база + вызовы миссии, вполне себе нормальная концепция для ролевой игры. Вообще не вижу проблемы «а что там отыгрывать» итд Диалоги есть, шустрые расследования есть, поединки с миньонами и боссами есть, богатый сеттинг есть. Получится файтинг-ориентированный экшн-адвенчур и около-супергеройщина. Так же из сюжета последней игры по МК можно сделать ролевую развив ролики между боями, правда для этого придётся отыгрывать разных персонажей по очереди.
Привет. А я понятия не имею, где об этом почитать )))
Сам я отчета после AW не писал. Систему нашел по хорошему странной, но случая поводить с тех пор не предоставлялось.
Не за что. Кстати, спасибо за выжимку принципов проведения полевых операций Ордена (об использовании средств связи и т.д.). Я теперь её игрокам даю почитать перед игрой.
Играли много лет по собственной системе магии. Заклинания состояли из функциональных блоков и в итоге выглядели как электрические схемы. Магическая энергия вела себя в цепях как электричество, в замкнутых и закрытых средах — как газ. Пришлось придумать очень много общемировых законов для магии. Из записанного есть в сканах часть лекций :), если заинтересует магосхемотехника, могу поделиться. На выходе пришлось прописывать взаимодействие магии и физического мира, громоздко и тяжело это все. Из примеров с тех игр:
— что такое магия? магия — это упорядоченное движение магически заряженных частиц.
— (ловушка: в подземелье стоит ряд каменных змей с рубиновыми глазами — накопители маны — змеи плюются огнем) один из игроков, вытащив один из камней и обнаружив, что змеи больше не плюются: Кто же змей последовательно подключает?!
Магия Знака — вторая система магии, по которой мы много играли. Все в мире имеет свой знак (читай мир идей Платона). Чем более общее значение имеет знак — тем сложнее его изучить и сколдовать магу. К примеру, знак «огонь» изучить во много раз сложнее, чем знак «горячая магма». Похоже на Истинную Речь, разве что у знака в заклинании нет конкретного положения. Знаки складываются в линейные формулировки, маг трактует эту линейную формулировку, мастер соглашается или уточняет отдельные моменты. Примеры: 1) огонь, вперед — просто огненный всполох от мага вперед; 2) огонь, шар, вперед — уже огненный шар и т.д. Система, к сожалению имеет один большущий изъян: маг, накопивший десятка два знаков, уже собирает очень суровые кракозябры, становится уж слишком сильным. Вернее даже подготовленным. А, ну и еще многие назовут это словеской )
По поводу иллюстрации к системе рычагов было бы полезно сконструировать модель рычажной магии (без привязки к сеттингу). Чтобы показать, как это работает. Вот например:
— известно, что у мага может быть разная предрасположенность к разным типам заклинаний (N типов)
— известно, что положение звезд влияет на успех заклинания (M положений звезд).
— не всем известно, что эти влияния пересекаются:
Итого у нас есть матрица N x M, но значение в каждой ячейке должно быть не просто суммой/произведением эффектов по строке/столбцу, (иначе в матрице нет смысла), а чем-то другим например — кармическим рисунком:
__*_*____
_*_*_*__#
__*_*__##
где * показывают божественное благословение (и знающий человек по трем звездочкам может понять, как расположена вся фигура и на что маг благословлен), а # — это тлетворное влияиние хаоса и прочий коррапшен, постепенно нарастающий.
Исследуемые системы магии интересные бывают на живых играх, кстати.
Скажем «Ты сейчас беседуешь с десятью вооружёнными и нервными людьми. Которые привыкли сперва стрелять, а потом задавать вопросы. И ты правда хочешь начать бить одного из них?»
Но, если это не помогает, то второй раз нужно спрашивать уже более детально: «В суровом мире фоллаута после таких действий твои шансы получить пулю стремятся к 99%. Ты уверен, что готов пойти на это ради отыгрыша (или какая там у игрока мотивация) или всё-таки снизим накал?»
RAW ДнД может быть «системой», но RAW GURPS — точно недостаточно, чтобы описать то, как играют.
Wild World Wrestling (у неё где-то есть бесплатная демка). Мне показалось тяжеловатой, но зато там огромная куча специфических «рестлерских» приемов.
Сам я отчета после AW не писал. Систему нашел по хорошему странной, но случая поводить с тех пор не предоставлялось.