В общем для сохранения душевного здоровья предлагаю если не покинуть этот сайт (тут правда бывает годный контент и милые люди), то перестать обсуждать системы с теми у кого есть «принципиальная позиция» по теме. Ну то есть с ГУРПСОненавистниками не стоит обсуждать ГУРПС, а Бред может сколько угодно отмазываться но с ним лучше не обсуждать *В.
Ну глянуть могут, те кто не присутствовал. После определенного непродолжительного периода станет ясно (в зависимости от личных предпочтений)что одна или другая сторона (между которыми этот спор идет… год по меньшей мере) — страшные чудаки. Возможно что обе стороны. Также может прийти желание покинуть этот сайт и никогда сюда не возвращаться. Я думаю постов 10-20 из почти любой ветки почти любого топика на тему хватит.
Ножи при попадании наносили 100d6 fire damage. Но конкретно тот Айреникус наложил на себя бафф immune fire. Соответственно энчант сработал, но эффект был нулевым. А про яд все забыли — и в первую очередь мастер.
И вот сидят писи в клетках, грустят, деки листают… и тут асассин заявляет:
— Мастер, а сколько там часов прошло?
— Ну… часов семь уже сидите…
— Тю! Так он сдох давно!
— О.о
— Мастер, а Мастер, а ты забыл какие у меня ножи?
— … Ну с плазма демеджем…
— Не только, сам посмотри, — и протягивает мастеру спецификацию.
— Ой…
Ну может быть реплики и отличались, но общая суть такая. Вы уж меня простите, давно это было, лет 15 назад :)
Как я уже говорил, ни один игрок не чувствует проблемы из-за отсутствия инициативы. Просто спотлайт раздается тому персонажу, которому это сейчас обосновано сюжетом или ситуацией.
Был классный пример, вроде в гайде. Воин бъет орка по лбу, орк, озверев, откидывает меч в сторону и сцепляется с Воином в попытках его побороть. Меч летит в сторону… гм… кто там близко… Вора. Итак, Вор, что ты делаешь?
но разве не это все Мастера делают, когда бросают в бой еще орков или обрушивают потолок потому, что партия что-то там не успела.
И ты прав. Но это происходит не из-за того, что персонаж посмотрел в подзорную трубу в напряжённой ситуации.
А потому что партия что-то не успела. Как бы в этом разница, там кидается, там это просто часть истории, которая не требует бросков кубиков.
С точки зрения логики не вижу никакой разницы между *W и другими системами.
Разница в кастрации правил. Нет правил, которые будут говорить тебе «что» произошло. Именно отсюда идёт весёлая шутка про Медведей, которые появляются из ниоткуда с одного англоязычного форума.
Тут убраны правила материальные. Их нет. Игрок никогда не знает, что произойдёт в случае полу- или полного провала. В нормальной игре игрок может быть уверен, что он либо провалит, либо будет успешен в событии, кидая кубики, и знает примерные последствия своего провала, а не «Мастер сказал».
Там это хорошо видно в примерах в книге AW.
Мастерские ходы также лаконичны, но я не смог придумать ничего, что не укладывалось бы в один из них (краткость — сестра таланта).
Но ведь несколькими постами выше ты говорил, что что-то не клеилось и вы напридумывали своих?
Секрет таких ходов прост. Они общие. Ничего сложного в этом нет. Их обобщённость состоит в том, что всё обобщено до уровня «Я иду агро на него» и тут всё становится ясно. И под этот ход идёт множество вещей: «стреляю в него», «бью кулаком в лицо» и т.д. И эта обобщённость во всех ходах. Поэтому их не много.
Но из-за этого возникают такие вещи как убийство удавкой (стальная струна от фортепьяно, классика) со спины. Агро?
Да, все забывают, что по крайней мере DW сводит акценты вождения Мастера на создание угроз. Т.е. не этот орк лупит по тебе ятаганом (Мастер кидает кубик), а этот орк несется на тебя, что ты будешь делать?.. Вот этот вопрос «что ты будешь делать?» постоянно пиарится по тексту коры и гайда, и это не зря. Казалось бы, ничего необычного: просто постоянно создаешь угрозы, передаешь спотлайт тому, кому угрожают (может и всей партии сразу) и ставишь этот самый вопрос. Но, обеспечивая постоянный накал страстей, работает этот вопрос великолепно. Для создания угроз сюжетных или сиюминутных снова используются одни и те же правила, опять-таки очень удобно.
А разве этого невозможно в других настольных ролевых играх? Что тебе мешает использовать этот принцип там в другой игре?
Ну как… Из-за умножения дамака на сотни, десятки и тысячи, измерение хитпойнтов тоже сотнями, различные типы дамака, втч. плазменный, как я посмотрю + возможность отравить плазменные ножи. Чем не Синнибарр?
На самом деле правил, где Мастер решит (чаще всего на 7-9 на кубах), не так уж и много. Да, Мастер полностью описывает ситуацию на 6-, но разве не это все Мастера делают, когда бросают в бой еще орков или обрушивают потолок потому, что партия что-то там не успела. С точки зрения логики не вижу никакой разницы между *W и другими системами. Есть правила, пускай и везде разные, а Игровой Мир — персонаж Мастера, он творит в нем все, что требует Игра, от полного мастерского произвола до необходимого ограничения себя рамками. Эти рамки от системы к системе, от игры к игре, от мира к миру различаются, но суть не меняют.
*W — правила небольшие, но емкие. Большая их часть в голове Мастера. В идеале игроки просто описывают то, что они делают, не упоминая ходов. Мастер скажет, нужно ли вообще тут бросать кубы. Мастерский произвол безусловно есть, не вижу ничего необычного. Мастерские ходы также лаконичны, но я не смог придумать ничего, что не укладывалось бы в один из них (краткость — сестра таланта).
Да, все забывают, что по крайней мере DW сводит акценты вождения Мастера на создание угроз. Т.е. не этот орк лупит по тебе ятаганом (Мастер кидает кубик), а этот орк несется на тебя, что ты будешь делать?. Вот этот вопрос «что ты будешь делать?» постоянно пиарится по тексту коры и гайда, и это не зря. Казалось бы, ничего необычного: просто постоянно создаешь угрозы, передаешь спотлайт тому, кому угрожают (может и всей партии сразу) и ставишь этот самый вопрос. Но, обеспечивая постоянный накал страстей, работает этот вопрос великолепно. Для создания угроз сюжетных или сиюминутных снова используются одни и те же правила, опять-таки очень удобно.
Очень интересно, спасибо. Вообще три главных инновации *W — ходы, фронты и тэги. И если с первыми двумя всё понятно, то по поводу использования тэгов я почти не встречал фидбэка.
И вот сидят писи в клетках, грустят, деки листают… и тут асассин заявляет:
— Мастер, а сколько там часов прошло?
— Ну… часов семь уже сидите…
— Тю! Так он сдох давно!
— О.о
— Мастер, а Мастер, а ты забыл какие у меня ножи?
— … Ну с плазма демеджем…
— Не только, сам посмотри, — и протягивает мастеру спецификацию.
— Ой…
Ну может быть реплики и отличались, но общая суть такая. Вы уж меня простите, давно это было, лет 15 назад :)
Был классный пример, вроде в гайде. Воин бъет орка по лбу, орк, озверев, откидывает меч в сторону и сцепляется с Воином в попытках его побороть. Меч летит в сторону… гм… кто там близко… Вора. Итак, Вор, что ты делаешь?
P.S. Plasma damage на самом деле был банальным fire damage, просто «плазма дэмэдж» круче звучит ;) Особенно с таким уроном :)
А потому что партия что-то не успела. Как бы в этом разница, там кидается, там это просто часть истории, которая не требует бросков кубиков.
Разница в кастрации правил. Нет правил, которые будут говорить тебе «что» произошло. Именно отсюда идёт весёлая шутка про Медведей, которые появляются из ниоткуда с одного англоязычного форума.
Тут убраны правила материальные. Их нет. Игрок никогда не знает, что произойдёт в случае полу- или полного провала. В нормальной игре игрок может быть уверен, что он либо провалит, либо будет успешен в событии, кидая кубики, и знает примерные последствия своего провала, а не «Мастер сказал».
Там это хорошо видно в примерах в книге AW.
Но ведь несколькими постами выше ты говорил, что что-то не клеилось и вы напридумывали своих?
Секрет таких ходов прост. Они общие. Ничего сложного в этом нет. Их обобщённость состоит в том, что всё обобщено до уровня «Я иду агро на него» и тут всё становится ясно. И под этот ход идёт множество вещей: «стреляю в него», «бью кулаком в лицо» и т.д. И эта обобщённость во всех ходах. Поэтому их не много.
Но из-за этого возникают такие вещи как убийство удавкой (стальная струна от фортепьяно, классика) со спины. Агро?
А разве этого невозможно в других настольных ролевых играх? Что тебе мешает использовать этот принцип там в другой игре?
*W — правила небольшие, но емкие. Большая их часть в голове Мастера. В идеале игроки просто описывают то, что они делают, не упоминая ходов. Мастер скажет, нужно ли вообще тут бросать кубы. Мастерский произвол безусловно есть, не вижу ничего необычного. Мастерские ходы также лаконичны, но я не смог придумать ничего, что не укладывалось бы в один из них (краткость — сестра таланта).
Да, все забывают, что по крайней мере DW сводит акценты вождения Мастера на создание угроз. Т.е. не этот орк лупит по тебе ятаганом (Мастер кидает кубик), а этот орк несется на тебя, что ты будешь делать?. Вот этот вопрос «что ты будешь делать?» постоянно пиарится по тексту коры и гайда, и это не зря. Казалось бы, ничего необычного: просто постоянно создаешь угрозы, передаешь спотлайт тому, кому угрожают (может и всей партии сразу) и ставишь этот самый вопрос. Но, обеспечивая постоянный накал страстей, работает этот вопрос великолепно. Для создания угроз сюжетных или сиюминутных снова используются одни и те же правила, опять-таки очень удобно.