Ну пятерка тут тоже не первая. И может это я такой геймист, но по моему опыту все эти памятные вещи без механики в 90% случаев не работают никак и в лучшем случае просто лежат в инвентаре всю игру. То же и с чертами и идеалами без механики, если ДМ не форсит их и не хочет строить вокруг них игру (а он обычно не хочет) то они просто занимают кусок чарника и про них не вспоминают примерно никогда.
Реализация как раз такая, какая и нужна пятёрке с её прицелом на лёгкость.
В плане игромеханики предыстория даёт тебе пару навыков и иногда владение.
Плюс кучку снаряжения. Часто среди снаряжения есть вещи вроде «знамени полка» у солдата, то есть те которые толкают игрока использовать фантазию и придумать пару интересных зацепок.
Далее. Черты, идеал, изъян. Чудесная штука для новичков, которые плохо представляют что такое отыгрыш и что именно им отыгрывать.
И, наконец, умение предыстории. Оно круто тем, что не имеет игромеханического выражения, то есть это чисто нарративная штука. Как и когда оно сработает — всё это зависит чисто от контекста игры. Для ДМа умение предыстории игрока — прямое указание, где игроки смогут облегчить себе жизнь, как их зацепить сюжетными крючками, какие неписи могут быть представлены. Для игрока — штука, которую можно и нужно использовать творчески.
Если я ничего не путаю, то написание через «о» лично я заимствовал у Свельты. Но на уровне вербального общения мои знакомые шутили в духе «если вести игру по Риму, то квесты там будет давать квестор» еще как бы не лет 15 назад.
справедливости ради, замечу, что в ГГтРе отмечается, что местные клерики вместо поклонения более персонифицированным богам скорее воздают дань менее персонифицированным доменным концептам — эту идею я считаю даже очень хорошей и новой для дынды (например, иногда такой подход может помочь дистанцировать богов от гуманоидов, чтобы в процессе дивайн интервеншена или духовной болтовни с тобой говорило или как-то ещё взаимодействовало что-то скорее больше похожее на околостихийное сознание на пару порядков выше и отличнее от тебя, а не на небесного неонового человека).
в остальном, конечно, замечание резонное, и мтгшные миры в целом реально не слишком хорошо вписываются в ключевые концепции 5е, насколько позволяет судить мой опыт (а то, что уже год играю в вестмарчи по равнике, так это ГМ у нас прям Хороший). пятёрка в готовом виде без замены основной её мякоти, если формулировать моё Мерзкое Мнение, даёт каркас, который можно очень даже красиво обклеить ворлдбилдингом с конкретным учётом костей и планок, поверх и вокруг которых ты строишь. а вот в случае с вещами, разрабатывавшимися отдельно, как той же равникой, которая характерно магопанковая и магия которой живёт по вообще отдельным правилам, уже туговато, и надо либо много-много рефлейворить и придумывать костыли-обоснуи, либо комбинация поиска другой системы и хака выбранной.
Раз уж тут стали варианты шахмат вспоминать, то вот еще один вариант шахмат с авиацией. Правда, на двумерном поле и авиации всего по самолету на сторону, но тем не менее.
А мне ещё говорят, что хоббит — это не вогнанная молотком в современный фентези-стандарт раса! Вон, видно, что люди (если это не старые опытные ролевики, которые смакуют хоббитский пацифизм) тянут шаблоны того фентези, где за героем всегда тянется дорожка из трупов (и хорошо если негуманоидной живности), а крысы в подвале таверны водятся для прокачки.
(Вообще, конечно, более-менее классическим приключенцем из хоббитов был Смеагол — убийца орков, исследователь подземелий и обладатель магической экипировки! Так что вы ещё дёшево отделались, дас-сс-с, моя экспость!).
… правда это было давно, так что вряд ли те правила реально найти… Но можно попробовать восстановить.
Срочно в суд))))
Иначе они просто лежат и не мешают.
Другое дело, что тут уже включается «эффект наблюдателя» ибо определенная группа игроков запорет миссию только чтобы собрать 100% ачивок.
В плане игромеханики предыстория даёт тебе пару навыков и иногда владение.
Плюс кучку снаряжения. Часто среди снаряжения есть вещи вроде «знамени полка» у солдата, то есть те которые толкают игрока использовать фантазию и придумать пару интересных зацепок.
Далее. Черты, идеал, изъян. Чудесная штука для новичков, которые плохо представляют что такое отыгрыш и что именно им отыгрывать.
И, наконец, умение предыстории. Оно круто тем, что не имеет игромеханического выражения, то есть это чисто нарративная штука. Как и когда оно сработает — всё это зависит чисто от контекста игры. Для ДМа умение предыстории игрока — прямое указание, где игроки смогут облегчить себе жизнь, как их зацепить сюжетными крючками, какие неписи могут быть представлены. Для игрока — штука, которую можно и нужно использовать творчески.
в остальном, конечно, замечание резонное, и мтгшные миры в целом реально не слишком хорошо вписываются в ключевые концепции 5е, насколько позволяет судить мой опыт (а то, что уже год играю в вестмарчи по равнике, так это ГМ у нас прям Хороший). пятёрка в готовом виде без замены основной её мякоти, если формулировать моё Мерзкое Мнение, даёт каркас, который можно очень даже красиво обклеить ворлдбилдингом с конкретным учётом костей и планок, поверх и вокруг которых ты строишь. а вот в случае с вещами, разрабатывавшимися отдельно, как той же равникой, которая характерно магопанковая и магия которой живёт по вообще отдельным правилам, уже туговато, и надо либо много-много рефлейворить и придумывать костыли-обоснуи, либо комбинация поиска другой системы и хака выбранной.
(Вообще, конечно, более-менее классическим приключенцем из хоббитов был Смеагол — убийца орков, исследователь подземелий и обладатель магической экипировки! Так что вы ещё дёшево отделались, дас-сс-с, моя экспость!).