• avatar vagrant
  • 5
Мм… как вовремя всплыл вопрос, когда я сам пилю список навыков для Янтарного города. Там, правда, ближе к 1920-му, но вопросы на определенном этапе появлялись те же.

Для начала определись, во что именно играешь и кто твои персонажи. Потому что список способностей зависит именно от этого, а не от конкретного временного периода. В тех же «Эзотеррористах» и «Страхе, как он есть» списки способностей разные, хотя мир одинаковый.

В одном случае тебе пригодится «Инженерное дело» (для умения отличить случайную поломку от диверсии или просто для понимания принципов работы устройства), в другом — на его место лучше подойдет «Безумная наука» (если у нас тру-стимпанк), а в третьем на технику вообще пофиг, и способности «Теология», «Тайные общества» и «Политика» окажутся гораздо полезнее и уместнее.

Я бы посоветовал быть очень осторожным с техническими способностями (ToC — это всё-таки гораздо позже) и поиграться с такими вещами как «Френология» (кто сказал, что в твоем варианте мира это именно лженаука? Кстати, в таком виде она может стать интересной заменой «Судебной психологии») и «Месмеризм».

А вот с межличностными уже проще. Помимо Слухов, я бы непременно добавил еще Этикет, поскольку в викторианском обществе умение правильно себя подать определяло очень многое. И, возможно, ввел бы параметр социального Статуса на манер того, как это было в «Потрошителях».
Скорее всего платят какому-нибудь ушибленному на голову приключенцу, чтобы тот потренировал их отпрысков. Заодно и проблему со слишком большим количеством наследников решают.
Спали в недрах подсознания, видимо. Стал сейчас писать модуль (да, у меня уже два недописанных модуля под конверсию, чёрт побери!) вылезла потребность в новых правилах по аазимарам и по механикам. Вот оно и прыгнуло.
Прекрасно
  • avatar Vantala
  • 0
Ну вот если один из персонажей игроков имеет в чаршите строчку Gender: Female является Викторианской Леди (в партии исполняющей роль социальщика), то какие общие способности у неё должны быть?
  • avatar Franz
  • 6
Что же. Я в отличие от коллеги Халлварда не вожу OD&D, но BD&D я вожу уже около года. Молдвей стал мне как родной.

Причём, я даже не буду смотреть обширную мастерскую секцию в Rules Cyclopedia (по которой и вожу), в которой это расписано детально, а отошлю тебя к странице B60 книги TSR Dungeons & Dragons fantasy adventure game basic rulebook 1980 года издания.

Что мы видим на этой странице? А видим мы, выделенные жирным шрифтом слова:

D&D is not a contest between the DM and the players!

Но, скажу честно, нам не нужно было уходить к истокам и тебе просто повезло, что я их так нежно люблю. Фраза о том, что «ведущий не должен играть против игроков» есть почти в любом рульбуке, как я и сказал ранее.
Именно подталкивает. Куда больше чем в «неклассических НРИ».

Если бы классические РПГ подталкивали бы к игре мастер против игроков, то ни одна партия не продлилась бы дальше «Rock falls, everybody dies».
  • avatar am_
  • 0
Не является. Но симпатизирует, в одной из своих ипостасей.
  • avatar am_
  • 1
Помимо того, так ли уж в первую голову? На обложку какой книги это было вынесено? Для какого игрового продукта стало меметичным?
Про мем «Я — Хозяин подземелья!» Мы наслышаны, а вот про что-то альтернативное…

В самом деле, интересно — какие именно книги вы, уважаемый Иван, имеете ввиду?
  • avatar am_
  • 1
А потом двести страниц о том как делать deathtrap dungeon и ужасных монстров, пачками.
Что, конечно же, всячески подталкивает к взаимному творчеству. ;]
  • avatar flannan
  • 0
На самом деле, подход «выберите систему, которая является очень близкой имитацией нашей реальности» проблему не решит.
Фланнан оглядывается на людей, которые всё время пытаются добавить в GURPS ненужный реализм.
  • avatar Dekk
  • 0
Нет, она предлагает различные решения проблемы, которая появляется при применении указанного подхода.
  • avatar flannan
  • 0
Если ты не заметил — эта статья именно что предлагает поменять мышление и подход.
  • avatar Dekk
  • 1
А мне это неинтересно в виду следующей цитаты:
Вы никогда не сумеете решить возникшую проблему, если сохраните то же мышление и тот же подход, который привел вас к этой проблеме.
  • avatar Arela
  • 2
В Earthdawn очень неплохо реализована концепция внутриигровых понятий класса и уровня для героического фентези. Там же встречается интересный подход к проблеме обеспечения личного могущества правителей и их наследников: способности, примерно аналогичные уровням в PC-классах в DnD, в некоторых случаях могут волшебным образом появляться у наследника при прохождении ритуала принятия титула или должности.
  • avatar Markon
  • 6
  • avatar Zmaj
  • 0
  • avatar Zmaj
  • 6



  • avatar flannan
  • 1
Не знаю, но берутся же откуда-то воины и маги первого уровня? наверное, их где-то учат таких.
Это воры первого уровня наверное выучились сами (те, кто не выучился, умер с голоду, или <страшным голосом>пошёл работать), и всякого рода клириков и друидов наверное кто-то избрал.
  • avatar nekroz
  • 1
во, я тоже сразу Астиона вспомнил