Здесь будет подстерегать другая опастность. Какие-то опции будут намного выгоднее других. А занчит все «воины с 2-мя клинками» обязаны будут взять (если хотят быть спецами) очень похожие наборы опций и т.д.
В ходе формализации сложно остановится. Правила, без четкой границы, порождают новые правила. Те — подправила и подподправила. В какой-то момент мастер приходит к мысли, что правил слишком много и сносит всю конструкцию. Но как по мне мульки типа рефлаффа более чем не нужны, поскольку лишь ведут к дальнейшим осложнениям. Если мы оцифровываем персонажа по категориям другого персонажа, нам нужно это объяснить игрокам. Это ведет к двум вариантам решения проблемы: вариант первый — ввести это как единичное опциональное правило, которое придется объяснять каждый раз при возникновении путаницы пока все не привыкнут, либо вводить это как систему правил, потому что у игроков может возникнуть потребность в дальнейших модификациях.
По-моему — эти две концепции тоже должны привести к разным распискам/билдам.
(и карманник с двумя саблями, в первом приближении, более эффективная концепция, чем «воительница с двумя молотами», поэтому можно ожидать, что это второй концепции больше грозит быть оцифрованной по образцу первой)
Правила на мой взгляд нужны, чтобы формализовать совместное творчество мастера и игроков. Точка. С такой (моей) точки зрения *W ничем не отличается от других систем.
Вот. Вы считаете, что у правил только одна функция. И больше функций у них нет. Это не так. Функций, которые выполняют правила для игры больше, чем одна.
Надо отметить, что формализацией совместного творчества хорошо справляются и словески. То есть вы же, когда играете в словеску, у вас скорее всего тоже есть какие-то правила, по которым вы играете. Да, они не писанные, но всё же какие-то есть? А вы в словеске использовали кубик, чтобы что-то решить?
Возвращаясь к DW, 10+ — это полный успех, нет там «но».
В DW не спорю, так и может быть. В AW написано, что в общем случае под огнём — это общий / фундаментальный успех. То есть в примере с заведением машины, которая была заминирована, к примеру самой же партией (но персонаж заводящий машину не знает об этом, так как отделился от партии) это будет означать, что на заявку «завожу машину» машина не заведётся на 10+, так как правила не предполагают, что на 10+ он может получить урон. В силу принципа «честности», дефиниции в правиле «фундаментальный / успех» мастер решает всю ситуацию от и до, чтобы описать почему так не произошло, хотя он должен был завести машину по словам Дмитрия по-факту.
Но там это тоже встречается. Ведь это касается выбора не только расы/класса. Здесь конфликт лежит в том, что флаф и механика собраны в одной куче, а по хорошему, их надо разделять, чтобы игрок мог сам выбрать что ему нужно из флафа, а что из механики.
Правила на мой взгляд нужны, чтобы формализовать совместное творчество мастера и игроков. Точка. С такой (моей) точки зрения *W ничем не отличается от других систем.
Что я могу сказать точно — после общения на Имке я не возьмусь проводить границу между системами и словесками.
Оставим мою жизненную позицию «Да, но..», тут нам обсуждать нечего. Возвращаясь к DW, 10+ — это полный успех, нет там «но».
(и карманник с двумя саблями, в первом приближении, более эффективная концепция, чем «воительница с двумя молотами», поэтому можно ожидать, что это второй концепции больше грозит быть оцифрованной по образцу первой)
И у каждого отдельного Мастера найдётся своё решение для этого. И его решение определит дальнейший курс действий Игрока.
Всегда есть место для чудесного спасения. И машина взорвалась и персонаж уцелел
Надо отметить, что формализацией совместного творчества хорошо справляются и словески. То есть вы же, когда играете в словеску, у вас скорее всего тоже есть какие-то правила, по которым вы играете. Да, они не писанные, но всё же какие-то есть? А вы в словеске использовали кубик, чтобы что-то решить?
В DW не спорю, так и может быть. В AW написано, что в общем случае под огнём — это общий / фундаментальный успех. То есть в примере с заведением машины, которая была заминирована, к примеру самой же партией (но персонаж заводящий машину не знает об этом, так как отделился от партии) это будет означать, что на заявку «завожу машину» машина не заведётся на 10+, так как правила не предполагают, что на 10+ он может получить урон. В силу принципа «честности», дефиниции в правиле «фундаментальный / успех» мастер решает всю ситуацию от и до, чтобы описать почему так не произошло, хотя он должен был завести машину по словам Дмитрия по-факту.
Для бесклассовой системы все равно рано или поздно родится набор штампов
Что я могу сказать точно — после общения на Имке я не возьмусь проводить границу между системами и словесками.
Оставим мою жизненную позицию «Да, но..», тут нам обсуждать нечего. Возвращаясь к DW, 10+ — это полный успех, нет там «но».