«Если описание не следует из игромеханики, нафига нужно описание?» — Потому что оно выстраивает картину мира. Другие персонажи (в т.ч. НПЦ) воспринимают персонажа по его флафу. Но другие игроки также видят и его механику.
«Если игромеханика, скажем, утверждает, что представители конкретной расы имеют минусы, скажем, по харизме, то у них это будет проявляться.» — И почему эти минусы должны мешать игроку собрать харизматичного пердставителя этой расы? Он будет исключением. Но на то он и герой.

Грубо говоря плохой флаф не должен загубить механику и наоборот.
Функция планирования, которой нет в AW.
Да, пускай в правилах есть вероятности, но из-за того, что в них есть вероятности, можно примерно рассчитать свои шансы на что-либо в какой-либо предоставленной Мастером ситуации.
В AW нельзя спрогнозировать череду событий.

На картинке примитивное дерево вероятностей возможных исходов событий. Они возможны, если в системе есть правила.
То есть если бы А было завёл машину, Б — завёл, но с осложнениями, В — не завёл. То в AW ты не смог бы построить точные такие исходы. Ты не знаешь, сможешь ты ли это сделать на 10+ даже. Потому что может быть что угодно.
Флаф, -а, м. (фанфики, слешеры, фикрайтеры, фикридеры)

значение (1): литературный жанр (чаще всего подвид фанфика) в котором отсутствует всё мало-мальски жесткое и жестокое (в плане сюжета или стиля).

значение (2): оценочное существительное (реже — определение, нап. «флафный»), выражает степень крайней мягкости, нежности и очаровательности чего-либо…

Откуда ваши флафы и рефлафы?
То есть когда он действует под огнём? Даже на 10+?
Если я правильно понял, то бросок на «действовать под огнём» даже не происходит. В момент, когда игрок говорит «завожу машину и уезжаю отсюда!», ведущий его прерывает и говорит «а вот и не уезжаешь! как только ты заводишь машину, она взрывается вместе с твоим персонажем. Броска тебе не положено, мы уже установили это по броску на закладывание взрывчатки твоими 'друзьями' „
Я осознаю, что как любое произведение искусства, хорошая игра, которая «цепляет» игроков, несет воспитательную функцию. Я не вижу в этом ничего плохого, а только хорошее. :)

Отличная фраза. Проблема только в том, что 8 лет назад, ты с яростью броненосца мочила Служанок, которые безусловно несли воспитательную функцию. Прошло несколько лет и что же мы видим, поворот на 180 градусов. Тут надо или трусы надевать или крестик снимать.

P.S. То есть по факту ты сейчас подтвердила, что в старом споре о превосходстве идеи над всем остальным я был абсолютно прав.
Если описание не следует из игромеханики, нафига нужно описание? Если игромеханика, скажем, утверждает, что представители конкретной расы имеют минусы, скажем, по харизме, то у них это будет проявляться.
Мне кажется, что от стиля игры и опции «логика» много чего зависит. В том числе и жизнеспособность концепции
Да, от сеттинга, жанра, стиля и личных тараканов мастера жизнеспособность и эффективность концепции зависит довольно сильно.

Если мне хочется играть паладина, а система будет говорить, что выгоднее генерить воина, я плюну и буду генерить паладина.
Если у меня стоит выбор — играть паладином или воином, но система говорит, что воином выгоднее — я, пожалуй, возьму паладина, потому что игроки вокруг меня не настолько крутые оптимизаторы/тактики/и так далее.
Но главное — чтобы и паладины и воины были жизнеспособны. Даже если воин нарубит вдвое больше орков.
Ладно, а если взрывчатка не сработала или например сработала не вовремя.
Не сработала та взрывчатка, которая была удачно установлена Игроками?
Можно и так объяснить, но это же будет нарушением правила об установленных фактах. Разве нет? То есть тоже Мастер Решил, только за других Игроков, которые эту взрывчатку устанавливали?
Здесь и берет корни рефлаф. Когда нравятся игромеханика одного концепта и флаф другого. Поэтому мне и хотелось бы, чтобы в системах этими понятиями можно было свободно оперировать.
То есть когда он действует под огнём? Даже на 10+?
ну дык не всем же играть в «войны калькуляторов».

Если мне хочется играть паладина, а система будет говорить, что выгоднее генерить воина, я плюну и буду генерить паладина.

Мне кажется, что от стиля игры и опции «логика» много чего зависит. В том числе и жизнеспособность концепции
1) Насколько я понимаю, в классовых системах тоже бывает такая проблема.
2) Да, если вся партия заявилась воинами с двумя клинками, может быть трудно сделать их всех разными (в GURPS я не возьмусь сделать больше трёх существенно разных).
Тут главное, чтобы воины с двумя клинками не были единственной жизнеспособной концепцией воина, тогда в партии не будут собираться толпы воинов с двумя клинками.
В Н.А. есть например: ярость, страх, благородство и одержимость. Каждый из этих триггеров имеет свою игромеханическую роль и описывается несколькими словосочетаниями. То есть: в такой-то ситуации персонаж впадет в ярость, а в такой-то — будет бежать сломя голову.

Мы добавляем расширения, типа основной мотивирующей цели жизни, отношений к другим расам и прочих приблуд, которые позволяют моделировать реакции персонажа на различные ситуации и людей.
  • avatar Dekk
  • 0
Никто не сможет решить, что вот теперь, после конкретно этого введенного правила, у нас наступила система
Потому что набор правил не становится системой только от увеличения количества правил.
Ребят, ну кончайте вы демагогию на пустом месте разводить.

Если мастерская подготовка, факты, установленные в ходе игры, и честность требуют от МС сказать игроку, что его персонаж взорвался, значит МС должен сказать игроку, что его персонаж взорвался, точка.

В описанном примере персонаж получает свой харм. И никто ничего не кидает.
Ладно, а если взрывчатка не сработала или например сработала не вовремя.
  • avatar Zmaj
  • 0
Приведите пример явной функции, которая не будет частным случаем формализации творческого процесса.

Именно потому, что даже в словеске мы часто формализовали наше общение, я теперь точно не смогу провести грань между словеской и игрой по системе. Никто не сможет решить, что вот теперь, после конкретно этого введенного правила, у нас наступила система )

Про AW я ничего говорить не буду, не играл по ней, партия забраковала. Делаем свой хак DW на тему постапокалипсиса.
Можно подробнее про эмоциональные триггеры?
Это здесь при чем? Флаф (описание) обычно в тяжелых системах никак не связан с игромеханикой.
Ты не поверишь, но да.
Скажем, отношение к жизни и смерти у человека, который живет максимум до ста лет и у эльфа, который живет тысячелетиями, совершенно разное. Это не может не отражаться на его реакции, скажем, на угрозу или насилие.

Как правило я привожу это к расписыванию ряда эмоциональных триггеров, как в Неизвестных Армиях (но их у меня больше).