На самом деле вся эта проблема решается обычным рефлафом. Ничто не мешает персонажу с точки зрения механики быть эльфом монахом, а с точки зрения флафа — эладрином мечником. Это решает сразу и проблему «цирк уродцев», и «авторы испортили мою любимую расу», и еще много других… Правда, возникают и некоторые сложности. Например во время боя, когда ты говоришь сначала описание, а потом его механическую интерпретацию. Иногда возникает путаница.
MTP — это, когда Мастер решает исход событий. Что тут мутного?
Но проще. MTP — это игра, где решает исходы событий Мастер Игры.
То есть когда «Мастер решает исход событий» и «решает исходы событий Мастер Игры» — это жонглирование сущностями, а не порядком слов в предложении, от которого смысл не меняется?
Серьезное доказательство. Пожалуй самое сильное тут. У нас точно система усложняется, а бросков меньше не становится. Причем идеи подкидываю и я, и игроки.
Хорошая идея. давно пытаюсь на этом сыграть. Вопрос в том, как это можно реализовать в реалиях ДнД 4.0?
Монстры получающие урон на свету или возрождающиеся в темноте, возможно большая регенерация, которую свет нейтрализует. Необходимо носить с собой факелы. Вопрос в том, что сами монстры могут эти факелы воровать, пытаться потушить или что-то такое.
Или артефакт, скрывающий приключенцев от части обитателей кургана. Возможно от одного, самого сильного. И жрущий по HS в час. Вас побили, HS кончились? Досадно. Этот вариант хорошо сыграет с ограничением по времени или необходимостью прятаться. Когда просто нельзя отдыхать лишний раз, или для того чтобы отдохнуть нужно спрятаться.
И это правильное наблюдение. Так как все НРИ во многом состоят из части словесок (где игроки согласились на Free Form) и правил.
Поскольку в AW только процессуальные правила, то правила говорят о том кто, говорит на данном этапе игры. И всё. То есть они регулируют только процесс обмена Free Form, как и в словеске, где такой процесс обмена интуитивен и ясен. Особенно после долгих игр по тяжёлой системе это не составляет труда выявить для себя.
«Эволюция — монстров создаёт разумная сущность в центре подземелья, которая учится на ошибках и каждый следующий монстр более приспособлен к бою с приключенцамм/подражает их способностям.»
«Прячьтесь — большая и непобедимая тварь, от которой нужно прятаться, бегать, которую нужно отвлекать или заманивать в ловушки.»
Есть мысли как это реализовать в реялиях 4-ки?
«Застрял — узкий проход,'в середине которого появляется противник или срабатывает ловушка. Удачно вывернуться, герои.» — Не совсем понял. Но что мешает героям отступить и не лезть в этот проход?
Planescape. Алсо мастер на то и мастер, чтобы ограничивать допустимые рулбуки.
А теперь сцена глазами старосты:
Вспомнилась игра King of Dragon Pass где играя за совет старейшин фентезийно-кельтского клана у вас на постой хочет остановитсья вот такая
компашка. Испытываешь сходные чувства с теми, что были у того старейшины. Но у тебя под рукой есть двадцатка профессиональных воинов, пара сотен ополчения и волшебники.
Кстати, вот чего думаю. Критерием истины является практика. Если правила *W действительно не дают преимуществ по сравнению со словеской, то игра по *W должна постепенно дрейфовать в сторону словески. Это такой нормальный и широко распространённый процесс, когда правила, ничего не дающие геймплею, от сессии к сессии всё реже используются за игровым столом. Довольно характерно, например, для V:tM (который, на мой взгляд, показательный образец плохого гейм-дизайна): послушайте, скажем, аудиозаписи шестовских хроник в подкасте Мастер-класса НРИ, там броски кубиков совершаются хорошо если раз в полтора часа. Я наблюдал более мягкую форму того же явления в некоторых группах по D&D3.5 и GURPS, а юный Винсент Бейкер, кстати, впервые задумался о гейм-дизайне после того, как заметил, что в их многолетней хронике по Ars Magica практически перестали использоваться правила Ars Magica.
Применительно к *W я ни о чём подобном не слышал, и игровые отчёты старожилов системы скорее говорят об обратном. Это, конечно, ничего не доказывает: выборка маленькая, да и система ещё относительно молодая. Но поживём — увидим, по крайней мере, мы знаем, на что надо обращать внимание.
«А следующие приключенцы найдут лишь последнего её члена. Как он прожил без еды и света, среди ходячих мертвецов год?» — 2-е геймеры, эпизод с оруженосцем прошлой партии ("- Вы оставили с ним провизии в сундуке на 3 месяца, вместе со всем остальным. — Со всем остальным!!!" ) ;)
"«Приливы» — если подземелье рядом с морем, то вода вполне могла проникнуть внутрь. И теперь доступность отдельных частей подземелья определяется ещё и временем суток. Этот вариант может быть не столь буквальным." — Вспоминается Храм Воды из игр по Зельду. Там была фишка в том, что по ходу движения можно было затопить/осушить разные части подземелья и добраться в недостижымые ранее локации. Правда, сложно было понять что нужно затапливать/осушать )))
"«То что нас защищает» — местные стражи боятся огня, или у героев есть артефакт, защищающий их, но требующий постоянного присмотра. Главное, что есть что-то, от чего зависит выживание партии. И, конечно, эту вещь легко потерять: не подбросить дров, не капнуть крови на кристалл раз в час…" — Хорошая идея. давно пытаюсь на этом сыграть. Вопрос в том, как это можно реализовать в реалиях ДнД 4.0?
"«Стухло» — еды, которую герои принесли с собой, больше нет. Торопитесь. Ну или попробуйте эти светящиеся грибы со стен. Работает со всем, не только с продуктами. С факелами или запасом верёвки тоже сыграет." — А вот это должно сработать!
поэтому всё ещё пытаюсь обратить твоё внимание на то, что ты путаешься в показаниях,
Кстати, не вижу где. Ты просто говоришь обычно, что я не прав или я не проходимый идиот. Аргументации в таких постах как этот у тебя не очень много также в таком как этот. Где почему-то в качестве объективного аргумента при разборе работы правил мы видим «дух правил».
Что это такое «дух правил» так и не ясно.
Я не привык догадываться по аватаркам и судить по голосам в моей голове, ну и я не привык считать, что знаю как думают другие люди, поэтому его:
всё понятно, спасибо за разъяснения
Мне было достаточно, чтобы сделать вывод, что он всё понял.
Это не софизм, а обратная зависимость. Называется объём и размер понятия. Чем больше объём понятия, тем меньше его размер, и наоборот чем больше размер, тем меньше объём тех вещей, которые в это понятие входят.
К примеру, «камни», а есть «драгоценные камни». В первом объём больше, чем во втором, и размер меньше, чем во втором.
Во втором объём всех камней меньше, но и размер понятия больше.
То есть в случае выше мы можем двигаться по этой шкале в разные стороны по нашему желанию. От «Ломаю пластиковую панель машины у руля, чтобы найти провода зажигания», «Ищу провода зажигания машины, чтобы её завести», «Завожу машину, чтобы убежать от Боллза», «Убегаю от Боллза, чтобы выжить», «Выживаю, чтобы найти жену», «Ищу жену, чтобы дать потомство», «Даю потомство, чтобы продолжить начатое дело» — это всё просто уровни абстракции. И можно хоть «Обхожу все установленные препятствия, чтобы удачно сыграть в игру».
Правил, которые бы это регулировали не имеется, как я понимаю? Только «дух», «догадки»?
Так вот, специально для тебя: в данном примере правила решают, что персонаж останется в живых, а мастер только описывает, как это произошло. ;))))
Давай тогда повысим абстрактность: «Я выживаю, чтобы найти жену / любовницу» или «Я выживаю, чтобы открыть свой магазинчик», «Я выживаю, чтобы дочитать книжку» и т.д.
Но это забавно. Так как тогда не выполняется вординг в правиле. Ведь успех должен быть фундаментальным (дословно). Анатлоий Шестов мне тут подсказал. То есть, когда ты говоришь «Завожу машину, чтобы скрыться от Боллза», на 10+ МС следуя принципу «О правде», а также дефиниции в правиле «Фундаментальный успех», должен сказать тебе, что «Машину ты не завёл, она была заминирована после того как ты приехал, и ты узнал об этом, когда попытался это сделать». Как пример.
У меня сложилось впечатление, что TheMonkeyKing по результатам вашего разговора понял лишь одно: что ты непробиваемый идиот, с которым не стоит вести дискуссию. Что не очень удивительно, учитывая, что сразу же после того, как ты меу «объяснил», ты тут же привёл совершенно другое определение МТР.
Но я то ли наивнее, то ли терпеливее МанкиКинга, поэтому всё ещё пытаюсь обратить твоё внимание на то, что ты путаешься в показаниях, и добиться от тебя какого-то комментария на эту тему.
Что касается Хомяка, то он показал лишь, что данное словосочетание (которое ни в коему случае не термин) много употребляется в Интернете. Не факт, что в тех значениях, в которых употребляешь его ты. Я думаю, что изрядная доля вхождений приходится на исходное значение словосочетания, не имеющее, как мы помним, прямого отношения к НРИ. А может, вообще есть сверхпопулярная рок-группа с таким названием. ;)
А ещё ты сам призывал не смешивать случаи, когда мастер решает и когда мастер описывает. Так вот, специально для тебя: в данном примере правила решают, что персонаж останется в живых, а мастер только описывает, как это произошло. ;))))
Очень занято, особенно учитывая количество часов, проведенных с друзьями в стиме за space engineers. Брошу им для ознакомления. Сам как-то водил несколько игр про космические приключения в пределах Солнечной системы под впечатлением от рассказов о Ричарде Грегоре, Фрэнке Арнольде и Межпланетной очистительной службы «Асе» )
Да, вполне может подойти, спасибо.
Кстати, в эту же степь есть отличный сайд «Космоинженеры» ссылка на скачивание текста
Если коротко, это сайд про гениальных разработчиков, который слабоват для отдельной игры (но это можно использовать если водить игры по Айзеку Азимову.
А ты всё равно не видишь. :((
Или артефакт, скрывающий приключенцев от части обитателей кургана. Возможно от одного, самого сильного. И жрущий по HS в час. Вас побили, HS кончились? Досадно. Этот вариант хорошо сыграет с ограничением по времени или необходимостью прятаться. Когда просто нельзя отдыхать лишний раз, или для того чтобы отдохнуть нужно спрятаться.
Поскольку в AW только процессуальные правила, то правила говорят о том кто, говорит на данном этапе игры. И всё. То есть они регулируют только процесс обмена Free Form, как и в словеске, где такой процесс обмена интуитивен и ясен. Особенно после долгих игр по тяжёлой системе это не составляет труда выявить для себя.
«Прячьтесь — большая и непобедимая тварь, от которой нужно прятаться, бегать, которую нужно отвлекать или заманивать в ловушки.»
Есть мысли как это реализовать в реялиях 4-ки?
«Застрял — узкий проход,'в середине которого появляется противник или срабатывает ловушка. Удачно вывернуться, герои.» — Не совсем понял. Но что мешает героям отступить и не лезть в этот проход?
Вспомнилась игра King of Dragon Pass где играя за совет старейшин фентезийно-кельтского клана у вас на постой хочет остановитсья вот такая
компашка. Испытываешь сходные чувства с теми, что были у того старейшины. Но у тебя под рукой есть двадцатка профессиональных воинов, пара сотен ополчения и волшебники.
Применительно к *W я ни о чём подобном не слышал, и игровые отчёты старожилов системы скорее говорят об обратном. Это, конечно, ничего не доказывает: выборка маленькая, да и система ещё относительно молодая. Но поживём — увидим, по крайней мере, мы знаем, на что надо обращать внимание.
"«Приливы» — если подземелье рядом с морем, то вода вполне могла проникнуть внутрь. И теперь доступность отдельных частей подземелья определяется ещё и временем суток. Этот вариант может быть не столь буквальным." — Вспоминается Храм Воды из игр по Зельду. Там была фишка в том, что по ходу движения можно было затопить/осушить разные части подземелья и добраться в недостижымые ранее локации. Правда, сложно было понять что нужно затапливать/осушать )))
"«То что нас защищает» — местные стражи боятся огня, или у героев есть артефакт, защищающий их, но требующий постоянного присмотра. Главное, что есть что-то, от чего зависит выживание партии. И, конечно, эту вещь легко потерять: не подбросить дров, не капнуть крови на кристалл раз в час…" — Хорошая идея. давно пытаюсь на этом сыграть. Вопрос в том, как это можно реализовать в реалиях ДнД 4.0?
"«Стухло» — еды, которую герои принесли с собой, больше нет. Торопитесь. Ну или попробуйте эти светящиеся грибы со стен. Работает со всем, не только с продуктами. С факелами или запасом верёвки тоже сыграет." — А вот это должно сработать!
Кстати, не вижу где. Ты просто говоришь обычно, что я не прав или я не проходимый идиот. Аргументации в таких постах как этот у тебя не очень много также в таком как этот. Где почему-то в качестве объективного аргумента при разборе работы правил мы видим «дух правил».
Что это такое «дух правил» так и не ясно.
Я не привык догадываться по аватаркам и судить по голосам в моей голове, ну и я не привык считать, что знаю как думают другие люди, поэтому его:
Мне было достаточно, чтобы сделать вывод, что он всё понял.
К примеру, «камни», а есть «драгоценные камни». В первом объём больше, чем во втором, и размер меньше, чем во втором.
Во втором объём всех камней меньше, но и размер понятия больше.
То есть в случае выше мы можем двигаться по этой шкале в разные стороны по нашему желанию. От «Ломаю пластиковую панель машины у руля, чтобы найти провода зажигания», «Ищу провода зажигания машины, чтобы её завести», «Завожу машину, чтобы убежать от Боллза», «Убегаю от Боллза, чтобы выжить», «Выживаю, чтобы найти жену», «Ищу жену, чтобы дать потомство», «Даю потомство, чтобы продолжить начатое дело» — это всё просто уровни абстракции. И можно хоть «Обхожу все установленные препятствия, чтобы удачно сыграть в игру».
Правил, которые бы это регулировали не имеется, как я понимаю? Только «дух», «догадки»?
Давай тогда повысим абстрактность: «Я выживаю, чтобы найти жену / любовницу» или «Я выживаю, чтобы открыть свой магазинчик», «Я выживаю, чтобы дочитать книжку» и т.д.
Но это забавно. Так как тогда не выполняется вординг в правиле. Ведь успех должен быть фундаментальным (дословно). Анатлоий Шестов мне тут подсказал. То есть, когда ты говоришь «Завожу машину, чтобы скрыться от Боллза», на 10+ МС следуя принципу «О правде», а также дефиниции в правиле «Фундаментальный успех», должен сказать тебе, что «Машину ты не завёл, она была заминирована после того как ты приехал, и ты узнал об этом, когда попытался это сделать». Как пример.
Но я то ли наивнее, то ли терпеливее МанкиКинга, поэтому всё ещё пытаюсь обратить твоё внимание на то, что ты путаешься в показаниях, и добиться от тебя какого-то комментария на эту тему.
Что касается Хомяка, то он показал лишь, что данное словосочетание (которое ни в коему случае не термин) много употребляется в Интернете. Не факт, что в тех значениях, в которых употребляешь его ты. Я думаю, что изрядная доля вхождений приходится на исходное значение словосочетания, не имеющее, как мы помним, прямого отношения к НРИ. А может, вообще есть сверхпопулярная рок-группа с таким названием. ;)
А ещё ты сам призывал не смешивать случаи, когда мастер решает и когда мастер описывает. Так вот, специально для тебя: в данном примере правила решают, что персонаж останется в живых, а мастер только описывает, как это произошло. ;))))
Кстати, в эту же степь есть отличный сайд «Космоинженеры»
ссылка на скачивание текста
Если коротко, это сайд про гениальных разработчиков, который слабоват для отдельной игры (но это можно использовать если водить игры по Айзеку Азимову.