Честно, я бы делал его не столько толстым, сколько неудобным и усиливающимся.
Аура, замедляющая героев.
Аура, которая высасывает хипы из героев, в зависимости от количества урона на твари.
Постоянный призыв помощи (возможно просто из других частей подземелья).
Создание чего-то типа тотемов, которые бафают тварь.
Расплата за прямое нанесение урона.

В общем суть такая — должно становиться быстро понятно, что этот бой не выиграть. А не тянуть, пока игроки не устанут.
Спасибо, тебя посчитали.

Правда, я не вполне уверен, что ваш случай об этом. Одно дело медленный и постепенный отказ от правил по мере их использования, а принятие правил в штыки на первой же сессии — это несколько другая история, зачастую с совершенно другими причинами.
Хм?
В новом «Сезоне Гроз» Сапковского тоже пару раз склоняется слово «трансгуманизм», хотя в самом романе ничего такого нет.
Дать ему возможность скидывать с себя всякие останавливающие эффекты + делать рывок к героям. Партия в основном милишная (5-й уровень). У монстра 400-500 хитов. 1-ю сотню партия снесет довольно резво, а вот на 2-й завязнет. Нужно будет искать «филактерию» или «большую красную кнопку» чтобы остановить этого монстра )
Если правила *W действительно не дают преимуществ по сравнению со словеской, то игра по *W должна постепенно дрейфовать в сторону словески.
Ты довольно хорошо описал ощущения от нашего тестплея АВэ. Правда, мы намеренно не давали игре дрейфовать, ибо иначе какой из этого будет тестплей?
Кажется такой подход приведет только к тому, что игроки начнут вопить, что ДМ оптимизирует монстров специально под партию да еще и пряво во время игры!!! Нужно подумать как это лучше «подать».
Да, нужно правильно подать. И помнить про вариативность, благо четвёрка обычно позволяет выбирать между несколькими тактиками. Пусть даже вторичные не так эффективны.
Монстр адаптировался к одной? Пусть меняют на другую.
Или монстр вроде мясника
Так как ты его описываешь, он получается довольно простой — можно не подходить, но запинать постоянно отступая.
У меня кровь из глазниц пошла, при прочтении этого поста.
В этой веткевот отсюда же. Оказывается, что всё зависит от того, как подана заявка.
И Анатолии Шестов также говорит, что по принципу «честности» и дефиниции в правиле «fundamental success», при случае если ты заводишь заминированную машину, то ты её не заводишь на 10+ (чтобы не взорваться). А значит происходит то, что хочет мастер.

Там всё в этой ветке же есть.
«То, что их догоняют?» — Хм… Совместить эту идею с большой тварью. Должно круто получится. Партия убигает от неприятностей и по ходу дела вляпывается в еще большие неприятности. Класс! )

«Эволюционирует — нужно уметь быстро придумывать способности. Прошлый раз выиграли замедлив противника? В этот раз он будет с телепортаций. Забили дальними атаками? Перенаправляем атаки, сами бьём дистанционно, не даём далеко убегать. Вкусная нова по одной цели? Внезапное перемещение, оставляющее кучку мелочи на прежнем месте.
Вариантов — куча.» — обсуждали на Мире Ролевых в теме «Чему мы можем научится у ...». Кажется такой подход приведет только к тому, что игроки начнут вопить, что ДМ оптимизирует монстров специально под партию да еще и пряво во время игры!!! Нужно подумать как это лучше «подать».

«Обладает неприятными способностями, не позволяющими вести бой на истощение. Например каждый ход боя тварь получает больше временных хипов в начале хода. Единственная возможность драться — вносить много урона и убегать.» — Вспоминается катящийся булижник из Индианы Джонса (а также ловушка с булыжником из базового приключения «Усадьба Кобольдов»). Атаками его не запинать — можно только увернуться или убежать.
Или монстр вроде мясника: выскоий уровень (выше на 4 или даже больше), тонны хитов (сол брут например), крышесносительные (буквально!) атаки, но низкая скорость. Быстро его не убить (он спокойно выдержит все новы, которые может слить на него партия), а если он дойдет, то за раунд вынесет любого героя, кроме возможно танка.
Нет. Ничего подобного мы не выяснили.
Что-то вот такое придумалось — пусть партия спокойно (или не совсем спокойно, главное — не ставить серьёзных препятствий) заберёт лежащий в центральной камере артефакт/артефакты. Можно сделать их слегка лавкрафтианскими, в качестве намёка. По выходу из кургана мир вокруг мало напоминает прежний: небо какого-нибудь мерзотного оттенка, в нём висит одна-две огромных ноздреватых луны, линия горизонта внезапно обогащается горами с неестественным рельефом, как минимум одной циклопической башней (степень разрушенности башни и активности вокруг неё — на усмотрение Мастера). Лес, если он был в пределах видимости, либо мёртвый, либо состоящий из гигантских плаунов, псилофитов и гинкго. Сам курган располагается теперь в болотистой низменности у подножия чего-то огромного, засыпанного землёй и заросшего тем, что эдесь проходит по разделу «трава». На вершине этого огромного чего-то — множество похожих на сломанные зубы камней (масштаб несколько теряется, но группа камней по площади примерно равна Стоунхенджу). На краю низменности, чуть в стороне, обнаруживается поселение — три дюжины хибар из дерева, камня и земли, крытых непонятно чем.
… мда, что-то травоядного занесло. Кофе перепил, наверное.
А когда-то Гигакс писал, что у нечеловеческих рас совершенно другая культура и психология, а потому выбирать их для игры следует с большой осторожностью, а полноценных демихьюмановских государств в его сеттинге нет и никогда не будет.

Чем дольше живу на свете, играю, читаю, обсуждаю, думаю, тем больше у меня появляется уважения к механике 3-й редакции D&D и тем больше отвращения вызывает её флаффовая часть.
Разрази меня Орлант! Настоящий живой маракант, ааа!!!
что может сказать говорящий на данном этапе игры. Как и правила любой другой системы, сколь угодно тяжёлой.
Мы уже выяснили выше, что Мастер даже на 10+ может рассказать общий, фундаментальный успех, который не гарантирует ничего кроме того, что мастер считает «общим / фундаментальным успехом».
Просто в одном случае МТР — это такая игра, а в другом — отдельный момент игры.
Кхм… MTP может быть как вся игра, так и отдельные её части в разных пропорциях. Поэтому оба варианта верны.

Количество MTP зависит от конкретной игры. В AW это игра с процессуальными правилами, которые делают её полностью MTP. Там регламентируется только порядок MTP.
Именно поэтому к этим правилам надо часто прибегать, чтобы знать кому сейчас говорить и руководствуясь какими принципами, что-то делать.

Можно и GURPS сделать чуть ли не полностью MTP игрой, если, к примеру использовать правила GURPS Ultra-Lite. Там единственные материальные правила об атаке. Всё остальное уходит в MTP.

Я уже говорил об этом. Поэтому обо выражения правильны.
И видимо МонкейКинг понял, что НРИ невозможна без части MTP в ней, иначе это варгейм, настолка или комп. игра. Но НРИ может полностью из этого самоо MTP состоять — будучи словеской.
Не совсем понял. Но что мешает героям отступить и не лезть в этот проход?
То, что это единственный доступный вход? Завалило коридор, например.
То, что их догоняют?
То, что проход кажется единственным способом обойти большие неприятности?
Да и вообще, когда вы уже в середине двадцатиметрового лаза, тяжело повернуть назад.
Есть мысли как это реализовать в реялиях 4-ки?
Подражает способностям — тырят абилки, DMG2 131 страница, шаблоны классов.
Эволюционирует — нужно уметь быстро придумывать способности. Прошлый раз выиграли замедлив противника? В этот раз он будет с телепортаций. Забили дальними атаками? Перенаправляем атаки, сами бьём дистанционно, не даём далеко убегать. Вкусная нова по одной цели? Внезапное перемещение, оставляющее кучку мелочи на прежнем месте.
Вариантов — куча.

Прячьтесь… Не знаю, что тут объяснять. Оно большое, труднопробиваемое. Скорее DR чем AC. Обладает неприятными способностями, не позволяющими вести бой на истощение. Например каждый ход боя тварь получает больше временных хипов в начале хода. Единственная возможность драться — вносить много урона и убегать.
Нет. Правила AW также регулируют то, что может сказать говорящий на данном этапе игры. Как и правила любой другой системы, сколь угодно тяжёлой.
Нет. Просто в одном случае МТР — это такая игра, а в другом — отдельный момент игры. И я тебе уже писал об этом, кстати.

И такое вот жонглирование сущностями позволяет тебе выдавать рассуждения в духе «на 6- в AW имеет место МТР, значит, AW — MTP». Я точно так же могу сказать, что «когда в D&D кидают инициативу, это боёвка, значит D&D — это боёвка» или «на 18 в GURPS — критический провал, значит GURPS — критический провал». Но это я уже немного ёрничаю. ;)) Главное, что с таким твоим отношением к словоупотреблению тебя очень сложно читать. И при этом ты настаиваешь на своей кривой терминологии, хотя всё то же самое наверняка можно выразить простыми человеческими словами.