Таки нет. Очень даже легко. К нам попадает в руки теория. И мы тут же рассматриваем — а что она собственно даст самому игровому процессу. Вот люди собравшиеся играть в НРИ как её смогут применить на практике? И разумеется будет ли то время, которое затрачено на изучение иметь соответствующее количество полезного выхлопа?
На самом деле это обычно выясняется при беглом чтении по диагонали первых нескольких абзацев ( если они не вводные ).
Занудства ради замечу, что выше приведенный текст ни в коей мере не берет в учет особенности военных действий первой мировой. Ничего ни про ведение позиционной войны, окопы, пулеметные и артиллерийские расчеты, (и проявляет нездоровое увлечение кавалерией) ни про то, как вся эта некрочехарда позволила её избежать. С тем же успехом в описание можно было поставить и 1814 и 1714 и даже 1614 год.
Из моего опыта DW неактивные игроки становятся более активными. По данной классификации все же (+;-), согласен.
Вот еще интересная статья, думаю попробовать прикрутить к DW — Режиссерская версия.
DW вообще не знаю. Поэтому обсуждать конкретно DW не буду, чтобы не ошибиться и не ввести в заблуждение кого-либо.
у меня игроки берут имена и внешность не из списка, не вижу проблемы :)
Тут ты во многом говоришь о том, как вы применяете на практике. И видоизменяете систему, как ты сам говоришь для того, чтобы сместить инициативу от мастера к игрокам.
Мы же говорили о правилах как они есть. По-сути, по данной в ОП классификации они скорее (+;-). Игроки более пассивны, чем Мастер в целом по времени всей игры. Так как на создание мира, где игроки имеют реальную возможность повлиять на мир, создавая его они тратят «как поговаривают» не более 30 минут.
ход «оценить ситуацию»
Не давать им этого делать означает опять же менять что-то на практике. Я уже говорил ниже:
Так как на практике вне зависимости от конкретной игры может быть любого рода схема. В некоторых случаях игра будет «подмята» под нужды играющих.
Вожу не по AW, а по DW, но все же:
— Прегены — это да, но потом есть из чего выбирать (к 10 уровню примерно половину ходов сможешь выбрать) + compendium classes или сброс персонажа до 1 уровня и игра новым классом с частью ходов от предыдущего класса;
— у меня игроки берут имена и внешность не из списка, не вижу проблемы :)
— ходы действительно прописаны и готовы, но они на самом деле покрывают большую часть запросов игроков + постепенно придумываем свои ходы;
— ход «оценить ситуацию», не давай его играть, когда это тебе не нужно, как мастеру, а если ситуация обыкновенная — просто рассказывай все, не тратя время на броски;
— про косметику, в DW есть ход
Изливать Знания, вот его оригинал: Когда ты вспоминаешь, то, что когда-то узнал, брось+ИНТ. На 10+, мастер скажет тебе о предмете что-то интересное и полезное в данный момент. На 7-9, мастер скажет только интересное — как получить от знаний пользу, остается за тобой. Мастер может спросить «Откуда ты это знаешь?», и ты должен немедленно и честно ответить.
вот наш хоумрул к нему, мы его так и играем: Изливать Знания Когда ты вспомнил о чем-то, что знаешь, брось+ИНТ. На 10+, добавь одну сюжетную деталь. На 7-9, добавь сюжетную деталь, Мастер введет свою в противовес твоей.
В любом случае, расскажи, откуда ты это знаешь.
Партия использует его очень осторожно. Пример: есть у нас муравьи с большой броней. Игрок Излил Знания на муравья на 7-9, сказал, что у муравья все же есть уязвимая точка — сочленения, я сказал, что сочленения достаточно маленькие, если муравей двигается в атаке по этой точке получаешь -1. Также игрок рассказал, что боролся с муравьями в молодости на юге континента. Теперь партия всячески окружает, обездвиживает, пытается получить преимущество, чтобы попасть по сочленениям (-1 это достаточно серьезный модификатор) + обогатилась история персонажа.
Хоумрул годен тем, что игроки получили нарратив, появляются интересные комбинации сюжетных деталей сеттинга, а история персонажей постоянно прорабатывается.
Может быть в нашей компании очень хорошо и сразу прижился DW, т.к. играли лет 10 в словески до этого.
Я делал заявление на основании того, что написано в книге правил
Ну вот там и написано, что активная часть, которую принимает игрок в создании персонажа скорее косметическая, хотя и не без важных решений разумеется (как получение опыта за характеристику).
А в игре так вообще… очень забавен «Оценить ситуацию» в частности вопрос про вариант выхода из напряжённой ситуации.
Дай пожалуйста ссылку на то видео
Тут есть всё. И 80 (с возрастом утрирую точный возраст не помню, пересмотреть не могу на работе) летняя бабка, которая хочет почему-то всех уложить в свою постель по очереди без разбора, являющаяся по совместительству главой деревни, куча NPC, которые хотят одну девушку 15 лет, которая выглядит как мальчик (но все забили на её описание) и многое другое.
FATAL Lite?
Тоже выскажусь, пожалуй. У меня случается вообще постинг в три места :)
1. В свой жж. Его я начал вести раньше всего, и сейчас это место, в котором отражается вся моя игровая деятельность — ролевая и не очень. Некоторым образом такая «домашняя страничка», что ли.
2. На имку. Сюда выкладываю не все — только про РПГ и что-то достаточно осмысленное, откровенный дыбр кажется некомильфо представлять местной серьезной общественности. На имке есть один большой плюс — это общение. Мои посты в ЖЖ обычно собирают пару комментов и все, тут же приятно много обратной связи.
3. В «Полезные советы». Тут все понятно — тематический блог.
Периодически все это занимает кучу времени в связи с форматированием, которое уже тут поминали. Тем не менее, ничего с этим поделать нельзя. У каждой площадки своя аудитория и своя специфика.
И ничего страшного имхо нет в том, чтобы писать в свой отдельный бложек. Если автор тебе интересен, то ничего не мешает включить его в РСС или зафрендить. Я так и делаю.
Игрок:
— Прегены;
— Даже имена выбираешь из списка;
— Все ходы прописаны и готовы;
— Ход «Оценить ситуацию»;
— Игроку дают решать вопросы, которые носят в большинстве своём косметический характер для игры;
— и другое.
Тут скорее +-, имхо. Вывод сделал на цикле видео, где ребята играют в AW на youtube.
Есть такая группа ролевиков, которая не связана с производством фана, как теоретики НРИ и инди-дизайнеры. Они мнят себя «солью земли», командующей силой, стоящей над ролевыми классами. Но из этого ничего серьезного получиться не может. Роль теоретиков НРИ – служебная, довольно почетная, но служебная. Чем лучше теоретик НРИ распознает интересы господствующих классов ролевиков и чем лучше он их обслуживает, тем большую роль он играет.
К слову о теории: я заметил, что в этом треде под «теорией» подразумевают минимум две (хотя заметно даже три) разные вещи. Если цель обсуждения — поддержание срача, то это, ящетаю, оптимальный способ вести спор!
Прикольно. Люблю подобные штуки — даже принимая в расчет относительную практическую ценность. Даже просто держать эту модель в голове может быть полезным для понимания некоторых механизмов взаимодействия в ролевой группе.
В такой общей формулировке полезной теорией НРИ являются, например, даже школьные уроки литературы (потому что там, в частности, разбирается деление сюжета и принципы его построения, которые несомненно полезны для ролевых целей). Или, скажем, любые советы по «чтению» собеседника — потому что позволяют ведущему грамотнее видеть заскучавшего и раздавать spotlight.
На самом деле не так уж много найдётся на свете даже чисто теоретических знаний, которые никоим образом не являются полезными для участия в играх. И очень много тех, которые в играх могут применяться на регулярной основе…
Можно, кстати, пример существующей теории НРИ, которая является бесполезной в таком ключе на твой взгляд?
На самом деле это обычно выясняется при беглом чтении по диагонали первых нескольких абзацев ( если они не вводные ).
(мимокрокодил)
Занудства ради замечу, что выше приведенный текст ни в коей мере не берет в учет особенности военных действий первой мировой. Ничего ни про ведение позиционной войны, окопы, пулеметные и артиллерийские расчеты, (и проявляет нездоровое увлечение кавалерией) ни про то, как вся эта некрочехарда позволила её избежать. С тем же успехом в описание можно было поставить и 1814 и 1714 и даже 1614 год.
Но вообще, по ходу чтения текста сразу вспомнился художник Кит Томпсон. С его нежитью, бледными истонченными людишками и отталкивающего вида механизмами.
Что иронично — 1914 год, не тем ли вдохновлялся автор?
Вот еще интересная статья, думаю попробовать прикрутить к DW — Режиссерская версия.
Тут ты во многом говоришь о том, как вы применяете на практике. И видоизменяете систему, как ты сам говоришь для того, чтобы сместить инициативу от мастера к игрокам.
Мы же говорили о правилах как они есть. По-сути, по данной в ОП классификации они скорее (+;-). Игроки более пассивны, чем Мастер в целом по времени всей игры. Так как на создание мира, где игроки имеют реальную возможность повлиять на мир, создавая его они тратят «как поговаривают» не более 30 минут.
Не давать им этого делать означает опять же менять что-то на практике. Я уже говорил ниже:
— Прегены — это да, но потом есть из чего выбирать (к 10 уровню примерно половину ходов сможешь выбрать) + compendium classes или сброс персонажа до 1 уровня и игра новым классом с частью ходов от предыдущего класса;
— у меня игроки берут имена и внешность не из списка, не вижу проблемы :)
— ходы действительно прописаны и готовы, но они на самом деле покрывают большую часть запросов игроков + постепенно придумываем свои ходы;
— ход «оценить ситуацию», не давай его играть, когда это тебе не нужно, как мастеру, а если ситуация обыкновенная — просто рассказывай все, не тратя время на броски;
— про косметику, в DW есть ход
Изливать Знания, вот его оригинал:
Когда ты вспоминаешь, то, что когда-то узнал, брось+ИНТ. На 10+, мастер скажет тебе о предмете что-то интересное и полезное в данный момент.
На 7-9, мастер скажет только интересное — как получить от знаний пользу, остается за тобой. Мастер может спросить «Откуда ты это знаешь?», и ты должен немедленно и честно ответить.
вот наш хоумрул к нему, мы его так и играем:
Изливать Знания
Когда ты вспомнил о чем-то, что знаешь, брось+ИНТ. На 10+, добавь одну сюжетную деталь. На 7-9, добавь сюжетную деталь, Мастер введет свою в противовес твоей.
В любом случае, расскажи, откуда ты это знаешь.
Партия использует его очень осторожно. Пример: есть у нас муравьи с большой броней. Игрок Излил Знания на муравья на 7-9, сказал, что у муравья все же есть уязвимая точка — сочленения, я сказал, что сочленения достаточно маленькие, если муравей двигается в атаке по этой точке получаешь -1. Также игрок рассказал, что боролся с муравьями в молодости на юге континента. Теперь партия всячески окружает, обездвиживает, пытается получить преимущество, чтобы попасть по сочленениям (-1 это достаточно серьезный модификатор) + обогатилась история персонажа.
Хоумрул годен тем, что игроки получили нарратив, появляются интересные комбинации сюжетных деталей сеттинга, а история персонажей постоянно прорабатывается.
Может быть в нашей компании очень хорошо и сразу прижился DW, т.к. играли лет 10 в словески до этого.
Но хотелось бы аггрегатор сайт, в котором все по полочкам разложено и отсортировано.
А в игре так вообще… очень забавен «Оценить ситуацию» в частности вопрос про вариант выхода из напряжённой ситуации.
Тут есть всё. И 80 (с возрастом утрирую точный возраст не помню, пересмотреть не могу на работе) летняя бабка, которая хочет почему-то всех уложить в свою постель по очереди без разбора, являющаяся по совместительству главой деревни, куча NPC, которые хотят одну девушку 15 лет, которая выглядит как мальчик (но все забили на её описание) и многое другое.
FATAL Lite?
Алсо, гугл на смежные выдает море забавностей.
Дай пожалуйста ссылку на то видео
1. В свой жж. Его я начал вести раньше всего, и сейчас это место, в котором отражается вся моя игровая деятельность — ролевая и не очень. Некоторым образом такая «домашняя страничка», что ли.
2. На имку. Сюда выкладываю не все — только про РПГ и что-то достаточно осмысленное, откровенный дыбр кажется некомильфо представлять местной серьезной общественности. На имке есть один большой плюс — это общение. Мои посты в ЖЖ обычно собирают пару комментов и все, тут же приятно много обратной связи.
3. В «Полезные советы». Тут все понятно — тематический блог.
Периодически все это занимает кучу времени в связи с форматированием, которое уже тут поминали. Тем не менее, ничего с этим поделать нельзя. У каждой площадки своя аудитория и своя специфика.
И ничего страшного имхо нет в том, чтобы писать в свой отдельный бложек. Если автор тебе интересен, то ничего не мешает включить его в РСС или зафрендить. Я так и делаю.
А еще материалы по оккультной первой мировой Вам не встречались?
— Прегены;
— Даже имена выбираешь из списка;
— Все ходы прописаны и готовы;
— Ход «Оценить ситуацию»;
— Игроку дают решать вопросы, которые носят в большинстве своём косметический характер для игры;
— и другое.
Тут скорее +-, имхо. Вывод сделал на цикле видео, где ребята играют в AW на youtube.
Так как на практике вне зависимости от конкретной игры может быть любого рода схема. В некоторых случаях игра будет «подмята» под нужды играющих.
Спасибо.
На самом деле не так уж много найдётся на свете даже чисто теоретических знаний, которые никоим образом не являются полезными для участия в играх. И очень много тех, которые в играх могут применяться на регулярной основе…
Можно, кстати, пример существующей теории НРИ, которая является бесполезной в таком ключе на твой взгляд?