Я, к примеру, считаю, что «девичья фамилия матери» не говорит о персонаже ровным счетом ни-че-го.) Эта информация может быть полезна только в очень специфическом случае, и когда таковой возникнет, проще будет придумать фамилию на ходу.
его непосредственное начальство поголовно в секту записалось
Между прочим, трудно было бы это не заподозрить — 40% мастер-инквизиторов (начальство в ОРК) в его присутсвии говорили что-нибудь в духе «Хвала Многоликому», «Все в воле Многоликого» или что-нибудь подобное.
Я так подозреваю, его проверяли перед ответственным заданием.
Меня, видишь ли, несколько удивляет тот факт, что за некоторые идеи, которые высказываю я — меня минусуют. А когда те же самые идеи (или очень похожие) обнаруживаются в переводах зарубежных источников — это нормально, все в порядке.
Из моего опыта DW неактивные игроки становятся более активными.
А ты можешь назвать критерии, по которым можно определить, что ответственность за активизацию игроков лежит именно на системе, а не сторонних факторах?
На самом деле под «бесплодным теоретизированием» я понимал именно теоретизирования без предварительных (практических) исследований. И без последующих.
Я лучше цитату приведу:
… — Согласен-согласен! — Андрей поднял руки. — Леонид, я ведь консультировался с великолепными специалистами по виртуальному миру. С теми, кто бывает там по несколько часов каждый день!
… Сколько лет я прожил, выходя из глубины на несколько часов в день?
…
— Андрей, ты понимаешь, их работа была не из той… — Я замолчал. Не тот аргумент. Ну как ему объяснить, чёрт возьми… — Андрей, ну ты ведь был в глубине?
— Нет, конечно, — с ноткой удивления отозвался Недосилов. — Я исследователь, Леонид. Учёный, а не подопытный.
Я стараюсь не прибегать к аргументации «крайними случаями» когда речь идет об основном массиве аргументации.
Крайними случаями можно очертить границы применимоститеории — и то в их случае она начинает перерождаться (часто в свою противоположность).
Лично мне сложно совсем без игроков (варясь в собственном соку, ни с кем не обсуждая) протестировать какую-то концепцию. Возможно, дело привычки, т.к. на заре своей карьеры очень часто был «зеркалом» для другого мастера.
На самом деле, большинство игроков должно и хочет знать о своих героях не так уж многое, особенно если вы ведете кампанию с повышенным уровнем смертности. Зачем тратить кучу времени на разработку прошлого, если героя убью гораздо быстрее?
Я вот категорически против этого постулата. Чем больше знаем о персонаже — тем глубже погружение. Безликих марионеток можно бросать на убой, а вот убить личность — совсем иное дело.
В общем, как человек, который много водит «тёмное» фентези и иные мрачные жанры, с повышенной смертностью всячески выступаю за тщательно прописанного персонажа. Тогда игроку будет проще отождествлять себя с персонажем и его беречь.
Просто обычно в подобных разговорах люди, употребляя слово «теория», на деле подразумевают «любой текст, в котором встретилось непонятное мне слово». Или что-то около того.
Хотя, с другой стороны, пусть остается пропущенным.
-_-
Я так подозреваю, его проверяли перед ответственным заданием.
P.S. А уж как не хватает другой верстки…
Я конечно понимаю, что я не Юпитер… но все же!
А в чем проблема создать монстра в нарративистской игре? :) Не троллинга ради, я просто удивлен ;)
Нет, я конечно понимаю, чистая наука — это круто. Но чего стоит теория, если применять её некуда?
Я лучше цитату приведу:
www.loveread.ec/read_book.php?id=461&p=10
Крайними случаями можно очертить границы применимости теории — и то в их случае она начинает перерождаться (часто в свою противоположность).
Лично мне сложно совсем без игроков (варясь в собственном соку, ни с кем не обсуждая) протестировать какую-то концепцию. Возможно, дело привычки, т.к. на заре своей карьеры очень часто был «зеркалом» для другого мастера.
Боюсь, многие с тобой не согласятся.
/me вспоминает, как его минусовали за строчку в тесте персонажа «девичья фамилия матери» <____<
Я вот категорически против этого постулата. Чем больше знаем о персонаже — тем глубже погружение. Безликих марионеток можно бросать на убой, а вот убить личность — совсем иное дело.
В общем, как человек, который много водит «тёмное» фентези и иные мрачные жанры, с повышенной смертностью всячески выступаю за тщательно прописанного персонажа. Тогда игроку будет проще отождествлять себя с персонажем и его беречь.