Я может стартер и куплю, но вообще карты меня радуют еще меньше настолок. :(
Неее, картинка с прошлогоднего Комкона. Не знаю, что у них там была за тема Круглого стола, но картинка получилась знаковая и быстро разлетелась по ролевым интернетам )))

Уверен, что приводил, но меня на Комконе не было, так что приходится довольствоваться только тезисами его доклада. За лучшим пониманием теории, думаю можно обратиться к тому же «Занавес», а за конкретными примерами к самому Феду.
А бред ширится в геометрической прогрессии.
Ну ты понял.
  • avatar Dusha
  • 1
Картинка для привлечения внимания хороша. Она от этого доклада? ;-)
Пункты 7-8 интересны, но вот пункт 9 уже вызывает множественные вопросы.
Теодор не приводил примеров конкретных игр, которые удовлетворяют этим условиям?
особенно интересен пункт а)
Вообще, пока что имеющаяся информация очень сильно напоминает CoC LCG от того же издателя, что лично меня не особенно радует. Ну и арт на фоне других LCG как-то аляповато смотрится. Впрочем, поглядим.
Лучше LoTR купи. Или Netrunner.
Помнится, уже много лет назад, был на геймфорумсах относительно здоровый холивар про conflict и task resolution. Тогда я пришел к выводу, что одним из существенных отличий является масштаб обрабатываемых событий (в таске он обычно более подробный). Этот топик вызвал доформулирование нескольких мыслей…

Но вот сам анализ мне основательно не нравится. Начнем с того, что рассматривая для примера ситуацию ты оставляешь за скобками целую кучу факторов мира игры, которые обусловили ее возникновения и влияют на возможные исходы. Поэтому тебе с ходу и удается накидать восемь штук, хотя по сути множество вариантов почти неограниченно. (Может люди Боллза раскидали калтропы и забаррикадировали мусором узкое место на дороге и Брану надо быть реально мегакрутым гонщиком, чтобы с пробитыми шинами выехать из ловушки. А может Боллз вовсе не столь уж и страшен и Бран вполне сможет с ним договорится, если не сможет уехать, хотя уехать от неприятного разговора ему бы хотелось.)

Я это к тому, что в таске ситуация формируется под воздействием существующих факторов, намерений персонажей и успешности/неуспешности действий, которые они предпринимают для достижения своих целей. Поэтому неверно утверждать, что в случае твоего варианта обработки действий Б невозможно развитие ситуаций 2-7. Что мешает Боллзу видя действие Брана поднять камень и бросить его? Только намерение мастера или его видение характера это непися. Что мешает Скимле прыгнуть на отъезжающую машину, если она в пределах досягаемости? Наконец, даже простой бросок вполне может иметь в таске градации успеха — не очень впечатляющий успех мог означать, что Бран долго заводил машину и Боллз настиг бы его (тут пришлось добавить колючую проволоку по велению левой пятки мастера :)) или что в этой стрессовой ситуации машина получила повреждения. Эти последствия вообще могут диктоваться не механикой, а представлением играющих о ситуации — «Я завожу машину и сходу стартую! — Ты видел какая здесь почва? Вся в ухабах и ямах, твоя развалюха просто так этого не выдержит и ты наверняка повредишь подвеску!» (Вообще мне кажется, что это хорошая иллюстрация логики таск-подхода — заявленные действия вызывают реакцию окружающей среды, чем бы она ни была.)

В общем, с любым из подходов А-Г мы можем получить любой из восьми вариантов (и целую кучу других), которые будут созданы мастером исходя из намерений Боллза добраться до Брана, окружающей обстановки и их действий.

Задача добраться до Брана — мастер решает, что сначала они крадутся вдоль зданий (решение задачи как они вообще тут оказались), далее окружающая обстановка не позволяет красться, они стартуют и бегут как можно быстрее (решение задачи добраться до Брана), Бран бросается заводить машину (его противодействие), Боллз поднимает камень (реакция на противодействие), Скимла преодолевает проволоку (задача на преодоление дополнительных препятствий), прыгает на отъезжающую машину, пользуясь временем выигранным Боллзом, Бран стараясь стряхнуть ее бьет машину об столб.

Здесь все основано на взаимодействии и причинах-следствиях, которые определяются не механикой. А механика решает с разной степенью детализации и адекватности каковы будут результаты этих действий.
Так что варианты А-Г отличаются степенью произвольности принятия решений об успешности действий и детализацией.

Да, еще я не рассмотрел вопрос важности сцены, которая тоже определяется не механикой, а намерением мастера. Вот тот же вариант Б — если появилась идея, что бросок может привести только к варианту 1 или 8, то это означает сиюминутность сцены — она проходная, и делать из нее важный и длинный эпизод не хочется. Хотя при этом в случае провала броска можно быть уверенным, что дело так просто не закончится и сцена получит таки высокий приоритет. По сути на бросок завязывается решение (которое по какой-то причине не может быть принято группой) делать сцену знаковой или нет. Вообще, чем мельче масштаб тем меньше интересуют подробности решения задачи. А всякое решение задачи может включать в себя другие задачи и даже конфликты.

Так мы приходим к вопросу, почему из А-Г первый вариант наименее предпочтительный, а Г в разумных пределах лучше всего (кстати, он не обязательно предполагает именно тяжелую кранчевую систему, это вполне может быть что-то гибкое и легкое с несколькими атрибутами, просто броски на каждое существенное действие), если интересуют детали сцены конечно. Система дает почву под ногами и стимулирует поиск действий, которые могут быть в ней применимы, тем что разрешает их. Тяжелые системы к тому же дают подсказки к этим действиям. (Мастеру может и не придти в данный момент в голову, что Скимла может в прыжке зацепиться за машину, но если в системе есть специальный маневр супер-прыжок, то это напомнит ему о таком варианте.) Вариант же А слишком нагружает мастера необходимостью принимать решение буквально по любому вопросу и у него нет никаких подсказок. Разум же, приученный к поиску возможно более простых решений, будет стремится минимизировать сцену, выбирая в отсутствии ограничений наиболее простые варианты. От этого то словески обычно и оказываются менее серьезными и интересными (как я думаю).

Резюмируя. Основа таск резолюшн — естественный порядок развития ситуации. Анализируем обстановку в контексте наших намерений, ищем пути достижения целей, пытаемся воплотить их. Система вмешивается только на уровне — удалось или нет.

А что в конфликт-резолюшне? (С которым у меня крайне мало опыта — неудачная игра в Маверик несколько лет назад, и Фиаско, которое тоже наверное надо относить к этой категории.) Механика принимает решение об успешности намерения, и затем придумывается способ его осуществления, с уже известным исходом.

Во-первых, это психологически сложно — действия, которые предпринимаются уже не влияют на исход, а служат лишь объяснением. Это как смотреть фильм, когда думаешь о действиях героев — ну что же они так тормозят! — ну разве так надо было действовать! и т.д. Даже в таск резолюшне можно наблюдать подобный эффект с некоторыми игроками. «После 10 часов борьбы со сном на своем посту наблюдения, сон побеждает. Ты засыпаешь (бросок провален). Игрок: э, как это! Ну я же очень сильно стараюсь не спать, вставляю спички в глаза, обливаюсь водой!» Т.е. проявляется желание повлиять на ситуацию, если представляется, что здесь еще что-то можно сделать. И я очень удивлюсь, что не найдется большого числа игроков, которые на варианте 8 не попытаются как-то исправить ситуацию. От «Но ведь увидев, что машина не заводится, а они приближаются, я выскакиваю из нее и пытаюсь добежать до соседнего люка в старую канализацию!», до «выхватываю пушку и начинаю стрелять!».

Во-вторых, нет собственно стимула придумывать действия, из которых сцена и состоит. Ведь что от них зависит?

В-третьих, упомянутая особенность мозга искать простейшие решения.

В-четвертых, неестественная последовательность — сначала знаем исход, потом придумываем, что происходит — в целом уменьшает погружение. Еще я замечал тенденцию, что описания тяготеют к предположениям и сослагательному наклонению — «наверное, дело было так»…

Наконец, меньше взаимодействия между игроками. По идее сцены описываются только одним игроком (или мастером), а взаимодействовать самому с собой сложно.

Ну и масштаб. Конфликт-резолюшн, как я полагаю, автоматически означает более мелкий масштаб — странно рассматривать как конфликт желание завести машины, когда рядом есть более крупный в виде нежелания встречаться с Боллзом. А более мелкий масштаб — меньше подробностей и детализации.

P.S. Спасибо дочитавшим этот WoT
  • avatar Neon
  • 0
Диспетчеры — один-в-один зонды фон Неймана.
Хе! Оно к перввому-второму посту «прааслов», но оставлю тут, бо свежЕе.

В стародавние времена, когда третья редакция в аккурат в пору зрелости вошла, наша молодая партия честно заслужила титул «поставщиков ослов ея императорскаго величества змейсав всея пустоши»
Шла партия первого боевого уровня рыть развалины и добывать себе сокровища, чтобы открыть кабак и жить как если не эмиры, так хоть как визири.
Собрали денег сколько смогли, оставили старшую сестру одного из героев на хозяйстве, купили осла, и отправились покорять мир. Долго ли, коротко ли — на исходе третьего дня явились им хоромы каменные, годами траченые вельми. Имея желание таскать золото, и не имея желания таскать ишака, привязали болезного в распадке у камней, и отправились в данжон темен и страшен.
Весело скоротали день, добыли ловушек хитрых, да арбалетных болтов пару рогую в филей. Все ловушки Янни нашел, да обезвредить ничего не осилил — и, сказать надо, стало это с тех пор традицией, и не отступал он от нее всю свою жизнь.
Вышли поужинать — ан осел бездыхан лежит, лишь аспиды вьются да кормятся, да детям малым мяса кус тащат, и сумы с едой пусты.
Собрали, что смогли, раскинули мозгами рекогносцировки опосля, и двинулись домой, солнцем палимы.
Дома по сусекам поскребли, набрали денег на лом каленый да на осла резвого — да и понеслись обратно.
Сыскали добычи в сумы тяжкие — выходят, ан и этого ишака змеи местные заели насмерть — лишь языками крутят, да облизываются.
Вздохнули герои, да побрели к дому, с мыслею назад вернуться — так как были в данжоне двери затворены да закалены, и хранилось там не менее как одеяние шахское, да пол-эмирата впридачу — иначе зачем же засовы магические на дверях?
Сбыли хабар с прибылью изрядной, взяли осла (остальные ослы на базаре уже косились недобро, да хромать заранее начинали), экипировались, и отправились вдругоряд остатнее выгребать — да за собой не глядели, больше радовались, да песни распевали.
В третий раз вошли в данжон темный, уж как во двери лом метали, да голема из окна кидали, да мудреца маслом поливали — о том другая история сказываться должна. Ан вышли из данжона, лабораторею из последних сил неся — и встретили людей лихих, что по следу их шли, богатству, храбрости да удаче завидуя. Бой завязался не на жизнь, а на хабар добытый — да полегли вороги, лишь ишака несчастного к Иблису с собой забрав.
Вздохнули тяжко герои, да домой побрели — лишь гады пустынные по дороге им кланялись, да змеята выползали поклониться за детство сытое.
На том и кончились сессии три героев-злодеев, ан память о них, да о следующих приключениях их, осталась, да сказителями седыми поется в назидание молодым да ярым.
P.S. Как здесь плюсики ставить?
Под исходным постом справа должны быть серые кнопки, с плюсом, минусом и глазом.
Под комментариями ты не можешь сейчас поставить плюсики, потому что они все слишком старые, а тут ограничение на время, в течение которого можно оценить пост.
(этот — вполне можно оценить, он новый)
Вот чем мне сильно не понравился доклад, так это общей структурой «чтобы являться X в избранном мной определении, Y должен Z». На то, как соответствовать этому произвольному определению и уходит основное содержание статьи. Как если бы сам факт соответствия что-то значил.
Доклад мог бы быть значительно функциональней, если, вместо этого, хотя бы попытаться ответить, например, на вопрос: каким же образом мы можем воспользоваться игрой, чтобы исследовать тот или иной «остров человеческой души».
Отличный арт! Из моих персонажей такая квестодательница вила бы веревки как хотела бы.

P.S. Как здесь плюсики ставить?
ООООО! А вот это я наверное даже куплю.
А при чем тут зонды фон Неймана?
Если не достигается, то игроки должны разбежаться рано или поздно.
И это редко гладкий и психологически ненапряжённый процесс.
Скорее наоборот.
  • avatar Dreyko
  • 0
попробую
alexey.dreyko.egorov@gmail.com
  • avatar Neon
  • 1
Казалось бы, при чём тут зонды фон Неймана?
Видеоигры всегда были произведениями искусства (в той или иной мере). Проблемы с теми играми, что внезапно начали считать свой статус произведения искусства достаточной отмазкой, чтобы позволить себе быть плохой игрой.
А моя группа до третьего уровня так и не дошла :(

Много черепашили и искали выход, грозились священнику местью, но сам данжн так и не принялись исследовать :(
С тех пор как видеоигры стали превратить в произведения искусства играть в них становится все скучнее. Многие стали выходить даже без геймплея.