Как вариант, могу предложить все еще составляемый Межславянский язык(Лично я его для названий в своем сеттинге буду использовать): steen.free.fr/interslavic/index.html
Было время, когда я безумно боялся умереть, потерять персонажа. Да и не только умереть, а просто совершить какую-то ошибку, которая может привести к смерти. В итоге — ничего не делал, вечно плелся в хвосте у остальных игроков…
«Прожил без страстей и устремлений, прожил жизнь как мертвец»
А потом как-то внезапно понял — это игра. И перестал бояться. Нет, это пришло не сразу. Но это ощущение, это изменение было подобно взрыву в сознании, яркой вспышке!
Двум смертям не бывать, а одной не миновать.
Я понял, что мастер меня не убьет. Что он будет вытягивать до последнего, даже если я буду тупить. Я понял, что мастеру уже неинтересно убивать игроков (возможно, именно уже, то есть мастер тоже вырос, не уверен, тут такой комплекс факторов сыграл...). Даже если я совершу ошибку — я сам смогу её исправить. Даже самую фатальную ошибку можно исправить (вот еще бы мне в реальности такое понимание...)
И я стал играть/жить по принципу «А, ну если умру, ничего страшного, это игра». И вот что странно… Все стало получаться. Я уже не плелся в хвосте команды, а умело рулил подвластными мне аспектами, умело управлял NPC'ями, действовал. И все стало получаться.
В общем — это гибкая система магии, позволяющая магу отдельно учить аспекты реальности и отдельно — действия с ними.
Она медленнее, чем стандартная спелловая магия, но быстрее, чем ритуально-путевая.
Грамотно оставляя пробелы в доступных аспектах реальности и действиях, можно ограничить возможности магии, придавая ей требуемый стиль и оставляя место для менее волшебных приключенцев.
Может и говорил. Все читать — времени не напасешься :3
Суть такова: есть глаголы и существительные. И пример из базы: маг говорит, что хочет перенести пламя с факела вот того бугая ему на голову. Гл. двигать + сущ. огонь. Мастер уже подбирает стандартное заклинание, в данном случае решает что подходит шейп фаер.
Ну и всякие заморочки по поводу того, что каждый символ нужно учить как навык, поэтому кидать для каждого спелла нужно дважды. Но такая система, по-идее, должна быть более гибкой, способствовать отугрушу и вообще.
Магия — это, конечно, хорошо, но не лучше ли начать с чего-то более общего? Если вдохновения не хватает, то можно книгу Велеса почитать. Митификация, но для сеттинга подойдет. И мульт есть князь Владимир. Колдунство доброе и злое имеется.
В частности, мне думается, что стоит ввести туда синтаксическую магию.
И, возможно, трёхкратный закон в формулировке, сильно осложняющей фаерболы. Тогда маги для боя будут превращаться в медведей, волков и других страшных существ — это будет достаточно колоритно.
Но остаётся главный вопрос о магии — из чего сделать лексикон?
steen.free.fr/interslavic/index.html
Вот собственно всякие интересные идеи типа космических арийцев, их кораблей и тд. Плод творчества этих самых Инглингов. Тож можно почитать))))
ru.wikipedia.org/wiki/%D0%98%D0%BD%D0%B3%D0%BB%D0%B8%D0%B8%D0%B7%D0%BC
Было время, когда я безумно боялся умереть, потерять персонажа. Да и не только умереть, а просто совершить какую-то ошибку, которая может привести к смерти. В итоге — ничего не делал, вечно плелся в хвосте у остальных игроков…
«Прожил без страстей и устремлений, прожил жизнь как мертвец»
А потом как-то внезапно понял — это игра. И перестал бояться. Нет, это пришло не сразу. Но это ощущение, это изменение было подобно взрыву в сознании, яркой вспышке!
Двум смертям не бывать, а одной не миновать.
Я понял, что мастер меня не убьет. Что он будет вытягивать до последнего, даже если я буду тупить. Я понял, что мастеру уже неинтересно убивать игроков (возможно, именно уже, то есть мастер тоже вырос, не уверен, тут такой комплекс факторов сыграл...). Даже если я совершу ошибку — я сам смогу её исправить. Даже самую фатальную ошибку можно исправить (вот еще бы мне в реальности такое понимание...)
И я стал играть/жить по принципу «А, ну если умру, ничего страшного, это игра». И вот что странно… Все стало получаться. Я уже не плелся в хвосте команды, а умело рулил подвластными мне аспектами, умело управлял NPC'ями, действовал. И все стало получаться.
А за деяниями и успех пришел.
Она медленнее, чем стандартная спелловая магия, но быстрее, чем ритуально-путевая.
Грамотно оставляя пробелы в доступных аспектах реальности и действиях, можно ограничить возможности магии, придавая ей требуемый стиль и оставляя место для менее волшебных приключенцев.
Да, пост на эту тему будет. Когда я пойму, как
не выёбыватьсяизложить стену текста просто и понятно.P.S. Добавка «Известной мне модели под названием „Истинная Речь“»
Суть такова: есть глаголы и существительные. И пример из базы: маг говорит, что хочет перенести пламя с факела вот того бугая ему на голову. Гл. двигать + сущ. огонь. Мастер уже подбирает стандартное заклинание, в данном случае решает что подходит шейп фаер.
Ну и всякие заморочки по поводу того, что каждый символ нужно учить как навык, поэтому кидать для каждого спелла нужно дважды. Но такая система, по-идее, должна быть более гибкой, способствовать отугрушу и вообще.
Ну и идеи для монстрятника бонусом
И, возможно, трёхкратный закон в формулировке, сильно осложняющей фаерболы. Тогда маги для боя будут превращаться в медведей, волков и других страшных существ — это будет достаточно колоритно.
Но остаётся главный вопрос о магии — из чего сделать лексикон?