Мне кажется, можно ориентироваться на близость пожизнёвых мировоззрений игроков/ мастеров по днд-шной системе. «Гуды» пожизни не сыграются с «ивелами», например.

Не согласен. Если исходить из таких категорий, у меня в паче играет CG, CN и NE. И как-то между ними несыгровок не возникает, при разнице мировоззрений
Более того, за несколько лет создали свою систему со сложной математикой, но компания в конце концов пришла к выводу, что для нас большое количество бросков и сложная настройка персонажа не делает игру интереснее.
но DW для нас — хороший баланс между МР и четкими правилами.
Опыт словесок даёт ведь вам понять, что правила направлены на то, чтобы вы как Мастер Решили, что произошло? Не описали, а рассказали, что произошло в игре? И это может быть что угодно, что считаете вы нужным, а не правила игры?

Хотя тут такой большой опыт словесок, а также ещё и жизненная позиция, что правило «Да, но ...» — это реалистичное для жизни правило, я боюсь вряд ли вы видите это. И вряд ли вы захотите слышать мои доводы.
Мне кажется, можно ориентироваться на близость пожизнёвых мировоззрений игроков/ мастеров по днд-шной системе. «Гуды» пожизни не сыграются с «ивелами», например. При этом, мировоззрение персонажа может сильно отличаться от мировоззрения игроков/мастера — например, быть «ивел».
Также важно мировоззрение по шкале «лавефул» — «хаотик». Если мастер и игроки пожизни близки по мировоззрению, им будет комфортно играть вместе. Думаю, каждый может просто попытаться определить своё пожизнёвое мировоззрение.

Благодарю за крутые статьи. Не только за эту, но и за остальные. Они очень хороши.
  • avatar Zmaj
  • 0
Что значит не смог? Мы пробовали играть по Эре, потом МВД, 3.5, еще какие-то системы. Более того, за несколько лет создали свою систему со сложной математикой, но компания в конце концов пришла к выводу, что для нас большое количество бросков и сложная настройка персонажа не делает игру интереснее. Снова много играли в словески, но DW для нас — хороший баланс между МР и четкими правилами. Самое главное для нашей компании — если нужны дополнительные правила, они легко создаются. Те, кто водит по *W, понимают, что для хоумрульства по ней ну нужно читать овер 500 страниц текста.
В моих примерах, на которые ссылаетесь, — да, я рассказывал, как работает DW со стороны мастера. Для меня это очень удобно и это точно былое мое МР, но там были примеры, где не было МР, т.к. ходы это диктуют при определенных значениях бросков.
Мой опыт говорит, что эффект многих правил даже после пары сессий бывает неочевиден. Скажем, я являюсь активным нелюбителем Саваги, и Цирк в своё время являлся таковым, с теми же примерно аргументами, а потом, на 2-й не то 3-й год практического знакомства с системой у него щёлкнуло в голове какое-то дао, и теперь они счастливы вместе.

Но повторюсь, «Вас посчитали». Опыт вашего тестплея очень интересен, я неоднократно перечитывал порождённые им треды и горько сожалею, что по нему не было сколько-нибудь развёрнутого отчёта.
В четёртых, в моих играх постоянно и неизбежно присутствует «Я решил...»
Ну это во всех играх так, кроме всяких там бордгеймов, вах, комп. игр.
Просто в AW ты решаешь всегда, как и в словесках. Правда в AW тебе говорят «про что решать» в зависимости от желаемой области игроком.

Например, хочет игрок, чтобы ты ему рассказал лучший из путей, которым он хочет избежать ситуации. Ты ему и рассказываешь, а также даёшь +1, чтобы подкрепить подобное твоё решение в сознании у игрока.
У моего персонажа тоже осёл пропал в болоте. Пока не нашли…
А друга превратили в жабу. Уже расколдовали…
Во-первых, я не считаю, что Агент был предвзят.
Во-вторых, история любителя *W-игр Zmaj — это совсем не та история, о которйо я писал выше, и может говорить, например, о том, что AW лучше и понятнее написан (что я и так знаю).
В-третьих, против опыта любителя *W-игр Zmaj у нас есть опыт любителя *W-игр MyAinsel б который после нескольких лет вождения по словескам является активным нелюбителем оных.
В четёртых, в моих играх постоянно и неизбежно присутствует «Я решил...», но при этом я никогда не диктую дальнейший сюжет. Из одного и близко не следует другое.
Если в мире гибриды ежей с ужами составляют большинство населения, то выделиться в нём соединением несоединимого будет невозможно. %)
В общем-то, по результатам тестплея в механике не было ничего, чтобы было принято мной «в штыки». А вот правила, обреченные на отмирание (как минимум в нашей группе), отмечены были. Но это в случае, если бы игра была бы продолжена, конечно.
Я не думаю, что на первой игре Агент был предвзят. Но если его мнение кажется тебе предвзятым, то ты можешь взять опыт любителя *W игр Zmaj, который играя 10 лет в словески не смог нормально войти в игры с материальными правилами, а вот DW игры у него пошли прекрасно. Где-то в его постах очень красиво и хорошо описываются моменты решения Мастером, который диктует дальнейший сюжет. Там всё очень красиво и подробно. Ты там увидишь «Я решил ...».
  • avatar Arris
  • 2
Вантала, как всегда, плодовит.

Дочь железного дракона, нэ?
Так вот же к чему приводит такой подход!
imaginaria.ru/p/the-god-that-crawls-komiks-prohozhdenie.html
Вообще во время игр я обычно прошу игроков серьезно пораздумать, прежде чем брать себе нечеловеческие расы, а если уж взяли, то детально описать модели поведения, исходя из нашего представления о нечеловеческой психологии.
Кстати, по сути у этого засранца 5 стартовых ходов — ещё же есть дополнительное правило об инсайте от собаки.

Ой, что это я.

И ещё я не очень вкуриваю, как выглядят типовые угрозы такому персонажу. Понятно, что если среди PC есть ангел, то во фронты просится эпидемия, если хардхолдер — евромайдан, стрелок — много отморозков с оружием, бойбаба — она всех достала, и т.д… А вот что парню угрожает прежде всего — собака начинает читать нотации о морали и уважении прав женщин?
И давать подсказки в духе «Надвигающееся чудовище кажется просто неуязвимым — его раны затягиваются моментально, а количество прислужников неуклонно растет»
«Не плодите сущностей» Оккам =)

Это сеттинг со сложными правилами по инбридингу?
У вас получится мир населенный дурными примерами подростковых Мерисьюшных персонажей.
Есть такое понятие — силлогизм.
или хомяков