Спасибо, стало более понятно.
Кстати, было бы больше конструктива, если бы именно этот пост был бы в топике, а не копипаст ветки обсуждений из другого треда.
Это следствие недостатков же, а не недостаток сам по себе. 8)
Забыли вот это упомянуть:
...5) продается хуже, чем Pathfinder.
  • avatar Zmaj
  • 2
1) После 10 лет словесок мастерский произвол у нас воспринимается очень спокойно. Хотя сколько его в *W — для меня это большой вопрос.
2) Да, бой в *W явно не занимает центральное место, но он идет очень быстро, есть спотлайты, которые нравятся Мастеру и игрокам, система уязвимостей и взаимной помощи, определенная тактика есть.
3) Баланс персонажей для меня вещь загадочная, но партия легко поделила ниши: воин в бою раздает оплеухи, руководит ополчением и все такое, маг разбирается в магических штуках и спеллами обеспечивает резкое возрастание эффективности партии там, где это нужно, клирик изрядно социален, руководит PRом игроков, хантер разведывает, пилит монстров на куски, изучает их, также заполняет с моей помощью карту.
4) Отношение к тексту вещь субъективная, тут мне сказать нечего.
Играла по AW.
В то что правила заменяют вдохновение сомневаюсь.
А что в *W конкретно не нравится?
1)По сути это система формализованного мастерского произвола. Игроки там бессильны, мастер всесилен. Рассказы про совместное творение мира вызывают смех.
2)Отсутствие внятной тактической боевки.
3)Отсутствие подобия баланса между игромеханической эффективностью мувов и персонажей.
4)Изложение текста — более отвратительного по стилю написания текста я не видела в РПГ.

А чем гайд не устроил, коротко, если можно.
Гайд — хороший. Он действительно сделал некоторые аспекты системы более для меня понятными. Другое дело, что эти аспекты еще более укрепили меня в мнении о системе.
  • avatar Zmaj
  • 3
Согласен, опыт словесок явно отличный фундамент для DW. Fate пока просто не пробовали, играем по DW. С тем, что *W убивает креативность, не соглашусь. По крайней мере для нас.
  • avatar Zmaj
  • 1
А что в *W конкретно не нравится? Играли по AW, DW или еще по какому хаку? Ключевая фраза
при вдохновлении
у меня тогда не было никакого вдохновения, просто правила DW так работают. А чем гайд не устроил, коротко, если можно.
PS в теме есть тэг холивар
Мы уже где-то спорили на эту тему.
Это всё потому, что принципы не работают без конкретных ситуаций, из которых конкретно вы как Мастер, ваша партия как Игроки придумывают настоящие правила за столом.
Вот в посте выше вы и рассказали, что придумали клёвых правил из принципов, которая книга вам дала. Они и полезны. В остальном (не говорю про DW, так как не читал, но подозреваю, что там схожая ситуация с AW) правила примитивные. Все интересные сложные правила создаются только вами и вашей группой на основе всех принципов изложенных в книге.

Это как Конституционный Суд РФ садится и рассказывает как решить какую-либо сложную спорную ситуацию исходя только из статей Конституции РФ.

И понятно, что у каждого Мастера и группы получается своё *W. Нормальное или не очень. И одна и та же ситуация будет решена только конкретной группой и по-разному. Это всё также как и в словесках. Есть основные принципы (которые обычно нигде не записаны, а находятся в голове Мастера, закреплёнными аспектами («Тёмное фэнтэзи», «смерть легко срежет косой горячую голову героя», «болезнь всегда протянет свою костлявую руку, чтобы подтянуть героя под косу смерти», «может выжить тот, кто пытается», «тот кто пытается, может быстрее умереть», «кромешная тьма подземелья доводит до ручки» и т.д. и т.п. их можно плодить безумными тоннами)), правила там процессуальные в большинстве своём, материальных единицы.

Поэтому ваш опыт в 10 лет словесок так хорошо тут ложится. Поэтому одна сессия в D&D 4 (не самый конечно лучший выбор) после этого так тяжела.
Странно, что с Fate так? Хотя у многих проблемы, как мне говорят придумывать что-то для игры и нужны готовые решения как в *W, чтобы вообще ни на что не замарачиваться (имхо, убивает креативность, правда).
Вы сами по *W водили?
Играла. Один раз. У проверенного мастера. Больше по *W желания играть не возникает. Касаемо примера про пауков — честно не пойму причем здесь правила *W? Прочитав монстрятник ДнД я получу ту же информацию о инстинктах монстров и при вдохновлении без проблем сделаю на этом сюжет. Для этого вообще не нужно никаких правил.

Гайд мы обсуждали даже — на стенке с 300+ комментариями и экспериментальным выяснением того, что после 300 комментов стена Имки ломается. Скажем так — после того, как я его прочла мое мнение о *W поменялось скорее в худшую сторону.

Тем не менее — я не хочу устраивать здесь холивор на эту тему. Если такое желание есть у вас — можете писать в личку.
  • avatar nekroz
  • 7
это первый комментарий в треде, в котором применительно к *В употреблены термины «суть» и «духовность», до этого все как то умудрялись обходиться без этого

но я понял претензию — почему мы, обсуждая ролевую игру, не оперируем четко измеряемыми физическими величинами? потому что сектанты, вот почему — ведь любую хорошую игру можно обсуждать, используя четко измеряемые физические величины
в чем то я даже согласен, вон — Аваллах недавно целый пост накатал про эти величины
  • avatar Zmaj
  • 2
Я писал выше, что правила складываются в систему только при комплексном использовании. Во-вторых, пример как это работает — мой рассказ про пауков. Видимо, из-за этой обязательной комплексности попытки поделиться идеями *W и обречены на провал, а у вас появляется негативное мнение о «духовности» таких попыток. Alita Sidhe , вы сами по *W водили?
Но на самом деле первые игры у меня прошли не до конца успешно, очень помог Dungeon World Guide (прямая ссылка). Этот гайд снял последние вопросы.
Ок. Я смотрю ты любишь констатировать^^
Я просто констатирую факт, что сторонники системы напирают не на конкретные ее достоинства, а на суть.
  • avatar svolod
  • 0
М-да, действительно сложновато понять. Спасибо, что-то я протупил.

Смысл в том, что историю предлагается строить на основе трех основных сюжетных линий, которые иногда пересекаются и поочередно выходят на первый план. Подробно идея изложена тут: http://www.wizards.com/dnd/Article.aspx?x=dnd/4dmxp/20110929
Письмо Кашпировскому:

«Дорогой Анатолий Михайлович!
После первого Вашего сеанса мне стало лучше.
После второго Вашего сеанса я снова стал ходить!
После третьего Вашего сеанса у меня рассосались трупные пятна и швы от секционного вскрытия.»
И что ты здесь тогда делаешь?: Р
Предложения после первого я просто предпочту проигнорировать)
Я не намерена ни с кем холиварить — я окончательно выяснила, что говорить с сектантами не о чем. У них даже описания в AW духовные и стильные. У меня правда при чтении разве что кровь из глаз не выступала.

Я просто констатирую факт, что сторонники системы напирают не на конкретные ее достоинства, а на суть.
Ну раз не понять, то чо тут обсуждать: Р Не, правда, какой смысл удовлетворять твое или Бреда неуемное желание похоливарить? Или тебе очередной платеж пришел?)
Что-то у меня сегодня больно общительное настроение, да.
  • avatar svolod
  • 0
Я вот категорически против этого постулата. Чем больше знаем о персонаже — тем глубже погружение. Безликих марионеток можно бросать на убой, а вот убить личность — совсем иное дело.

Игры, как говорится, бывают разные. Иногда хочется «легкого жанра», в котором переживания подобного рода будут только мешать.

Но в общем — согласен.
Все как обычно — система работает за счет неуловимой и непознаваемой сути *W и духовности. Непосвященным не понять.