Стоит уменьшить количество очков или разбавить список общих способностей чем-то ещё?
Поставь ограничения на максиммальный рейтинг общих способностей, например — 10 (но это зависит от игроков, у меня игроки и так больше 12 редко ставят).
Зато персонажи получатся разносторонние — и пострелять, и повзламывать замки и повытаскивать улики из карманов преступников…
Согласна:
— презумпция невиновности игрока
— презумпция адекватности персонажа
— и вопросы в случае непоняток, — это и есть идеальная формула вождения в моем понимании.
Я подозреваю что данный текст написан для людей, долго играющих в DnD и не знающих и не желающих знать ничего другого. Иначе для чего применять методику «берем систему заточенную под эпические приключения с высокой долей абстрактности происходящего и пытаемся на её основе сделать „реализм“» мне непонятно. Для реализма есть тот же GURPS и куча других систем. Автор похоже вообще не в курсе что система симулирует не столько сеттинг, сколько жанр. Жанр — вещь комплексная и он определяет не только «законы физики», но и мышление, поведение и восприятие персонажей.
Если жанр предполагает, что есть массовка умирающая от чиха и парни выдерживающие попадание из катапульты, значит он предполагает и то, что в этом мире нет человека, который скажет «о, а давайте правителей выбирать в соответствии с их хит дайсами и интой!» Иначе мир разрушается до основания и возникающий на его обломках конструкт представляет разве что некоторый научный интерес.
Боюсь, что с таким подходом к выражению мыслей, ты смог передать своё настроение, но не аргументировать своё мнение так, чтобы другие смогли его понять.
Боюсь, что с таким подходом к выражению мыслей, ты смог передать своё настроение, но не аргументировать своё мнение так, чтобы другие смогли его понять.
Я трактую приведенную тут классификацию только как пример. При желании каждый может сделать что-то, более подходящую своему взгляду на реальность.
Немного оффтопа. Вспомнилось тут. Я когда-то водил длинный кампейн по «киберпанку с вампирами». Занятная особенность была в том, что глава вампирского клана-корпорации в силу возраста был круче всех своих приспешников. Поэтому, в отличие от директора-хумана, который прятался за спины тыщи телохранителей, директор-вампир выступал в качестве «оружия главного калибра».
2) Стресс-трэкеры: ХП, Радиация, Припасы. А поломку оружия или расход патронов куда? Или они лишние?
5) Как выразить разницу между двумя очень разными по эффективности уникальными для игрового мира вещами, если они в терминах FAE обе обозначаются равноценными Трюками? Ввести двойные трюки +4 за 2 слота? Ну вот тот же пауэрармор. Это явно необычный и крутой Предмет-Трюк.
6) Фичу прицельных атак (VATS) нужно как-то реализовать для передачи духа игры, но как? Трюком?
Если тебе хочется всё это оставить — возможно, нужна совсем другая система. Скажем, на GURPS такая детализация ляжет довольно естественно.
Потому что FAE, я так понимаю, совсем не про подсчёт патронов.
А насчёт социальной пирамиды я всё-таки не согласен.
Во-первых, я не согласен, что кого-то можно просто натренировать на PC-класс. Максимум на первый уровень, а дальше — нужно зарабатывать экспу в опасных приключениях.
Во-вторых, я не согласен, что в псевдосредневековом обществе представители PC-классов будут работать на правителей с NPC-классами. Скорее, они просто будут сменять правителей каждое поколение. Ну то есть барон Ноттингема был в молодости приключенцем, и если у него все потомки не пошли в приключения, то он либо выдаст дочку/сына за приключенца (чем выше уровнем, тем лучше), чтобы тот стал следующим бароном Ноттингема, либо его детей без опыта приключений свергнет первая же попавшаяся партия.
Хмм… да, пожалуй, когда правитель чувствует, что становится стар — он объявляет турнир, чтобы найти самого крутого приключенца, кто готов занять его место.
хотя да, пожалуй, можно и снизить пул, очков до 45.
Зато персонажи получатся разносторонние — и пострелять, и повзламывать замки и повытаскивать улики из карманов преступников…
— презумпция невиновности игрока
— презумпция адекватности персонажа
— и вопросы в случае непоняток, — это и есть идеальная формула вождения в моем понимании.
Мне вот интересно, как много должна заплатить семья аристократов-нпс, чтобы натренировать наследника в рс-классе и кому? Игрокам, что ли? :)))
Если жанр предполагает, что есть массовка умирающая от чиха и парни выдерживающие попадание из катапульты, значит он предполагает и то, что в этом мире нет человека, который скажет «о, а давайте правителей выбирать в соответствии с их хит дайсами и интой!» Иначе мир разрушается до основания и возникающий на его обломках конструкт представляет разве что некоторый научный интерес.
Немного оффтопа. Вспомнилось тут. Я когда-то водил длинный кампейн по «киберпанку с вампирами». Занятная особенность была в том, что глава вампирского клана-корпорации в силу возраста был круче всех своих приспешников. Поэтому, в отличие от директора-хумана, который прятался за спины тыщи телохранителей, директор-вампир выступал в качестве «оружия главного калибра».
Потому что FAE, я так понимаю, совсем не про подсчёт патронов.
lurkmore.so/images/thumb/2/2f/Facepalm_motivator.jpg/800px-Facepalm_motivator.jpg
Возможно, нужно подойти к построению общества с другой стороны.
Во-первых, я не согласен, что кого-то можно просто натренировать на PC-класс. Максимум на первый уровень, а дальше — нужно зарабатывать экспу в опасных приключениях.
Во-вторых, я не согласен, что в псевдосредневековом обществе представители PC-классов будут работать на правителей с NPC-классами. Скорее, они просто будут сменять правителей каждое поколение. Ну то есть барон Ноттингема был в молодости приключенцем, и если у него все потомки не пошли в приключения, то он либо выдаст дочку/сына за приключенца (чем выше уровнем, тем лучше), чтобы тот стал следующим бароном Ноттингема, либо его детей без опыта приключений свергнет первая же попавшаяся партия.
Хмм… да, пожалуй, когда правитель чувствует, что становится стар — он объявляет турнир, чтобы найти самого крутого приключенца, кто готов занять его место.