Если не достигается, то игроки должны разбежаться рано или поздно. Если они не психологические мазохисты какие-нибудь. Но это тоже своеобразная синхронизация.
это не обязательно так и зависит от многих вещей
можно и сразу внести урон
можно и летальный, можно и нет
в любом случае игроки, которые ставят взрывчатку, заранее знают, какой урон она нанесет — 4 без учета брони, как по правилам вносит взрывчатка, или летальный, если мастер принял заявку «мы положили ее туда столько, чтобы на куски разнесло даже слона»
А может со временем в плотно сбитых партиях достигается такой уровень «синхронизации ожиданий», что правила уже и не нужны, и все рады своему сказочному чаепитию?
Я ничего не говорил про AW. Приведите, пожалуйста, пример функции правил, не являющейся частным случаем формализации отношений между мастером и игроками, не относящейся к какой-то конкретной системе.
Про AW и act under fire. Посмотрел текст хода. On a 10+, you do it (190). Так что вполне можно предсказать вероятность, разглядывая характеристику cool. Не скажу, можно ли этот ход применять в машине из примера, спросите мастеров AW.
По принципу be a fan of the players’ characters, мастеру нужно дать игроку бросок на «не взорваться, заводя машину»
Ну и если учесть, что называть move напрямую нельзя, то ты кидаешь кубики всё-таки на Act Under the Fire.
И получается, что в итоге заявка «завожу машину» превращается в «ты не завёл, но понял, что она заминирована» на 10+. Верно?
Я не знаком с правилами детально, но у меня он бы просто получил конечное число повреждений, которое мог бы потенциально пережить.
Значит тут мы также видим, что заявка Игроков, которые положили и настроили столько взрывчатки, чтобы убить всех сидящих внутри машины людей, также не даёт гарантированного результата игрокам. Верно?
Зная, что такое игроки и приключенцы — порекомендую спрятать детей (особенно лоли), после чего сделаю вид, что у нас всё плохо, грабить нечего и даже экспы за нас дают совсем мало. Зато воот в той пещере — много тех штук, которые любят приключенцы.
«не подпускать» — не опция. Это приключенцы, они же всех перебьют, а потом ограбят и перебьют всех, кто плохо спрятался, как только подумают, что тут боевой энкаунтер.
1) Решение в том, что «вырвиглазие» таких персонажей — не объективно. Вам нужно просто отстроиться от предрассудков, которые заставляют вас считать составных персонажей «подростковыми мерисью» — и можно дальше играть вашим полуангелом-полудемоном-полудраконом.
2) Это "*панк". Там и должно быть всё плохо. Там даже обитатели похожи на мерисью из подростковых фанфиков, а тому, кто недостаточно мерисьюшен — там не выжить.
Вот реально представь, что ты один из умудренных жизнью старцев, у которого последняя забота осталась — добиться процветания и безопасности родного клана. Захочешь ли ты подпускать к своему поселению такую команду, зная что такое игроки, партия, приключенцы.
А это точно плохо? (BTW, мне кажется, эта тенденция была сильно представлена в тройке, в четверке больше в ходу рефлавор, а пасфайндер решил проблему, сделав все классы, расы и фиты сильнее так, что не вполне понятно, по поводу чего ты так сокрушаешься.)
Ну, то есть, если вы хотите мало рас — делайте мир с «мало рас». Хотите, что игроки серьёзно отыгрывали фентезийные народы — предупреждайте их заранее.
Например, в ковылянии по подземелью с зачисткой гоблинов, где отыгрыш имеет ноль значения, раса вообще не принципиальна. Если у вас отыгрыш и культурные особенности, предупреждайте игроков, что от их анхуманов ожидается… что, кстати? И о том, что реагировать на тот или иной состав партии будут соответственно.
Хотя, что-то мне подсказывает, что в некоторых сеттингах даже партия людей «приключенцев» будет смотреться, как банд. формирование, вне зависимости от элайнмента.
И таки да. Обожаю Планшкаф как раз потому, что там несколько другие представления о «странном».
Хорошо, какими правилами регламентируется тот факт, что тебе не положено броска в примере с Браном? Ведь он находится в погоне, садится в заминированную машину и заводит её под огнём как написано в примере.
Почему Мастер, тогда просит сделать его бросок?
Мастер в данном случае не должен просить его делать бросок на «спасаться от Боллза».
По принципу be a fan of the players’ characters, мастеру нужно дать игроку бросок на «не взорваться, заводя машину», и только по результатам этого броска можно продолжить пытаться спасаться от Боллза.
И почему персонаж сразу же умирает?
Я не знаком с правилами детально, но у меня он бы просто получил конечное число повреждений, которое мог бы потенциально пережить.
Поскольку тебе не положено броска на «действие под огнём» — ты не можешь получить на нём 10+ и преуспеть.
Хорошо, какими правилами регламентируется тот факт, что тебе не положено броска в примере с Браном? Ведь он находится в погоне, садится в заминированную машину и заводит её под огнём как написано в примере.
Почему Мастер, тогда просит сделать его бросок?
И почему персонаж сразу же умирает? Разве это никак не будет противоречить принципу: Be a fan of the players’ characters. Или отобрать жизнь персонажа — это есть часть интересной жизни персонажа?
можно и сразу внести урон
можно и летальный, можно и нет
в любом случае игроки, которые ставят взрывчатку, заранее знают, какой урон она нанесет — 4 без учета брони, как по правилам вносит взрывчатка, или летальный, если мастер принял заявку «мы положили ее туда столько, чтобы на куски разнесло даже слона»
Про AW и act under fire. Посмотрел текст хода. On a 10+, you do it (190). Так что вполне можно предсказать вероятность, разглядывая характеристику cool. Не скажу, можно ли этот ход применять в машине из примера, спросите мастеров AW.
И получается, что в итоге заявка «завожу машину» превращается в «ты не завёл, но понял, что она заминирована» на 10+. Верно?
Значит тут мы также видим, что заявка Игроков, которые положили и настроили столько взрывчатки, чтобы убить всех сидящих внутри машины людей, также не даёт гарантированного результата игрокам. Верно?
«не подпускать» — не опция. Это приключенцы, они же всех перебьют, а потом ограбят и перебьют всех, кто плохо спрятался, как только подумают, что тут боевой энкаунтер.
2) Это "*панк". Там и должно быть всё плохо. Там даже обитатели похожи на мерисью из подростковых фанфиков, а тому, кто недостаточно мерисьюшен — там не выжить.
Ну, то есть, если вы хотите мало рас — делайте мир с «мало рас». Хотите, что игроки серьёзно отыгрывали фентезийные народы — предупреждайте их заранее.
Например, в ковылянии по подземелью с зачисткой гоблинов, где отыгрыш имеет ноль значения, раса вообще не принципиальна. Если у вас отыгрыш и культурные особенности, предупреждайте игроков, что от их анхуманов ожидается… что, кстати? И о том, что реагировать на тот или иной состав партии будут соответственно.
Хотя, что-то мне подсказывает, что в некоторых сеттингах даже партия людей «приключенцев» будет смотреться, как банд. формирование, вне зависимости от элайнмента.
И таки да. Обожаю Планшкаф как раз потому, что там несколько другие представления о «странном».
По принципу be a fan of the players’ characters, мастеру нужно дать игроку бросок на «не взорваться, заводя машину», и только по результатам этого броска можно продолжить пытаться спасаться от Боллза.
Я не знаком с правилами детально, но у меня он бы просто получил конечное число повреждений, которое мог бы потенциально пережить.
Почему Мастер, тогда просит сделать его бросок?
И почему персонаж сразу же умирает? Разве это никак не будет противоречить принципу: Be a fan of the players’ characters. Или отобрать жизнь персонажа — это есть часть интересной жизни персонажа?