«Если описание не следует из игромеханики, нафига нужно описание?» — Потому что оно выстраивает картину мира. Другие персонажи (в т.ч. НПЦ) воспринимают персонажа по его флафу. Но другие игроки также видят и его механику.
«Если игромеханика, скажем, утверждает, что представители конкретной расы имеют минусы, скажем, по харизме, то у них это будет проявляться.» — И почему эти минусы должны мешать игроку собрать харизматичного пердставителя этой расы? Он будет исключением. Но на то он и герой.
Грубо говоря плохой флаф не должен загубить механику и наоборот.
Функция планирования, которой нет в AW.
Да, пускай в правилах есть вероятности, но из-за того, что в них есть вероятности, можно примерно рассчитать свои шансы на что-либо в какой-либо предоставленной Мастером ситуации.
В AW нельзя спрогнозировать череду событий.
На картинке примитивное дерево вероятностей возможных исходов событий. Они возможны, если в системе есть правила.
То есть если бы А было завёл машину, Б — завёл, но с осложнениями, В — не завёл. То в AW ты не смог бы построить точные такие исходы. Ты не знаешь, сможешь ты ли это сделать на 10+ даже. Потому что может быть что угодно.
Флаф, -а, м. (фанфики, слешеры, фикрайтеры, фикридеры)
значение (1): литературный жанр (чаще всего подвид фанфика) в котором отсутствует всё мало-мальски жесткое и жестокое (в плане сюжета или стиля).
значение (2): оценочное существительное (реже — определение, нап. «флафный»), выражает степень крайней мягкости, нежности и очаровательности чего-либо…
То есть когда он действует под огнём? Даже на 10+?
Если я правильно понял, то бросок на «действовать под огнём» даже не происходит. В момент, когда игрок говорит «завожу машину и уезжаю отсюда!», ведущий его прерывает и говорит «а вот и не уезжаешь! как только ты заводишь машину, она взрывается вместе с твоим персонажем. Броска тебе не положено, мы уже установили это по броску на закладывание взрывчатки твоими 'друзьями' „
Я осознаю, что как любое произведение искусства, хорошая игра, которая «цепляет» игроков, несет воспитательную функцию. Я не вижу в этом ничего плохого, а только хорошее. :)
Отличная фраза. Проблема только в том, что 8 лет назад, ты с яростью броненосца мочила Служанок, которые безусловно несли воспитательную функцию. Прошло несколько лет и что же мы видим, поворот на 180 градусов. Тут надо или трусы надевать или крестик снимать.
P.S. То есть по факту ты сейчас подтвердила, что в старом споре о превосходстве идеи над всем остальным я был абсолютно прав.
Если описание не следует из игромеханики, нафига нужно описание? Если игромеханика, скажем, утверждает, что представители конкретной расы имеют минусы, скажем, по харизме, то у них это будет проявляться.
Мне кажется, что от стиля игры и опции «логика» много чего зависит. В том числе и жизнеспособность концепции
Да, от сеттинга, жанра, стиля и личных тараканов мастера жизнеспособность и эффективность концепции зависит довольно сильно.
Если мне хочется играть паладина, а система будет говорить, что выгоднее генерить воина, я плюну и буду генерить паладина.
Если у меня стоит выбор — играть паладином или воином, но система говорит, что воином выгоднее — я, пожалуй, возьму паладина, потому что игроки вокруг меня не настолько крутые оптимизаторы/тактики/и так далее.
Но главное — чтобы и паладины и воины были жизнеспособны. Даже если воин нарубит вдвое больше орков.
Ладно, а если взрывчатка не сработала или например сработала не вовремя.
Не сработала та взрывчатка, которая была удачно установлена Игроками?
Можно и так объяснить, но это же будет нарушением правила об установленных фактах. Разве нет? То есть тоже Мастер Решил, только за других Игроков, которые эту взрывчатку устанавливали?
Здесь и берет корни рефлаф. Когда нравятся игромеханика одного концепта и флаф другого. Поэтому мне и хотелось бы, чтобы в системах этими понятиями можно было свободно оперировать.
1) Насколько я понимаю, в классовых системах тоже бывает такая проблема.
2) Да, если вся партия заявилась воинами с двумя клинками, может быть трудно сделать их всех разными (в GURPS я не возьмусь сделать больше трёх существенно разных).
Тут главное, чтобы воины с двумя клинками не были единственной жизнеспособной концепцией воина, тогда в партии не будут собираться толпы воинов с двумя клинками.
В Н.А. есть например: ярость, страх, благородство и одержимость. Каждый из этих триггеров имеет свою игромеханическую роль и описывается несколькими словосочетаниями. То есть: в такой-то ситуации персонаж впадет в ярость, а в такой-то — будет бежать сломя голову.
Мы добавляем расширения, типа основной мотивирующей цели жизни, отношений к другим расам и прочих приблуд, которые позволяют моделировать реакции персонажа на различные ситуации и людей.
Ребят, ну кончайте вы демагогию на пустом месте разводить.
Если мастерская подготовка, факты, установленные в ходе игры, и честность требуют от МС сказать игроку, что его персонаж взорвался, значит МС должен сказать игроку, что его персонаж взорвался, точка.
В описанном примере персонаж получает свой харм. И никто ничего не кидает.
Приведите пример явной функции, которая не будет частным случаем формализации творческого процесса.
Именно потому, что даже в словеске мы часто формализовали наше общение, я теперь точно не смогу провести грань между словеской и игрой по системе. Никто не сможет решить, что вот теперь, после конкретно этого введенного правила, у нас наступила система )
Про AW я ничего говорить не буду, не играл по ней, партия забраковала. Делаем свой хак DW на тему постапокалипсиса.
Ты не поверишь, но да.
Скажем, отношение к жизни и смерти у человека, который живет максимум до ста лет и у эльфа, который живет тысячелетиями, совершенно разное. Это не может не отражаться на его реакции, скажем, на угрозу или насилие.
Как правило я привожу это к расписыванию ряда эмоциональных триггеров, как в Неизвестных Армиях (но их у меня больше).
«Если игромеханика, скажем, утверждает, что представители конкретной расы имеют минусы, скажем, по харизме, то у них это будет проявляться.» — И почему эти минусы должны мешать игроку собрать харизматичного пердставителя этой расы? Он будет исключением. Но на то он и герой.
Грубо говоря плохой флаф не должен загубить механику и наоборот.
Да, пускай в правилах есть вероятности, но из-за того, что в них есть вероятности, можно примерно рассчитать свои шансы на что-либо в какой-либо предоставленной Мастером ситуации.
В AW нельзя спрогнозировать череду событий.
На картинке примитивное дерево вероятностей возможных исходов событий. Они возможны, если в системе есть правила.
То есть если бы А было завёл машину, Б — завёл, но с осложнениями, В — не завёл. То в AW ты не смог бы построить точные такие исходы. Ты не знаешь, сможешь ты ли это сделать на 10+ даже. Потому что может быть что угодно.
Откуда ваши флафы и рефлафы?
Отличная фраза. Проблема только в том, что 8 лет назад, ты с яростью броненосца мочила Служанок, которые безусловно несли воспитательную функцию. Прошло несколько лет и что же мы видим, поворот на 180 градусов. Тут надо или трусы надевать или крестик снимать.
P.S. То есть по факту ты сейчас подтвердила, что в старом споре о превосходстве идеи над всем остальным я был абсолютно прав.
Если у меня стоит выбор — играть паладином или воином, но система говорит, что воином выгоднее — я, пожалуй, возьму паладина, потому что игроки вокруг меня не настолько крутые оптимизаторы/тактики/и так далее.
Но главное — чтобы и паладины и воины были жизнеспособны. Даже если воин нарубит вдвое больше орков.
Можно и так объяснить, но это же будет нарушением правила об установленных фактах. Разве нет? То есть тоже Мастер Решил, только за других Игроков, которые эту взрывчатку устанавливали?
Если мне хочется играть паладина, а система будет говорить, что выгоднее генерить воина, я плюну и буду генерить паладина.
Мне кажется, что от стиля игры и опции «логика» много чего зависит. В том числе и жизнеспособность концепции
2) Да, если вся партия заявилась воинами с двумя клинками, может быть трудно сделать их всех разными (в GURPS я не возьмусь сделать больше трёх существенно разных).
Тут главное, чтобы воины с двумя клинками не были единственной жизнеспособной концепцией воина, тогда в партии не будут собираться толпы воинов с двумя клинками.
Мы добавляем расширения, типа основной мотивирующей цели жизни, отношений к другим расам и прочих приблуд, которые позволяют моделировать реакции персонажа на различные ситуации и людей.
Если мастерская подготовка, факты, установленные в ходе игры, и честность требуют от МС сказать игроку, что его персонаж взорвался, значит МС должен сказать игроку, что его персонаж взорвался, точка.
В описанном примере персонаж получает свой харм. И никто ничего не кидает.
Именно потому, что даже в словеске мы часто формализовали наше общение, я теперь точно не смогу провести грань между словеской и игрой по системе. Никто не сможет решить, что вот теперь, после конкретно этого введенного правила, у нас наступила система )
Про AW я ничего говорить не буду, не играл по ней, партия забраковала. Делаем свой хак DW на тему постапокалипсиса.
Скажем, отношение к жизни и смерти у человека, который живет максимум до ста лет и у эльфа, который живет тысячелетиями, совершенно разное. Это не может не отражаться на его реакции, скажем, на угрозу или насилие.
Как правило я привожу это к расписыванию ряда эмоциональных триггеров, как в Неизвестных Армиях (но их у меня больше).