Что-то патриарх у нас не в самом лучшем настроении)
Неоднократно.
Очень понравилась статья. Да и к жизни в целом.

Тут сегодня как раз читал в одном из комментов к посту группы поиска игроков в ВК:
«у нас такое коммьюнити и специфика нашего хобби, что тут в основном добрые няшки-умняшки и немного чудаков-нонконформистов (и те и другие мне нравятся). Я стараюсь поддерживать отношения, если вижу отклик.»

На что я ответил, что встречал на конвентах и третью группу «мы притащили сюда свои ментальные загоны и тайные хотелки».
Таких много, на самом деле.
Я называю их «ведущие-фикрайтеры». Когда ты в душе нереализованный писатель или режиссёр и используешь НРИ сугубо как средство сублимации собственных творческих порывов и комплексов.
Вот про функции — это очень хорошо сказано. Видел я одного человека, с умным видом пытавшегося давать советы, как водить и играть в ролевые игры, и именно что относившегося к игрокам как к функциям, которые существуют только для того, чтобы выполнять хотелки мастера, и если они смеют хотеть чего-то своего, надо сбрасывать на них тактический рояль.
Ага, так понятнее.

Но замечу, что обижаться на тех, кто ломает то, во что ты лично вложил силы — в общем-то нормальная реакция. Не всегда полезная, но точно нормальная. То есть вне контекста это не хорошо и не плохо — но вот отсутствие такой (в норме — контролируемой) реакции, когда к игре полное равнодушие вида «ломайте как хотите, мне-то что?» это обычно не очень хороший признак. Крутой спец сделает хорошо и то, к чему равнодушен, но обычно людям нужен допинг отношения.

Проблема во «вправе бить других палкой» — это скорее всё-таки не неравенства проблема, это проблема единоличия\эгоизма, когда другие не признаются за участников. Не выделенных функций мастера, не неравенства в любом смысле — а лишь того, что других участников просто нет, есть функции. «С точки зрения программиста, пользователь — периферийное устройство, вводящее набор символов в ответ на команду read». Естественно, что граница между этим отношением и просто очерчиванием поля, где мы вместе творим ролевую игру — она нечёткая и слабо формализуемая.
Последний раз редактировалось
Но Маски я советую всем хотя бы для ознакомления.
* PbtA.
* PbtA же!
* Ну PbtA, что кому может не нравится!
:-D
  • avatar Angon
  • 2
А если игроки сломают игру ведущему?
Аналогично. Поэтому желательно избегать таких ситуаций и по возможности не доводить дело до слома игры, а договариваться и решать проблемы заранее.

Ну вот в третьем случае я попробовал объяснить игроку свою позицию. Что мне было отвечено? «Я не вижу тут никакой проблемы».
Ну так объясни, в чем именно ты видишь проблему и почему. Я, кстати, не уверен, что она там есть — от концепции игры в целом и текущей ситуации в частности очень много зависит. А появление одного нового персонажа может в каком-то смысле облегчить введение в игру другого.
Ну не сюжетов — жанров в антураже.
неустранимая проблема всех PbtA-игр, что игра буквально подходит для вождения ограниченного количества сюжетов, а если ты хочешь играть во что-то своё, то система встаёт поперёк твоих задумок?
o_0
Тут вопрос непростой)

Вот если говорить совсем прямо, то МАСКИ — игра про взросление, а супергероика, это призма, через которую процесс рассматривается. Вся механика про то, как подростка мотает из стороны в сторону, пока постепенно он в себе не определится и не станет взрослым.

При этом не могу сказать, что там хоть как-то ограничивается вариативность сюжетов. В целом (по опыту) получается играть в очень разное. Но чем дальше от основной тематики, тем меньше система помогает, да. В последней патьке, которую вел, мне вообще сказали, что у меня Masks с большим налетом Monster Harts получается)

Вообще, если хочется чисто антуража супергероики, а не подростковой драмы, может Маски и не лучший вариант. Есть Venture City на Fate, который чисто про суперсилы. Но там, насколько помню, именно проблема дисбаланса и встает — имбу собрать несложно. Вот, что бывает, когда играешь в антураж, а не в конфликт

Но Маски я советую всем хотя бы для ознакомления.
* Лаконичная и четкая (поддерживающая проблематику) механика.
* Разнообразные плейбуки, которые строятся не на виде суперсил, а на конфликте.
* Лучший рулбук из читанных мной — буквально ответы на любой вопрос по системе в доступном виде.
Последний раз редактировалось
Проблема в том, что я социофобушек, заранее ожидающий от людей, что когда я скажу им «вот тут такая проблема...», мне ответят «нет, тут нет никакой проблемы, тебе кажется, развидь её». Так что в большинстве случаев я даже не пытаюсь. :(
Последний раз редактировалось
Стоп, то есть ты меня понял так, что я считаю «неравенство» ГЛАВНОЙ/единственной причиной, почему карательные ролевые игры — это плохо?

Ладно, я, возможно, не очень удачно выразился. Карательное направление ролевой игры — это СЛЕДСТВИЕ «неравенства», в том смысле, что мастер считает себя самым главным участником игры, имеющим право бить палкой тех, кто отклоняется от генеральной линии партии. Выпуклый и, к сожалению, неоднократно виденный мною в реальности пример — когда мастер сначала пишет длинный список «игроки ДОЛЖНЫ, в случае нарушения к ним будут применены санкции», а дальше идёт «мастер никому ничего не должен, мастер оставляет за собой право перегореть и дропнуть игру в любой момент (но если то же самое сделает игрок, к нему будут применены санкции)».
Ну вот я вывел для себя примерно такое правило: любое действие персонажей, которое не приводит к завершению игры — потому что партия ТРКнулась, персонажи/игроки передрались и разбежались, мастер сказал «нет, я больше не буду это водить», сюжет пущен под откос, и так далее — любое такое действие — нормально, продолжаем.
В общем, наказывать игрока за то, что он творит лютую хуйню на играх — это нормально. Особенно если словами через рот до игрока не доходит, что так делать не надо.
Но ведь можно просто не водить игроков, творящих лютую фигню на играх, до которых словами через рот не доходит...
Да, но это ответ из серии «лучше быть здоровым и богатым, чем бедным и больным».
Ну… так-то да, и я хочу отметить, что игру, где предсказуемость отсутствует, я считаю плохой, негодной. Типа, если мы считаем важнейшей частью НРИ возможность делать значимые выборы, то невозможность хоть как-то предсказывать последствия своих выборов может вызвать у игрока (вроде меня) мысль «если я не знаю, что будет, если я выберу А или В, то какая разница, выберу я А или В?».
потому что если Ведущий сломает игру игрокам, то он останется без игры и без игроков, что вроде не нужно ни игрокам, ни Ведущему.
А если игроки сломают игру ведущему?
Если же возникла такая ситуация, что незначительными поправками ее не решить, то лучше обсудить ее с игроками и вместе решить, что делать дальше
Ну вот в третьем случае я попробовал объяснить игроку свою позицию. Что мне было отвечено? «Я не вижу тут никакой проблемы».

В ситуации с супергероями проблема была ещё в том, что манчкинутость игроков была НЕ ЕДИНСТВЕННОЙ причиной, по которой я дропнул игру. :(
В «Масках» разве не стоит неустранимая проблема всех PbtA-игр, что игра буквально подходит для вождения ограниченного количества сюжетов, а если ты хочешь играть во что-то своё, то система встаёт поперёк твоих задумок?
В смысле, я верю, что это хорошая игровая механика, и она может подойти для части моих сюжетных задумок, но именно для ЧАСТИ.
Выяснилась ли степень манкинизма в М&М уже в процессе игры, или еще в генережке, но махнул рукой и принял? Интересно ли тебе самому играть в «гонку вооружений» с ними, или задуманный стиль игры все же не про это?
Скажем так, что они манчкины, я догадывался, но только в процессе игры понял, НАСКОЛЬКО. И нет, в «гонку вооружений» мне играть было не интересно… особенно когда я пытаюсь ХОТЬ КАК-ТО им противостоять, а они (точнее, некоторые из них, особенно один конкретный игрок) опять побеждают очередным супер-мега-манёвром. :(