Строй игру на трех колоннах.
На каких?

В остальном — жирнейший плюс.
  • avatar vsh
  • 0
Не угадал!
  • avatar Dekk
  • 0
Это потому что ты сказал, что советы не являются полезными в общем случае. Указал бы границы применимости — не было бы такого возражения.
спасибо!
  • avatar vsh
  • 0
В ответ на похожий комментарий мне как-то отметили, что условие применимости совета к системе подразумевается по умолчанию. Мне кажется, это разумное замечание.
  • avatar Dekk
  • 0
Попробовать при промахе давать бонус к следующему броску на атаку и/или ущерб.
Если только в системе не предусмотрен механизм управления вероятностью успеха. В противном случае этот совет является попросту вредным.
— Разгоняй атаку врагов вместо их защиты – быстро, весело, брутально!
Но не до уровня смерти всего живого по итогам броска инициативы.

В остальном поддерживаю.
Автоплюсъ-с.
  • avatar Zmaj
  • 0
Оцифровывать ее в свое время не стали, но я попробую выложить краткое описание в ближайшие несколько дней.
Шелл есть на русском.
По статьям на casualuniverse, начиная с 4ой (далее по тегу «геймдизайн»): casualuniverse.com/2012/03/knigi-o-gejmdizajne-iskusstvo-gejmdizajna-glava-4/
ПС: нашёл у себя полный пдфник. vk.com/doc188822397_266045955?hash=a69c6d82b2f5cd75bc&dl=c374d430decb443985
  • avatar Arris
  • 0
Покажите систему ;) Ту самую, которая с фишкой ;)
  • avatar Zmaj
  • 0
Всегда пожалуйста.
  • avatar Dreyko
  • 0
Очень любопытная подборка, жаль моего знания английского, наверняка, будет недостаточно, чтобы ознакомиться в должной мере.
  • avatar Zmaj
  • 7
Преамбула: тут уже много кто писал, почему хороши *W. То, что ниже — всего лишь мое мнение на этот счет.

Итак, пожалуй, не буду все же пытаться вводить критерии. Это само по себе сложно, а у меня еще и осложняется тем, что человека, о котором говорил, вижу раз-два в неделю лет пятнадцать подряд, а десять играю с ним в словески и по системам. Глаз замылился ) Просто расскажу, почему *W хороша. Скажу сразу, что рассуждаю конкретно про DW, AW мне не очень понравилась, хотя читал по диагонали. Не понравилась в силу своей атмосферы. Если вам не интересно, как именно я пришел к вождению по DW, то пропустите два абзаца.

Как я уже говорил, мы играли в словески лет 10. Периодически пробовали различные системы, но они не шли. Потом начали пилить свою. Она пережила несколько итераций, но мы слишком запутались в цифрах и попытках сделать баланс. Даже наше «у нас отсутствие баланса фишка системы» в итоге себя не оправдало.

Пару месяцев назад снова решили пробовать системы. Подняли DND4, прочли правила. Провели одну сессию и поняли, что это шахматы, что не понравилось мне и не только (незадолго до празднования НГ). Я начал копать форумы, выбрал и прочел FATE (был в восторге), потом FAE, но благодаря dorian Почему не FATE, или о полумерах бросил взгляд на DW. Спасибо ему за это. Пришел после празднования НГ, числа 5-го января к своим друзьям, сказал, что больше не будем играть с ними по DND4. Меня, конечно же, закидали шапками, но я объяснил, что провел много времени в интернете и в чтении правил на английском, что для меня не очень легко и попросил дать мне одну игру по DW.

Теперь к сути, что понравилось нашим игрокам в системе:
1. Генерация трех персонажей и объяснение правил заняло примерно час (игроки не читали ничего по системе, да и зачем?), но на самом деле большую часть времени все просто знакомились с чарлистами и обменивались шутками;
2. В конце первой сессии все игроки сказали, что у нас никогда не было такого легко исполнимого с точки зрения бросания кубов, но напряженного боя одновременно. Причин этому много. Простота описания и работы ходов, малое количество бросков кубика, этот особый спотлайт, система, которая делает уязвимым тебя или противников после ходов твоих компаньонов. Особенно все были в восторге от выбрасывания из системы инициативы. Ее просто нет в системе, но все отлично;
3. Персонажи выполнены отлично, ниши не перекрываются. Ценность подкидывания внешнего вида персонажа в чарлисте тоже сложно переоценить. Клирик пати выбрал себе имя «Кларк», потом из внешнего вида «Лысый, Ниспадающая Ряса и Дряблое Тело». Подумав пару секунд, задумчиво изрек: «Кларк… Кларк Коновалов». Как мы только уже не обыгрывали это его прозвище. В целом, могу сказать, что сочные DWшные описания классов и ходов подстегивают фантазию игроков;
4. Модульность многих ходов. В качестве примера — религия клирика: в начале выбираем домен из 6 представленных, потом одну из 4 заповедей. Естественно, можно придумать свои домены или заповеди. Но даже в варианте из коробки мы имеем 24 комбинации. Партийный клирик сказал мне, что раз я такой плохой и заставляю его играть по DW :), то он принадлежит к изолированному культу, обладающему тайными знаниями. Теперь у нас в мире есть такой культ, очень тайно спасает человечество;
5. Классные стандартные ходы. Они и правда закрывают большую часть заявок игроков. То, что не попало в них, легко обыгрывается на словах или придумывается новый ход;
6. Часть ходов записана в предметы. Предметы вообще хороши. Особенно система тэгов. Практически нет цифр, а новые тэги придумываются на лету.
Вот пример снаряжения:
Снаряжение авантюриста (5 применений, 20 монет, 1 вес). Снаряжение авантюриста это вещмешок со всем необходимым — там есть колышки, веревки, мел, шесты и все такое… Каждый раз, когда персонаж ищет нужный обычный предмет, он копается в вещмешке, находит то, что ему надо и зачеркивает 1 применение.
или
Трубочное зелье (6 применений, 5 монет, 0 вес). Когда персонаж делится с кем-нибудь трубочным зельем, то он зачеркивает 2 применения и получает следующие+1 на переговоры с ним.
Банальные вещи вроде бы, но на игроков действует безотказно. Им нравится.
Волшебные предметы у нас выстрелили не так хорошо, но мы много играли в словески, выдумывали и не такое.
Как итог на уровне игрока: система учится за 1 вечер, много сочных описаний, что подстегивает фантазию, легкий и красочный бой, мало цифр и бросков кубов, понятный инвентарь.

Чем DW хороша для мастера:
1. Система принципов и ходов мастера. Они записаны не в цифрах, а в словесных формулировках. Мастер всегда находит подходящий сейчас ход, а словесная формулировка позволяет трактовать эти ходы в разных ситуациях так, как это необходимо. Т.е. на уровне сюжета у меня эти ходы – широкие мазки, но если нужно я применяю их же в бою точечно. Инструмент Мастера очень компактный, но одновременно мощный. О принципах и ходах Мастера вообще следует отдельный обзорный тред создать, они будут большим подспорьем для Мастеров в любой системе;
2. Монстры. На том же чарлисте Мастера есть инструмент по созданию монстров. Он модульный, создать по нему монстра можно за 30 секунд. Причем он будет в правилах системы, т.е. за 30 секунд вы получаете монстра с характеристиками. Стандартные монстры тоже хороши. На второй сессии у меня партия пошла в данж наказывать культистов Хаоса (у меня также была идея ввести там одичалых дварфов, что я потом и сделал, партия покорешилась с ними, объеденив усилия в борьбе против культистов) но для начала, воспользовавшись ходом Мастера Введи новую фракцию или тип существ, я ввел первых попавшихся в книге монстров — пауков, а потом и Главного Местного Паука. Прочитав в монстрятнике его инстинкт: плести сети (буквальные и метафорические), я сразу же задумал, что паук заманит партию в ловушку, что и было проделано. Партия конечно наваляла прихвостню Главного Местного Паука, но теперь пауки по всему континенту получили сообщения по паучьим каналам о партии и разворачивают свои паутины. Да, буквальные и метафорические. Только игроки об этом не знают ) Сейчас обдумываю, могут ли гуманоиды попасть под власть паучьего царства. Вот так из одной фразы и рождается целый фронт кампании для партии, так DW и работает;
3. Правила по большим группам (города и военные объединения) очень просты, но работают тоже хорошо. Пара цифр на город: его размер, достаток жителей и т.д. и этого хватает для менеджмента поселений, армий и их взаимодействий, не буду на этом останавливаться подробно;
4. Хоумрулы делаются на ходу. Ядро системы очень компактно, баланс хоумрула выверять легко. Легко разрабатывать новые ходы, тэги, монстров и все прочее.
Как итог по Мастеру: мощный, но легкий в использовании инструмент, концентрируешься на создании напряженного сюжета, т.к. аналогично игрокам, он отлично подстегивает твою фантазию.

Общий итог могу подвести следующий. Если Мастеру и партии интересно концентрироваться именно на сюжете, не на прокачке персонажей, не на реализме, то DW очень хороший выбор.

Сейчас, к концу поста понимаю, что не смогу нормально описать, почему DW так отлично работает. Куски правил, выдранные из контекста системы и конкретной игры, может и выглядят интересно, но понимания, как это работает, не добавит потому, что составляющие системы хорошо работают именно комплексно. Они как будто цепляются друг за друга. Это как в примере с пауками, ход Мастера, ответ партии и описание импульса паука запустили целый фронт кампании у меня в игре.
  • avatar nekroz
  • 5
я бы еще отказался принимать любые данные, полученные без надетой на голову подопытному шапочки из фольги
потому что нельзя недооценивать фазы сириуса и их влияние
впрочем, данные, полученные от подопытных с шапочкой я бы тоже отказался принимать — они очевидно безумны, раз согласились носить шапочку во время ролевых сессий
таким образом, можно уверенно сказать, что ничего уверенно сказать нельзя
Тебе казалось.
Ну это наверное надо к психологам все же обратится. Сказано «выбери», дан список. Вот и выбирают. Правда в моей группе почти все имена придумали сами. Описания частично использовали как есть, частично сами, частично развили на основе списка.
Мне казалось, что в настольных ролевых играх вообще нет никаких жёстких правил. И никогда не было.
Она полезна принципами, которые описываются в этой игре. Там они пестрят в правилах игры и обязательны к выполнению, иначе игра не будет получаться, в силу того, что как и в словеске правил там не очень много. 10-летний опыт словесок несомненно тут помогает, так как структура игры схожая, но имеет свою разницу с ней.

Подобные принципы в принципе (принцип2) можно найти и в других книгах, но обычно этим никто не занимается. Из того же D&D можно найти множество интересных принципов и играть именно по ним порой отклоняясь от правил. И также «раскрывать» игроков именно в таких играх, не только в *W.
Подобное «раскрытие» лишь сигнализирует, что подобными принципами вы не пользовались, не были знакомы и т.д. Это как советы от svolod .
Многие такие принципы можно найти в других играх, они описываются обычно в главе Мастера, а порой даже и лучше. Хорошим примером тут будет V:tM, который очень много места уделяет именно принципам и отношению к правилам игры, а также своему миру (что тоже является правилами для этой вселенной на самом деле).

Чем ещё ценна AW в частности? Стоимостью символа в книге.
Казалось бы книга стоит дешевле, чем, к примеру, GURPS Basic Set (Campaigns & Characters вместе). Но если внимательно присмотреться, то получается:

Она выходит где-то в 6 раз дороже за символ, чем GURPS, с учётом 14 центов за мат.
  • avatar Franz
  • 3
Эту ошибку совершают многие.

Кстати, скажи как эксперт, как думаешь, почему? Потому что если бы «некоторые» совершали — это одно. А тут «многие».
Что я понял прочитав этот топик и комментарии к нему:
С теорией плохо: обучение превращается в зубрёжку, а найти выход из нестандартной ситуации — невозможно