Я видел где-то d20 сапплемент, где объяснялось, как смешивать багбиров с эльфами и прочий содом. И был же еще Fleshwarper, хотя тот специализировался исключительно аберрациях.
  • avatar -Funt-
  • 0
Спасибо. Выглядит прикольно, надо попробовать.
Ты так говоришь, как будто это что-то плохое. Главное ведь, как это написано и обосновано.
Это не страшно. Ты завсегда можешь прочитать Служаночный топик.
Воспитательная функция там была предельно ясно очерчена: «Заставить игроков прекратить играть в злодеев, делающих зло в стиле: сначала я убью девочки, потом ее кошечку, а потом мышку, потому что это экспа, а я злодей!». Воспитательный эффект от столкновения с настоящими злодеями помог впоследствии собирать партии нормальных персонажей, адекватных текущей игре. Да воспитание носило шоковый характер, но она было необходимо.

Другой вопрос, что у Гремлин семь пятниц на неделе и куча двойных стандартов по всем вопросам. В точности как у США.
Я всегда считал, что механика должна обеспечивать всю информацию.
Хотя замечание верное, это не помешает.
Появилась мысль использовать под это дело тайлы из бордгеймов (равенлофт, ашардалон, дзирт). Партия видит только на 1 тайл (+ еще там где есть источник света), те тайлы которые партия не видит скрываются (убираются), а на их место ДМ ложит новый тайл рубашкой вверх, как только партия заходит на этот тайл — он открывается. Должно прикольно получится. Теперь партия реально может заплутать в кургане ))
Из того, что я видел, самое близкое к этому идеалу — это подземелья, части которых вращаются.
Полагаю, дело в том, что «воспитательная» функция, которая была обнаружена в «служанках» несла несовместимую идеологию с ненавязчивостью падающей на голову наковальни.
*Фланнан слишком недавно в ролевом движении, чтобы помнить, что там было со «служанками», кроме демотиваторов с кадрами из хентая.
«Но главное — чтобы и паладины и воины были жизнеспособны. Даже если воин нарубит вдвое больше орков.» — Это уже говорит о том, что с точки зрения механики «пладин» скорее не жизнеспособен. В итоге все упрется в баланс механик воина/паладина.
Смотря что считать критерием жизнеспособности в данной конкретной игре.
Полагаю, это зависит от жанра и прочих установок. Не каждая игра требует, чтобы паладин состязался в рубке орков с воином. Может, он зато хорошо прикрывает мага или рубит скелетов.

В компании оптимизированных персов, игрок с таким паладином будет чувствовать дискомфорт, т.к. он «почти ничего не может».
Нет, если рядом с тобой криво оптимизированный воин новичка, то твой грамотно собранный паладин, с правильным использованием игромеханики, будет не менее эффективен в бою.
Если описание не следует из игромеханики, нафига нужно описание?
Это зависит от детальности игромеханики. В приведённом выше примере, «привлекательная внешность», достаточно абстрактное свойство, может быть как кавайностью кошкодевочек, так и идеальными пропорциями эльфов. Игромеханически — и тех и других по всей галактике любят больше, чем просто людей. Но выглядит это совсем по-разному.
"— Динамичный лабиринт — хаотично изменяющееся строение" — Как ты это предлагаешь реализовать? Комнаты появляются и исчезают по триггерам или со временем?
Откуда ваши флафы и рефлафы?
В контексте НРИ, fluff — словесное описание (катианцы — высокоразвитая раса дружелюбных кошкодевочек), crunch — игромеханическое описание (катианцы [20]: DX+1 [20], Appearance (attractive) [4], Estrus [0], Reputation -2 (dogisians) [-4]. Обычно они имеют ТУ 12).

Рефлафф — это замена флаффа при сохранении кранча (кошкодевочки заменяются на космических эльфов, опционально враждебность космических собакодевочек заменяется на враждебность космических орков).
В общем партию занесло в Шэдоуфел… )
  • avatar vsh
  • 0
Ну вообще да, это классическая золотая возможность сделать настолько жесткий ход, насколько МЦ захочет. Никакого броска under fire игроку не полагается, потому что персонаж ничего под огнем не делает.
«Но главное — чтобы и паладины и воины были жизнеспособны. Даже если воин нарубит вдвое больше орков.» — Это уже говорит о том, что с точки зрения механики «пладин» скорее не жизнеспособен. В итоге все упрется в баланс механик воина/паладина.
«Если у меня стоит выбор — играть паладином или воином, но система говорит, что воином выгоднее — я, пожалуй, возьму паладина, потому что игроки вокруг меня не настолько крутые оптимизаторы/тактики/и так далее.» — В компании оптимизированных персов, игрок с таким паладином будет чувствовать дискомфорт, т.к. он «почти ничего не может».
Но ведь раньше говорили, что ты точно заводишь машину, чтобы не произошло.
Поскольку тебе не положено броска на «действие под огнём» — ты не можешь получить на нём 10+ и преуспеть.
Мы рассматриваем пример, когда идёт вопрос о том, что он заводит машину, а не уже в пути. А взрывчатка взрывается ровно в тот момент, когда машина заводится.
Из вахи. Скорее всего. )
Странно, но в вординге пишется, что требуется бросок под действие под огнём. И если оно удачное, то в общем случае тебя ждёт точный успех.

А тут такого не происходит? То есть ты взрываешься точно также как и в классической игре? Но ведь раньше говорили, что ты точно заводишь машину, чтобы не произошло.
  • avatar nekroz
  • 0
в лучшем для игрока случае мастер может сказать ему «в тот момент, когда ты заводишь машину, ты слышишь странный „дзинь“ из под сиденья. Что ты делаешь?» и тут уже игрок может сделать заявку и если она пройдет, кинуть кубики и если на них будет 10+, успешно спастись от взрыва заявленным способом
но если все не так радужно, то просто БУМ и внос урона за вычетом брони